Você provavelmente está certo e várias outras fontes concordam. O blogueiro da OSR, Trollsmyth, propôs um houserule para edições mais antigas, onde os escudos podem ser usados para bloquear completamente os ataques, ao custo de quebrar
Lutar com uma arma e um escudo parece ser relativamente ineficaz em D & D em relação à luta com armas de duas ou duas mãos. Isto parece lamentável, dada a sua onipresença histórica, especialmente quando comparada com a luta de duas armas, que era um estilo muito mais raro.
Quais são algumas maneiras pelas quais você tentou modificar as regras para trazer o sword-board de volta como uma opção de personagem viável para uma classe de combate corpo a corpo primária que precisa de uma saída de dano respeitável? Como isso aconteceu?
Estou mais interessado em D & D 3.5 e Pathfinder. Alguma idéia do que eu estou querendo é ser capaz de recriar de forma sensata a clássica imagem de fantasia de um guerreiro heróico com um escudo brilhante para frente e uma espada brandida em pé na linha de frente contra as hordas.
Você provavelmente está certo e várias outras fontes concordam. O blogueiro da OSR, Trollsmyth, propôs um houserule para edições mais antigas, onde os escudos podem ser usados para bloquear completamente os ataques, ao custo de quebrar
Em 3,5 Shields são uma opção bastante específica, já que a maioria dos jogadores tem uma primeira mentalidade ofensiva, e os bônus defensivos fornecidos por um escudo não são tão bons. Dito isto, é possível fazer um personagem muito strong que usa um escudo.
Quando você protege um escudo, você desiste de dano, então você quer ter alguma outra ferramenta para ser efetivo. É aqui que tomar algumas opções focadas no controlador é muito poderoso. Eu sugeriria usar um Flail, ou alguma outra arma com a qual você possa tropeçar, e então pegar os talentos Combate Expertise, Improved Trip, Combat Reflexes e Robilar's Gambit (PHB2). O grande escudo que você está procurando é o Shield Ward (PHB2), que lhe dá o bônus em seu escudo para os ataques AC for Touch, e várias outras defesas. Se você conseguir níveis suficientes em Crusader (ToB) para obter a postura de Thicket of Blades, você terá um personagem muito difícil de magoar.Se você quer que os escudos sejam mais viáveis em geral, você precisa olhar para duas coisas. Primeiro, o jogo deve ser "letal" o suficiente para que as defesas importem. Se os jogadores podem matar a maioria dos inimigos rapidamente sem se preocupar em se machucar, então não há necessidade de investir em defesas. Então você tem que dar ao usuário de escudo um bônus que realmente importa. Se os ataques mais perigosos não se importam com a CA (isto é, reflexos de reflexos ou ataques de toque), então um escudo não ajuda em nada. Eu gosto da idéia de dar Shield Ward como um talento bônus, pois ajuda um Shield a se proteger contra uma gama muito maior de ataques. Você também pode dar um bônus ao usuário de escudo em testes de resistência ou redução de dano, como outros sugeriram.
Concordo com sua conjectura, Paul. Meu primeiro instinto em responder a sua pergunta é sugerir uma regra de casa que diminui o benefício de dano de empunhar uma arma de duas mãos. Por algum tempo, quando comecei a jogar 3.5, meu grupo de jogos não tinha conhecimento da regra de multiplicador de força de 1 1/2 para a mão dupla. (Veja PHB p. 113) Isso fez com que o combate se tornasse uma grande arma menos severa. Embora originalmente estivéssemos realizando isso por pura ignorância, quando finalmente descobrimos essa regra de multiplicador de 1,5, optamos por não implementá-la e continuar operando com nosso atual entendimento de mecânica de danos. Nós não gostamos da incrível dominação física que foi possibilitada por essa regra.
Além disso, você pode considerar a letalidade das regras da sua casa de combate. Acredito que uma das razões pelas quais a luta de duas armas pode ficar tão fora de controle é a abstração relativa de danos e pontos de vida em sistemas como o 3.5 e o Pathfinder. Em uma guerra medieval histórica / combate, uma ferida não era tão trivial que você pudesse sofrer vários (ou mesmo um) antes de perder uma capacidade significativa de luta. Quando um escudo oferece apenas uma chance reduzida de receber dano e requer grande queda na produção de dano relativo, não é uma grande barganha. É melhor perder os personagens perdendo mais alguns pontos de vida (o que não significa nada até que eles cheguem a zero ou menos) e se atenha ao gigante martelo desajeitado.
Mas se você incorpora a mecânica sugerida de "dano massivo" e variegada (DMG p.27) e talvez até reduza o limiar em "massivo" para que os personagens médios que levam 40 hp ou mais em um único golpe deve fazer um teste de resistência ou morrer, você pode aumentar substancialmente o valor de itens (como escudos) que aumentam a CA. Quanto menos dano abstrato se torna, mais risco existe em carregar um grande machado (em vez de espada e tábua). É algo a ser introduzido lentamente, no entanto, quando você arrisca TPK se colocar isso em um grupo que se acostumou a táticas de combate totalmente ofensivas.
EDIT: Se você não está muito preocupado com o poder das armas de duas mãos, mas quer aumentar o valor de um escudo, você pode manter o multiplicador de força de 1,5 e adicionar algumas variantes de danos. No geral, esta abordagem variante é apenas para aqueles que favorecem combates mais rápidos.
Na maioria das vezes, as respostas acima estão corretas: o sword-and-board não é a melhor escolha no 3.x. Você ganha apenas uma pequena defesa, ao custo de muita ofensa.
As várias perspectivas históricas (tanto de D & D e de guerra) também são muito úteis e interessantes.
Esta resposta é provavelmente menor, mas eu queria comentar sobre alguns usos estranhos ou nichos de escudos que podem ser viáveis (neste caso, definidos como "não obviamente piores que opções mais fáceis").
Os conjuradores devem basicamente usar sempre um escudo, 1 mesmo que seja apenas um escudo mithral (que tem 0 Armadura de Penalidade de Verificação e 0% de Falha de Magia Arcana, permitindo que mesmo os arcanistas sem proficiência o usem sem penalidade ). O bônus de CA é basicamente gratuito, já que você não iria atacar com uma arma de qualquer maneira.
A possibilidade de obter melhorias no escudo mágico no escudo, no entanto, é o que realmente o torna crucial. Mesmo que todas as melhorias desejadas estejam disponíveis na armadura, o crescimento quadrático dos custos da armadura mágica significa que é muito desejável dividir os efeitos entre a armadura e o escudo. Um buckler mithral +1 soulfire 2 custa 26.015 po, mas adicionando soulfire ao seu +1 crepúsculo de moderada-força 3 camisa de corrente mithral custa 56.000 po. Isso é quase 30.000 PO em economias. Isso não é nem mesmo entrar em contato com o fato de que uma camisa de corrente de mithral de fortaleza da alma +1 é impossível antes dos níveis épicos, já que é um equivalente a +11.
Essa economia de custos é tão boa que até mesmo aqueles que fazem querem usar uma arma grande devem considerar um escudo muito strong; 4 o -1 para atacar Os rolos podem ser facilmente compensados pelas poderosas magias que você pode aplicar a si mesmo com uma.
1 Esta declaração não é verdadeira em níveis baixos, onde até mesmo um escudo mundano pode representar uma grande parte da riqueza (particularmente para arcanistas que precisam pagar pelo mithral), e também não é verdade para os híbridos lutador / mago que querem ser capazes de causar dano corpo a corpo significativo.
2 Soulfire do Livro de Ações Exaltadas faz com que você fique imune a efeitos de morte, energia negativa e níveis negativos. Custa um equivalente a + 4 e vale cada gp.
3 Crepúsculo do Compêndio de Itens Mágicos e / ou Livro do Jogador II reduz a Falha Arcana de Magia em 10% . + 1 equivalente.
4 Ou um escudo pesado ou de torre com a propriedade animado , embora aumente drasticamente o custo do escudo (e propriedades adicionais). Debatível se vale a pena o +1 AC e +1 Attack, ou se o −10 ACP e custo do escudo de torre +1 animado vale +4 AC e a capacidade de usá-lo para cobertura . De qualquer forma, animado é equivalente a +2.
O Cruzado de Tome of Battle ganha algumas maneiras de fazer coisas únicas com um escudo, como usá-lo para bloquear um aliado adjacente. Mais importante, a maior parte do dano do Cruzado vem do uso de suas manobras marciais; seleção cuidadosa de manobras pode diminuir o significado dos bônus de duas mãos para dano.
Bashes de escudo não são ataques terrivelmente bons. No entanto, poucas armas têm tantos talentos, propriedades mágicas especiais e coisas semelhantes dedicadas a elas. Você pode empilhar um monte deles juntos para ... ser um guerreiro realmente bizarro que luta batendo nas pessoas com seu escudo.
Estritamente falando, você pode até mesmo de duas mãos o escudo. Eu imagino totalmente isso como agarrar o escudo pelo aro e bater nas pessoas com ele, o que é hilário. Mesmo impedindo isso, você pode usar o Agile Shield Fighter ( Livro do Jogador II se eu lembrar corretamente) para obter uma versão mais barata do Two-Weapon Fighting (não requer o Dex), e então vá em frente e dual wield um par de escudos. Esta é possivelmente uma imagem ainda mais hilariante.
Com o Bash Shield aprimorado, isso tem a vantagem de permitir que o AC (de um escudo, eles ainda não empilham) e o ataque. Não é nada como ideal - uma espada ou lança seria uma arma superior, mas na configuração / campanha certa, poderia ser incrível. Bash Shield melhorado combina bem com o Dungeoncrasher ( Dungeonscape ), que permite que você faça um dano considerável quando você faz Bull Rush em uma parede. Se você puder prender alguém em um canto, eles terão um mundo de dor assim.
O combate D20 / D & D3.X é, praticamente, derivado diretamente do AD & D (especialmente o AD & D 2E Opção do jogador: Combate & Táticas ). A "subvalorização" dos escudos vem de um tempo MUITO mais cedo no jogo, quando os níveis 9-12 eram muito altos, e os lutadores avançaram nas progressões To-Hit muito mais lentamente.
Sim, o problema começa nos dias da edição original. O lutador atingiu a progressão foi (aproximadamente) 2 por 3 níveis, e a mesa ficou no nível 16 ...
-------- Fighter Levels ----------
AC 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+ Armor
2 17 15 12 10 8 5 Plate & Shield
3 16 14 11 9 7 4 Plate
4 15 13 10 8 6 3 Chain & Shield
5 14 12 9 7 5 2 Chain only
6 13 11 8 6 4 1 Leather and Shield
7 12 10 7 5 3 1 Leather
8 11 9 6 4 2 1 Shield Only
9 10 8 5 3 1 1 None
(De D & D vol 1: Men e Magic , p 19)
Note que os atributos adicionaram outro máximo de +3 ... (ou -3 de penalidade) ... É essencialmente +12 BAB acima de 15 níveis ganhos. Mas note que Gygax não previu na época os jogos massivos de alto nível. 16 + foi hora de aposentar os personagens, pelo que eu posso reunir.
Um bônus de 1 ponto para um escudo foi bastante decente, considerando o modelo. Ou bem fraco, se alguém não achou que o 9º nível foi o começo do "Nível Alto".
Mas o problema está presente desde as primeiras edições. Era menos óbvio devido ao menor número de tipos de armadura na mesa, e as tabelas não-bem-fórmulas em OD & D, e a ocultação do bônus de acerto como uma mudança de tabela ao invés de um bônus explícito, mas ele está lá desde o começo.
Corrigir pode ser feito por qualquer um dos vários métodos ... cada um com grandes falhas.
No BXCMI, especificamente no Master D & D, o sistema de domínio de armas oferece bônus progressivamente melhores para maior proficiência em armas e escudos. Isso permite que personagens de alto nível até +3 de bônus de um escudo, enquanto ainda limitando personagens de baixo nível a +1, mas também aumenta o número de alvos contra os quais o bônus de escudo se aplica.
Um mais drástico, mas igualmente viável, é simplesmente aumentar o bônus para um escudo em toda a linha. Ele diminui as chances de personagens de baixo nível, mas não é tão ruim assim.
Outra solução é, ao invés disso, fazer com que os escudos permitam que um número definido de reflexos (ou paralisias) sejam salvos por rodada para impedir um ataque por completo, em vez de um bônus para AC. (Ou mesmo além de AC.)Qualquer um deles dá uma vantagem a todos os usuários do escudo. Nenhum deles quebra o jogo, mas todos eles mudam seriamente o jogo.
Enquanto isso pode ser mais tankier do que você estava procurando, não vamos esquecer o escudo da torre. Enquanto que -2 para testes de ataque vão doer, o bônus AC é melhor, mas essa não é a parte importante. Aqui está a parte importante.
Você pode declarar cobertura total em vez de atacar.
Pense sobre isso. Quantas passagens de cinco pés de largura você encontra? (Dica: essa seria a maioria das portas em qualquer prédio) Você pode bloqueá-los de qualquer ataque até ficar entediado. Sob fogo de um bando de arqueiros? Esconda-se atrás de sua enorme tábua de madeira e talvez mantenha alguns aliados ao abrigo do escudo também. Aquele grande mal esmagando sua festa enquanto seus lacaios te separam? Tome aggro do chefe (Dica: sua mãe era um hamster e seu pai cheirava a sabugueiro) e apenas deixá-lo rasgar em sua parede portátil, enquanto todo mundo lida com o servo.
E isso não é ser criativo sobre isso ... Pegue a cobertura completa da turba de vagabundos zangados - e já que a linha de visão está quebrada, encoste-a contra uma parede e pegue o cheque de couro, depois corra para um local agradável de ataque furtivo. Caiu em uma armadilha? Veja se você pode reflexo para obter esse escudo em você. Escondido na floresta? Nada diz "Você não pode me ver" como um velho pedaço de madeira. Nenhuma arma é permitida na cidade? Dê ao seu carrinho um fundo falso! Hordas de criaturas batendo fazendo barulho enquanto tentam te devorar? Peça a alguém que lance Proteção contra Energia (fogo) em você, (e o escudo também, se puder!), Em seguida, coloque-o em chamas. Mesmo sem bash escudo, isso deve ensinar os desgraçados! Quase esvaziou seu buraco hobbit (er, halfling), mas precisa de uma porta? Você sabe o que fazer.
Um escudo de torre tem duas grandes fraquezas. Primeiro, o feiticeiro malvado. Magias têm uma tendência desagradável a ignorar seu escudo. Felizmente, eu nunca encontrei um conjurador que eu não pudesse dar um tapa na cara, mesmo com a penalidade de -2 para o Tower Shield na jogada de ataque. E eu nunca encontrei um conjurador que pudesse terminar o feitiço com uma penalidade de muitos pontos por Axe no Rosto para o teste de concentração. (Ou se você é um clérigo, soletre-o de volta.) Segundo, o temido teste de Sunder. Seu belo escudo de torre tem uma dureza de 5 e apenas 20 pontos de vida. Você tem um ataque de oportunidade para tentar pará-lo (embora eu sempre tenha me perguntado como isso funcionou com o bit da Cobertura Total) e outro teste de ataque se ele falhou - mas nenhum deles parece bom para você. Felizmente, é anedótico um jogador / dm adversário muito raro que realmente se lembra de que há uma regra para se separar. (Ah, tudo bem, vamos tocar legal e dizer a eles que podem fazer isso ...) Nesse caso, deixe-me fazer uma sugestão - essas lindas paredes portáteis têm 30 de ouro por estampa. A maioria dos tipos de fightery provavelmente pode carregar dois ou três sem ser sobrecarregado. Eles passaram uma rodada destruindo, eu passo uma rodada pegando outra. Há mais uma dúzia delas no carro - posso fazer isso o dia todo, e o objetivo básico de "não ser atingido no rosto" está sendo cumprido, mesmo que eu esteja sacrificando meus amáveis amigos de madeira. (É como o cubo do companheiro ou algo assim. sniff )
Tente quatro lutadores com escudos de torre e um quinto no meio com uma arma de alcance e alguns escudos extras, como o Falange. Aquela batalha em particular fez o meu grupo rir cada vez mais alto quando percebemos o que havíamos criado.
Para pontos de bônus incríveis, dê melhorias mágicas ou construa a partir de materiais estranhos. Não há muito, mas você está principalmente procurando lidar com a coisa do sunder. Eu tive situações em que o inimigo achou mais fácil atravessar a parede de pedra do que tentar me empurrar. Usado no terreno certo, você pode sobreviver a probabilidades hilárias por períodos indefinidos de tempo, já que elas são justas. não pode. tocar isso.
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