Faça com que a maldição ainda seja tentadora. Ele descobrirá a maldição, mas tornará o item útil o suficiente para que a equipe o mantenha apenas para o caso de a maldição valer a pena.
Requisitos ou desvantagens são boas maneiras de fazer isso. Um Sun Blade que causa um eclipse solar constante em um raio de 1,6 km, uma varinha de cura que geme de dor e exige que você se machuque por 5 HP cada vez que usá-lo ou uma equipe com uma estatueta no topo que chore sangue e deve ser lavada água benta para fazê-lo funcionar.
Você vai querer balancear a utilidade do item e amaldiçoar para que, mesmo conhecendo a maldição, a pessoa seja tentada a usá-la, mas não torne o item tão útil que valha a pena lidar automaticamente com a maldição. Eu acho que essa tentação é mais strong se você der aos seus jogadores números exatos: "Cada vez que você usa um d20 e os gatilhos de maldição em um 1" é muito mais tentador do que "há uma chance misteriosa de que a maldição seja desencadeada sempre que você a usar "
Itens como esse serão muito mais eficazes se você deixar claro que não há maldição que os obrigue a continuar usando o item. Algo é muito mais tentador se você puder sair a qualquer momento. Se eles precisarem usar remover maldição para se livrar do item, a maioria dos jogadores o rejeitará imediatamente.