Itens amaldiçoados estão sendo identificados com muita facilidade

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Spellcraft no Pathfinder permite que você identifique itens mágicos / amaldiçoados, e a magia Identificar adiciona 10 à sua habilidade Magia. Um dos meus PCs - neste caso, um assistente de nível 8 - tem uma INT estupidamente alta, fazendo com que seu Spellcraft padrão chegue em torno de 24 em uma jogada ruim. Eu tentei implementar equipamentos amaldiçoados, mas ele sempre descobre o que é antes que alguém possa usá-lo.

Eu poderia aumentar o CD, mas eu queria saber se havia outra maneira de lidar com isso?

    
por Taren Garlander 03.12.2014 / 16:10

4 respostas

Faça com que a maldição ainda seja tentadora. Ele descobrirá a maldição, mas tornará o item útil o suficiente para que a equipe o mantenha apenas para o caso de a maldição valer a pena.

Requisitos ou desvantagens são boas maneiras de fazer isso. Um Sun Blade que causa um eclipse solar constante em um raio de 1,6 km, uma varinha de cura que geme de dor e exige que você se machuque por 5 HP cada vez que usá-lo ou uma equipe com uma estatueta no topo que chore sangue e deve ser lavada água benta para fazê-lo funcionar.

Você vai querer balancear a utilidade do item e amaldiçoar para que, mesmo conhecendo a maldição, a pessoa seja tentada a usá-la, mas não torne o item tão útil que valha a pena lidar automaticamente com a maldição. Eu acho que essa tentação é mais strong se você der aos seus jogadores números exatos: "Cada vez que você usa um d20 e os gatilhos de maldição em um 1" é muito mais tentador do que "há uma chance misteriosa de que a maldição seja desencadeada sempre que você a usar "

Itens como esse serão muito mais eficazes se você deixar claro que não há maldição que os obrigue a continuar usando o item. Algo é muito mais tentador se você puder sair a qualquer momento. Se eles precisarem usar remover maldição para se livrar do item, a maioria dos jogadores o rejeitará imediatamente.

    
03.12.2014 / 17:12

Se o jogador investiu pesado nisso, seria um pouco injusto apenas desfazer tudo isso aumentando o CD, então eu aconselharia contra isso.

No entanto, existem outras opções. Eu estou supondo que no Pathfinder ainda leva tempo para identificar itens. E possivelmente até dinheiro ou outros recursos. Isso significa que o objetivo pode ser não tornar algo difícil de identificar, mas reduzir a oportunidade para isso.

Tente introduzir algo que possa ajudar muito numa situação, mas sem dar aos jogadores tempo para se sentarem e descobrirem se estão amaldiçoados ou não. Veja como eles lidam com isso.

Você também pode dar a eles um item amaldiçoado de uma fonte confiável. Talvez um NPC em quem eles confiam dê isso a eles. Talvez ele não esteja ciente da maldição (sendo enganado por outra pessoa), talvez ele seja um impostor, mas tente apresentar o item como proveniente de uma fonte que não precisaria de identificação.

    
03.12.2014 / 16:26

Itens mágicos amaldiçoados são apenas uma parte menor do jogo no Pathfinder. As habilidades de PC que são usadas - Spellcraft e Remove Curse - também têm outros usos, então não exija itens amaldiçoados para valer a pena. Isso significa que uma de suas opções é não se incomodar com itens amaldiçoados, se eles não valem o esforço para você ou seus jogadores.

O problema que você enfrenta ao incluir os itens é que eles são frequentemente impopulares. Os jogadores geralmente terão baixa tolerância a compulsões com conseqüências negativas aplicadas a seus personagens por forças externas, e colocarão uma alta prioridade em removê-las.

Isso inclui itens amaldiçoados não removíveis, mas também se aplica a outras coisas, como mudanças de alinhamento forçado, Geas, dominação de longo prazo, etc. A maioria dos jogadores que eu conheço tolera efeitos de curto prazo, e talvez aproveite se eles fornecerem uma chance para algo um pouco diferente, mas eles acharão que os efeitos de longo prazo escolhidos puramente pelo Mestre são inegáveis.

Minha correção sugerida: Obtenha o buy-in do jogador. Faça a maldição que o jogador realmente gosta (mesmo que o PC não o tenha). Isso pode ser um compromisso sobre poderes (por exemplo, uma espada que normalmente é +2, mas não é confiável e não prejudicará alguns oponentes que "gosta" por algum motivo). Mas também pode ser uma compulsão que, apesar de ser uma maldição quando vista em personagem, que o jogador gosta de interpretar, como um instrumento de Bardic que força o PC a falar em rima.

Na mesma linha, muitos jogadores apreciam a tradicional maldição da licantropia, pela combinação inebriante de oportunidades de RPG e poder adicional de PC, mesmo que temporárias ou difíceis de controlar.

Espero que você conheça seus jogadores o suficiente para saber se um trade mecânico (mais poder para efeitos não confiáveis) ou um hook de story aberto é o que tentará seus jogadores a ver itens amaldiçoados como oportunidades, em um "acordo com o Diabo". "tipo de caminho, e não o poder do DM sobre o seu personagem.

    
03.12.2014 / 20:48

Que tal talvez amaldiçoar culturalmente os itens ... Com isto quero dizer que os itens são como identificados magicamente falando, no entanto, usá-los, usá-los, ou as pessoas vê-los vão causar 'problemas'.

Estou pensando em coisas como: 1. Status da Classe: Somente pessoas de classe baixa usam / usam o item mencionado, portanto você deve ser de classe baixa (mais ou menos como a casta Indiana Intocável)

  1. Tabus: Usar o item mencionado viola um tabu na área

  2. Similar / Idem ao grupo odiado: Por isso eu estava pensando em algo como - somente o culto local maligno e assassino usa / usa esses itens, então desde que você os tem, você deve ser um deles ( e / ou ser capaz de falar bem rápido ...) ou que se parece com um item de uma cidade rival / régua / clã / etc e assim ...

O que eu estou sugerindo aqui é 'maldições' que Identify e Remove Curse não afetariam (e seu uber poderoso Mage não poderia readial ver), mas criaria momentos de Roleplaying ... Tipo, por que você foi expulsa da hospedaria de alta classe em que você entrou e a única pousada que você poderia encontrar seria superada por um casebre. Ou, por que os aldeões olham para você com olhos malignos, cuspindo e fazendo sinais de proteção quando você passa e os mercadores estão tentando esquivar-se a você, dando-lhe quantias insignificantes ou geralmente tentando expulsá-lo de sua loja. Ou, o guarda está muito, realmente interessado em você e tendo um interesse desordenado em você - mais do que deveria ... ou quando eles aparecerem na sua pousada às 3 da manhã e quiserem ter um bom bate-papo 'amigável' sobre o assassinato / roubo / crime mais recente ...

    
04.12.2014 / 10:20