Como executar sessões curtas?

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Atualmente, estou participando de um grupo de pessoas que conheci recentemente. Temos tocado há algum tempo, mas temos um pouco de dificuldade para nos reunirmos regularmente, mas como todos parecem gostar disso, sempre que somos livres, temos jogos semanais.

No entanto, como isso acontece em um dia da semana e todos têm responsabilidades, só podemos nos dar ao luxo de jogar de 3 a 4 horas de cada vez. No passado eu estive acostumado a sessões de 4-6 horas. Percebo que é difícil acompanhar vários aspectos de uma boa jogabilidade.

Manter o controle sobre tudo o que aconteceu na sessão anterior.

Isso é um problema, já que apesar de termos uma memória decente e compreender a situação em que estamos, simplesmente não queremos perder muito tempo relembrando o que já aconteceu.

Imersão em parcela superficial

Com 3 horas de duração da sessão somente após 40 minutos ou mais, estamos no bom humor e, como estamos no relógio, é difícil "ir com o fluxo" e apenas pegar o jogo no seu próprio ritmo. O jogo que estamos jogando (Mage the Ascension) deve proporcionar a sensação de estar em um mundo muito maior que o seu mundo, onde o personagem é cercado por maravilhas. No entanto, eu preciso limitar o tempo para exposição e se eu apenas lhes der "sim, você fez bem, mas só importa em sua cidade e em toda a parte ainda é uma conclusão de mundo de crapsack".

O ritmo limita a reprodução em mundo aberto

Tomei uma decisão unilateral para pular coisas que acontecem entre cenas e funcionou muito bem. No entanto, isso introduziu ferrovias no jogo, algo que eu prefiro evitar. No momento, tudo bem, mas no futuro, quando os jogadores se sentirem mais confortáveis com seus personagens e com o cenário, eu gostaria de fazer com que eles ganhassem parte do jogo de final aberto, onde eles podem ir ao mercado e comprar alguns. maçãs se assim o desejarem. Eu não posso ver isso sendo fácil a partir da perspectiva do tempo. Eu quero que o mundo tenha muitas aberturas, lugares onde você possa ir, coisas que você poderia fazer. Como faço isso sem gastar muito tempo na sessão desenvolvendo e descrevendo esses lugares? Eu sinto que estou restringindo meus jogadores ao mundo limitado e de menor escala que eu os apresentei, porque eles não têm tempo para explorar livremente - daí eles têm menos escolha em qual será a próxima cena.

Meus jogadores não estão ligados a seus personagens

Eu sei que isso vem com o tempo, mas parece difícil conectar-se a um PC, quando você só pode brincar 3 horas por vez. Mesmo que esse tempo seja intenso e cheio de agência, é um pouco duvidoso. Eu vejo isso como uma experiência do tipo Call of Duty, onde você toca Sgt Whatnot por meia hora e muda para o Lt Random por outro tempo.

Não posso planejar uma grande aventura e espero ver o fim

Eu tenho uma tendência a construir histórias muito grandes e abrangentes que são muito maiores do que os jogadores, em um esforço para criar mundos ricos em um processo de cima para baixo. As sessões específicas que eu tento encaixar em um esquema do Five Room Dungeon, metaforicamente, é claro. No entanto, mesmo com o melhor ritmo que existe, não consigo caber mais do que três ou quatro cenas principais no jogo e parece que meus jogadores só podem realizar tão pouco durante uma única sessão de jogo.

Eu preciso lutar contra esses problemas, e li muitos conselhos generalizados de DM, especialmente sobre ritmo, imersão e agência de jogadores. Estou postando isso no RPG.SE, porque em vez de conselhos generalizados sobre "como ser bom", eu preciso de técnicas específicas que me permitam criar consistentemente uma experiência melhor enquanto se encaixa nessa agenda apertada.

Além disso, eu sei sobre esta pergunta , mas meu problema é não com sessões infreqüentes (por 7 horas a cada 2-3 meses eu simplesmente iria com um one-shot), mas sessões curtas com boa frequência (3-4h a cada 1-3 semanas), então as respostas lá não resolvem o meu problema. problemas.

    
por eimyr 09.02.2015 / 16:06

2 respostas

Jogar de forma breve requer várias mudanças na técnica e na abordagem. Meu grupo normalmente faz sessões de 2-3 horas. Uma sessão de 4 horas é uma maratona para nós.

Solte o preenchedor

A primeira coisa a fazer é deixar de lado o material de enchimento. O material de preenchimento inclui a criação de aventuras que são "dicas para descobrir um desenvolvimento realmente interessante". Este é o padrão para muito jogo e desperdiça tempo. Deixe de lado os jogadores para pechinchar por tudo, ou explique cada loja para suprimentos, e assim por diante.

Se houver encontros que levariam tempo, mas na verdade não fornecem opções interessantes ou implicações difíceis? Cortá-los.

Há também muito desperdício de tempo em situações que deixam claro o que os jogadores devem estar tentando fazer. "Onde devemos ir a seguir?" "Acho que continuamos procurando até descobrirmos o que fazer a seguir?" Os videogames costumavam usar labirintos para adicionar horas extras de jogo como um dispositivo de preenchimento, e esse é o mesmo tipo de coisa.

Deixe os jogadores chegarem às coisas divertidas e interessantes sem essa ofuscação e o jogo não só vai mais rápido, mas também mais divertido.

Enquadramento de cenas

O enquadramento de cena é o próximo passo. Você não diz mais "Ok, aonde você quer ir a seguir?" como a questão padrão. Se você sabe a coisa geral que os jogadores estão fazendo, você pula para a próxima parte e entra direto nela.

Por exemplo, você sabe que os jogadores estão tentando rastrear um culto:

"After three days of talking with shady people, listening to wacked out babbling of street preachers, and having to do some small trading in hallucinagens, you finally find out where they're having meetings. At dusk, you find yourselves outside an abandoned church where several people died of plague years ago..."

Pense em como os filmes ou programas de TV oferecem uma montagem - para que você possa pular o trabalho e ir direto para as coisas interessantes. Isso por si só reduz muito o desperdício de tempo.

As regras que você usa importam

Se você estiver jogando um jogo em que os combates duram 45 minutos ... bem, um combate ocupará uma parte significativa do seu tempo. Entenda que muitos dos jogos mais antigos e jogos tradicionais esperam que você jogue por 6-8 horas como sessão, então se eles esperam 5 combates em uma sessão, e você tem 3 horas para jogar ... não vai caber .

Se você estiver jogando um jogo em que os conflitos de todos os tipos duram 5 minutos? Bem, então as coisas se movem muito mais rápido. Portanto, preste atenção às regras que você está usando e qual é o impacto delas, para que você possa planejar adequadamente.

Entrando no personagem, explorando o mundo, etc.

Eu tenho jogado assim há vários anos. O meu grupo entra muito bem nos personagens, porque o foco do nosso jogo é nos personagens, seus problemas e personalidades, porque muito do nosso tempo de jogo é colocar os personagens em pontos de crise e interações divertidas.

Eu acho muitas pessoas acostumadas a brincar com muito tempo, acho que a solução para o desenvolvimento do personagem ou do mundo está simplesmente se derramando em mais tempo, quando na verdade, é sobre o jogo direcionado e focado. Várias pessoas disseram: "Fizemos mais em duas horas uma vez do que em campanhas inteiras há anos".

Isso porque eu elimino o preenchimento, foco nas escolhas e ações dos personagens e tento dar situações que estão em momentos decisivos. Cada cena deve importar e ter algum impacto.

    
09.02.2015 / 18:51

Algumas sugestões rápidas:

Acompanhar tudo o que aconteceu

Isso deve ser trivial. Primeiro, envie um e-mail para o dia do jogo. Segundo, gaste literalmente cinco minutos em que alguém dá uma recapitulação da "Última vez que jogamos". Outros devem se sentir à vontade para falar, mas isso ainda não deve demorar mais do que alguns minutos. Lembre-se - a última sessão foi curta também, então você não tem muito para recapitular.

Imersão em Parcela Rasa

Honestamente, não tenho certeza do que você está dizendo com este. Você está dizendo que é difícil mergulhar em si mesmo porque está olhando para o relógio o tempo todo? Então se livre do relógio. Peça para alguém definir um alarme no telefone e apenas tocar. Se é outra coisa, talvez você possa esclarecer?

Pacing limita o jogo de mundo aberto

Estou um pouco confuso com este também. Como pular as coisas que estão entre as cenas criam ferrovias? Por definição, o material que está entre as cenas é chato. Você narra cada passo da jornada até a taverna, caso seus jogadores mudem de ideia? Não, você não. Então, quando os jogadores tomarem uma decisão sobre o que eles farão a seguir, termine essa cena e comece a próxima com algo interessante acontecendo com relação ao que eles estão fazendo a seguir. Eles ainda decidem sobre o que é a próxima cena. (Exceto eventos imprevistos, pelo menos.)

Os jogadores não estão ligados aos seus personagens

Seus jogadores estão trocando de personagem? Se não, o que há com a analogia do CoD? A resposta simples para isso é ter certeza de que tudo está focado nos personagens. Não perca tempo com coisas que não são. Mantenha-se focado em tomar decisões interessantes e cortar o trabalho entediante e a perseguição de pistas. Você se verá recebendo mais "tempo de personagem" do que na maioria das sessões de 6 horas.

Não posso planejar uma grande aventura e espero ver o fim

Acostume-se a não terminar "aventuras" em uma única sessão. Além disso, você descobrirá que, cortando a gordura, poderá fazer muito mais do que 3-4 cenas. O que constitui uma "cena" em sua mente que leva de 45 minutos a uma hora para ser concluída?

    
09.02.2015 / 20:58