Como saber se um item de equipamento será desbalanceado em um determinado nível de PC?

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Este comentário de outra pergunta me preocupou:

I am curious if you had a specific reason for allowing the player to find a +2 Shield given their level.

Isso me preocupa porque eu apenas permiti que o Ranger nível 2 de um jogador comprasse um escudo de madeira (+2 AC) na lista de equipamentos do PHB.

Parecia razoável na época: o PC estava conversando com um ferreiro em sua loja e tinha dinheiro suficiente para pagar o custo de um escudo. Para mim, um GM novato, +2 AC não parecia quebrar o jogo, no entanto, a questão ligada destacou que dar aos jogadores itens potencialmente desequilibrantes é uma possibilidade.

O escudo não tem sido um problema tão grande até agora, mas estou preocupado que eu possa cometer erros semelhantes que poderiam ser mais difíceis de consertar. Eu não tive nenhum problema específico até agora, mas parece que eu poderia facilmente dar a eles o que eu percebi ser "um equipamento padrão" de novo, mas é um grande negócio.

Devido à minha falta de experiência com RPGs e como mestre, como posso saber antecipadamente se um item é considerado "sobrecarregado" para um determinado nível de PC, ou pode causar dificuldades para mim mais adiante?

Parece que há questões suficientes sobre os mestres estarem preocupados com PCs excessivamente poderosos [1] , [2] , [3] , [4] para justificar esta questão. O fato de existirem perguntas como "CA anormalmente alta" é preocupante e me deixa inseguro sobre o que não sei sobre equipamento e equilíbrio.

    
por DaniloV 27.02.2017 / 18:01

4 respostas

Tabelas no DMG podem ajudar

Como você diz, não há substituto para saber o poder dos itens mágicos em qualquer sistema. De fato, até o próprio DMG tem algumas avaliações complicadas em alguns de seus itens mágicos.

Dito isto, há várias tabelas no DMG às quais me refiro frequentemente para ter uma noção do poder de itens mágicos específicos.

O primeiro está no DMG 38, que descreve o equipamento inicial para PCs em diferentes níveis. Essa tabela deve mostrar o que os projetistas consideraram ser os itens de itens mágicos apropriados para os personagens nesses níveis. Esta tabela é útil principalmente para conhecer quantos itens mágicos um PC deve ter, embora você deva ter em mente que esses são apenas valores iniciais, e espera-se que os personagens obtenham mais itens mágicos em toda a campanha.

O segundo está no DMG 135, que compara as raridades de itens mágicos com os níveis dos personagens. Isso é útil para saber quão poderoso deve ser um item mágico e em que nível os personagens devem receber esses itens. Você pode combinar isso com a tabela no DMG 285, que compara as raridades dos itens mágicos com o nível da magia dos feitiços que eles recriam.

Nem todo item mágico duplica um efeito de magia, no entanto. Não há muita ajuda em determinar qual deve ser a raridade de um item mágico - a única maneira de saber isso é ler a lista de itens mágicos existente para ter uma noção de quão strong um item deve ser em uma raridade específica.

Um exemplo

De acordo com o DMG, um escudo +2 é raro. Usando a tabela Raridade do Item Mágico no DMG 135, podemos ver que é apropriado para um personagem de nível 5 ou superior. Olhando para a mesa no DMG 38, na seção "High Magic Campaign", vemos que os personagens começando nos níveis 5-10 não têm nenhum item mágico raro, mas os personagens que começam nos níveis 11-16 têm um. Isso sugere que o escudo +2 provavelmente seja o único item mágico raro que um personagem deve ter, pelo menos até níveis muito mais altos.

Note que um escudo +2 dá um total de +4 a CA, porque os escudos não-mágicos normais dão +2 ao AC por eles mesmos. A nomenclatura é tal que quaisquer modificações (+1, +2) são modificações mágicas além das propriedades mundanas daquele item. Portanto, parece que o escudo que você deu a esse ladino é apenas um escudo mundano, que é equilibrado por outras mecânicas (não pode usar um arco, não pode usar armas de duas mãos, etc.).

Ser OP não é grande coisa

Eu gosto de dar muito mais itens mágicos do que essas diretrizes sugerem, principalmente porque itens mágicos são muito divertidos. Honestamente, eu não acho que seja um desequilíbrio demais, a menos que você dê a um personagem muito mais itens mágicos do que os outros. Afinal, você sempre pode aumentar a dificuldade de seus encontros para compensar o aumento de poder que seus PCs terão. Além disso, acho que muitos jogadores gostam de rolar alguns encontros com seus itens mágicos, por isso, mesmo que você julgue mal alguns encontros, isso não é grande coisa.

    
27.02.2017 / 18:30

Não há nada para se preocupar. Não há nada overpowered ou desequilibrado sobre este item.

Você permitiu que um PC comprasse um item que concede +2 AC ao custo de uma mão (que agora o impede de usar armas de duas mãos) e requer proficiência. Essencialmente, ele trocou sua habilidade de infligir dano do alcance da habilidade de infligir uma quantidade similar de dano em combate corpo a corpo, enquanto tomava menos (melee) acertos.

Vou observar aqui que atacar de um alcance já tem o benefício adicional de não se colocar em perigo, então alguns podem argumentar que isso é um rebaixamento (não ser atingido significa que você recebe menos dano do que qualquer redução de acerto + 2 de AC pode conceder-lhe em melee). Há muita coisa que se pode fazer para analisar o trade-off, mas não acho que seja necessário aqui; este é um item completamente normal e como um novo Mestre, você deve esperar para ver se há realmente um problema antes de se preocupar com isso.

Também é importante ter em mente que, para muitas classes, um escudo padrão é um equipamento inicial. Mesmo que não esteja iniciando equipamentos para o ranger, ele pode ser adquirido por um PC em praticamente qualquer localidade por apenas 10gp.

A pergunta vinculada está se referindo a um escudo mágico que concede +4 AC total e, conforme observado nos comentários da pergunta, existem maneiras de obter um AC similarmente alto apenas meios mundanos.

    
27.02.2017 / 18:17

Nova ansiedade entre GM / jogadores

Com base na sua pergunta (e isso não é uma crítica negativa), parece seguro assumir que você não jogou muito D & D no jogador ou no papel do Dungeon Master. Pode parecer um pouco avassalador aprender a jogar um novo jogo em primeiro lugar, quanto mais executar um jogo. Morrer pode parecer assustador e causará muita ansiedade. A questão que você tem baseado em sua pergunta está associada a essa ansiedade e falta de prática na terminologia de D & D.

Pessoalmente, acho incrível que você escolheu mergulhar nesse papel. Eu corri minha primeira sessão de D & D-me quando eu estava no ensino médio. Precisamos de mais DM's por aí, e não importa quanta experiência você tenha como jogador, você está aprendendo sob fogo, então não se preocupe muito com esses erros. Você sempre pode ajustar o jogo para se adequar ao que você está fazendo.

Confusão terminológica

Em D & D você vai encontrar jogos de corrida um pouco esmagadora se você não tiver jogado uma quantia decente antes da mão. Algumas coisas associadas à terminologia podem ser confusas.

Quando alguém se refere a um item +2 (como um escudo +2), eles estão se referindo ao fato de ser superior a um item normal desse tipo (por um valor numérico de 2). Isso significa que não é simplesmente um escudo, é mágico o suficiente para oferecer uma proteção muito melhor (dupla neste caso) do que um escudo normal.

Consistência de nomenclatura

Como as armaduras diferentes têm valores de CA diferentes, pode ficar confuso se eles nomearem armadura com base em seu valor / bônus AC. Plate Armor fornece uma CA de 18 e couro cravejado fornece uma CA de 12 (modificador + dex). Seria mais confuso a longo prazo se ambos fossem nomeados com base nesses fatores, então, para criar consistência, eles são simplesmente chamados por esses nomes, mas variantes mágicas que fornecem valores superiores a esses são nomeadas com base na quantidade de melhoria. (então +1 Plate Armor fornece um 19 AC e um +2 Shield fornece um bônus de +4 AC).

Você se acostumará com essas convenções ao longo do tempo, e a DMG dará orientações sobre a frequência com que fornecer equipamentos mágicos. Se os personagens puderem comprar equipamentos não-mágicos (e você não tiver uma razão dentro do jogo para restringir a cidade de ter o item, como uma vila pequena e pobre que não tenha armaduras), então não há razão para não deixar eles compram.

Quando você deve dar itens mágicos?

O DMG tem tabelas nas páginas 135 e 38 que cobrem a Raridade do Item Mágico e o Equipamento Inicial, respectivamente. Isso dará bons conselhos sobre a frequência com que itens mágicos devem ser distribuídos e até mesmo o baseará no tipo de campanha que você está executando (campanha mágica baixa, padrão ou alta).

Para os mais novos, eu recomendaria o padrão, para que você possa ter uma ideia dos itens e do sistema, mas essa parte é sua.

    
27.02.2017 / 19:03

Não se preocupe com o nível do PC, esteja preocupado com o poder deles em relação a outros PCs no grupo.

É realmente fácil, especialmente como um GM / DM mais novo (que você parece aludir a estar na sua pergunta), para ficar muito envolvido com os níveis. No entanto, como Icyfire declarou em sua resposta, ser dominado não é grande coisa.

Lembre-se de que ser um GM lhe dá a capacidade de explicar o poder de seus jogadores. É muito fácil dar a um monstro um pouco mais de saúde, um bônus de ataque mais alto ou de outra forma tornar um encontro um pouco mais difícil para uma festa que tenha um 'nível de poder' maior do que seus níveis sugerem. Os problemas surgem quando um jogador em particular possui um grau de poder muito maior do que o resto da sua parte.

Por exemplo, pode ser considerado geralmente "superpoderoso" se um grupo de três personagens de nível 5 tiver ACs de 20. No entanto, você pode achar que tudo que precisa fazer é aumentar o bônus de ataque de um monstro de +3 para +5 para "equilibrar" o encontro. Por outro lado, se um PC tiver um AC de 20 e os outros dois ACs de 12, provavelmente seria significativamente mais difícil equilibrar isso adequadamente.

Dito isso não nerf os novos itens brilhantes que seus PCs ganharam ao aumentar a dificuldade , não há nada de errado em dizer "você tem itens melhores, então você estará lutando contra monstros mais strongs "Mas tenha certeza que eles sentem que os itens realmente dão a eles uma sensação de poder maior ou você acabará com jogadores realmente infelizes muito rapidamente.

No caso de você dar um item superpotente:

Veja se você pode aumentar sutilmente o resto do seu grupo para um nível de poder comparável antes de tentar 'controle de danos', mas tente manter esse jogador um pouco mais ligado até que os outros PCs façam algo para merecer estar no mesmo nível (eles compram um item ou recebem um item).

Se você não puder aumentar o poder de todos, fale com o jogador que tem o item OP e diga o que aconteceu. Como GM, você tem a responsabilidade de discutir como você está afetando os itens que um personagem tem antes de modificá-los; você pode até chegar a um acordo com pouca ou nenhuma dor. Mas lembre-se de que você também tem o direito de mudá-lo mesmo que esteja insatisfeito com isso.

Em suma, você é o Mestre, se você estiver confortável em equilibrar os encontros com o equipamento atual da festa de tal forma que todos os seus jogadores estejam se divertindo, eles não serão superados. Mas se você começar a sentir que está perdendo o controle, comece falando com eles.

    
27.02.2017 / 23:00