Trate os marcos baseados em plotagem como os pontos de limite entre "sessões".
Alcançar um objetivo significativo ou vencer uma grande batalha, seguido por um descanso prolongado - esse é um lugar natural para atualizar tudo de qualquer maneira.
Alguns sistemas têm efeito cuja duração é baseada em várias sessões. Por exemplo:
Isso é bom e tudo mais, mas ... e quanto a jogar por post? O jogo é praticamente contínuo no pbp, e não existe uma maneira tão clara de sequenciar o jogo.
Existe uma maneira padrão / aceita de decidir quando ter esses efeitos baseados na sessão quando o seu jogo não tem sessões?
Trate os marcos baseados em plotagem como os pontos de limite entre "sessões".
Alcançar um objetivo significativo ou vencer uma grande batalha, seguido por um descanso prolongado - esse é um lugar natural para atualizar tudo de qualquer maneira.
Minha esposa e eu jogamos cara-a-cara em um horário um pouco errático. Às vezes fazemos duas "sessões" em um dia, às vezes uma "sessão" são algumas cenas que fazemos aqui e ali durante três dias.
Nossa solução é bem simples: o limite entre "sessões" é determinado pela ficção. Uma "sessão" é feita quando você resolve o que parece ser uma sessão de coisas. No caso de uma coisa única como um objetivo pessoal imediato, é bastante óbvio quando você termina. No caso de uma situação contínua complexa, é quando a situação mudou drasticamente.
Tome um segundo para imaginar seu jogo como um programa de TV ou um romance. Você se sente coberto por tantas coisas quanto você esperaria ver em um episódio ou capítulo curto? Bam, esse é o fim de uma "sessão".
Uma ideia que usei foi definir um número padrão de cenas para criar uma sessão. Às vezes, considerando os longos tempos de PbPs, distribuir esses pontos uma vez por cena funciona ainda melhor, se não houver problemas de equilíbrio a serem considerados.
O que constitui uma mudança de cena deve ser escolhido pelos participantes, de acordo com o jogo que estão jogando.