De acordo com o designer da terceira edição, Skip Williams, em seu artigo Ataques de oportunidades (Parte Um) , D & D usa ataques de oportunidade para adicionar complexidade tática e perigo, desencorajar certas ações em combate sem bani-las completamente e equilibrar manobras de combate úteis ou poderosas:
Skip Williams:
The D&D game uses its attack of opportunity rules to add some spice to combat. These rules offer characters more options in combat than just standing there and exchanging attacks with foes, while at the same time making sure that characters involved in a fight have a proper appreciation for the dangers they face.
Many rules in the game would be very different (and probably much harder to use) without attacks of opportunity to balance them. The rules for spellcasting, ranged attacks, movement, and special attack actions such as disarming, grappling, and tripping all depend on the existence of attacks of opportunity.
Em alguns casos, ataques de oportunidade imitam as regras dos jogos de guerra em miniatura que inspiraram D & D:
- Na guerra antiga, quando duas unidades estavam em combate corpo-a-corpo, o primeiro a virar e fugir sofreu perdas quando o inimigo aproveitou a oportunidade para pressionar o ataque. Uma unidade teve que se retirar com muito cuidado para evitar isso.
- Arqueiros lutaram mal contra unidades de combate corpo a corpo adjacentes.
- Homens desarmados estão em penalidade contra homens armados, cujas armas normalmente garantem maior alcance.
Em outros casos, eles reforçam as temáticas dos tropos de fantasia de D & D:
- Os magos não são combatentes da linha de frente, então são penalizados por conjurar quando ameaçados por um inimigo em combate corpo a corpo. (Pela mesma razão, os magos não podem usar armaduras sem penalidade e não têm proficiência em armas marciais).
Às vezes, o ataque de oportunidade existe para equilibrar ataques especiais:
- O Livro de Iron Mightls de Mike Mearls (2004) analisa o sistema de combate de D & D 3.5 e conclui que sem o ataque de oportunidade, a maioria dos ataques especiais como desarmar e desarmar exigiria uma penalidade de ataque de -10 ou mais para equilibrá-los.
- As penalidades de ataque são ruins, porque perder é aborrecido. Falha como penalidade é chata; perigo como uma penalidade é emocionante. Penalidades de perigo lhe recompensam por correr riscos, enquanto penalidades de ataque desencorajam você a tentar.
- Se não houvesse inconvenientes para tropeçar, desarmar e afins, os jogadores podem usar esses ataques com mais frequência do que os projetistas do jogo pretendem.