Existe uma maneira de duplicar o alcance e o poder das estatísticas de rolagem com uma compra de ponto de homebrew?

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Um dos benefícios das estatísticas de rolamento tradicionais (queda de 4d6 mais baixa) do ponto de venda é que você tem acesso a uma variedade maior de estatísticas. Você pode rolar tão alto quanto um 18, e em raras ocasiões, tão baixo quanto um 3. Além disso, parece que as estatísticas rolantes levam a um poder médio maior do que o buy point.

No entanto, as estatísticas de rolagem podem levar a um desequilíbrio entre os PCs e podem impedi-lo de criar o personagem que você deseja se não conseguir bons resultados. Existe uma maneira de homebrewear o sistema de compra de pontos para que ele corresponda à potência média e ao intervalo de estatísticas disponíveis (3–18) das estatísticas roladas?

    
por Dacromir 01.03.2018 / 23:20

2 respostas

Estendendo o sistema atual

Existem duas partes para esta resposta. O primeiro é bastante simples - para homebrew o sistema point-buy para estender o intervalo, basta usar a fórmula já implicitamente usada no livro. Especificamente:

  • Se a pontuação for menor ou igual a 13, o valor do ponto = pontuação - 8
  • Se a pontuação for maior que 13, cada ponto acima de 13 custa o dobro

Isso significaria que, sob o novo sistema, uma pontuação de habilidade de 3 teria um valor de ponto de compra de -5 e um valor de pontuação de habilidade de 18 custaria 15 pontos. Isso torna possível começar com uma pontuação de habilidade de 18, mas muito cara. Isso também permite que você jogue personagens com pontuação menor que 8 em troca de maior potência em outra área (que é uma das partes divertidas das estatísticas de rolagem).

Ajustar o orçamento de pontos

Eu não tenho as habilidades estatísticas para calcular o que o valor médio de compra de pontos de 4d6 cairia o menor neste sistema seria. Eu, no entanto, tenho as habilidades para lançar junto um programa C ++ rápido que rola estatísticas aleatoriamente e calcula o valor médio de pontos para uma amostra arbitrariamente grande:

#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <iomanip>

using namespace std;

int RollStats(int* dice);
int RollDice(int* dice);
int GetVal(int score);

int main()
{
    srand(time(NULL));
    bool endProgram = false;
    int* dice = new int[4];
    int i = 0;
    float totalScore = 0;
    float numRolls = 0;
    string input;

    while (!endProgram && i < 1000000)
    {
        while (!_kbhit() && i < 1000000)
        {
            totalScore += RollStats(dice);
            numRolls++;
            i++;
        }

        cout << endl << numRolls << " rolls. Average score: " << (totalScore / numRolls);
        cout << endl << "quit? (y/n)  ";
        cin >> input;

        if (input == "y" || input == "Y")
        {
            endProgram = true;
        }
    }
    delete[] dice;
}

int RollStats(int* dice)
{
    int total = 0;
    for (int i = 0; i < 6; i++)
    {
        total += GetVal(RollDice(dice));
    }
    cout << endl << "Total Score: " << total << endl;
    return total;
}

int RollDice(int* dice)
{
    int lowest = 6;
    int total = 0;
    cout << endl << "Rolling: ";

    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        dice[i] = rand() % 6 + 1;
        cout << dice[i] << " ";
        total += dice[i];

        if (dice[i] < lowest)
        {
            lowest = dice[i];
        }
    }

    cout << "\tLowest: " << lowest;

    total -= lowest;

    cout << "\tTotal: " << total;

    return total;
}

int GetVal(int score)
{
    int value = 0;

    if (score <= 13)
    {
        value = score - 8;
    }
    else
    {
        value = 5 + ((score - 13) * 2);
    }

    cout << "\tValue: " << value;
    return value;
}

Eu corri isso duas vezes para amostras muito grandes (500.000 rolos e 750.000 rolos). Supondo que você confie no recurso de número aleatório do C ++ para ser suficientemente aleatório, o valor de ponto médio para estatísticas de rolagem é algo em torno de 30.21. Isso combina com meu sentimento anódoto de que as estatísticas de rolagem dão a você (em média) um personagem um pouco mais poderoso.

Se você conferir aos jogadores um orçamento de 30 pontos e acesso a todas as pontuações de habilidade (3-18), como descrito acima, seus jogadores terão estatísticas com o mesmo alcance e potência média que as estatísticas acumuladas, mas com o controle e níveis de potência equilibrados de um sistema de compra pontual.

Além disso, um efeito colateral divertido é que um personagem começando com três pontuações de habilidade em 3 e três pontuações de habilidade em 18 apenas acontece de se encaixar exatamente dentro deste sistema. Isso pode levar a personagens realmente divertidos, seja para interpretação ou para construções min / max.

    
01.03.2018 / 23:20

Aqui está o meu sistema

Ao olhar para valores rolados de dados, deve haver um entendimento de que as probabilidades para os limites inferior e superior são extremos (1 em 1296 e 6 em 1296, respectivamente). Como resultado, alcançar os extremos de um valor deve ser muito mais difícil do que para os limites do sistema de compra pontual atualmente no jogo.

Aqui está um gráfico da distribuição para a queda 4d6 mais baixa (Média = 12,24, Desvio Padrão = 2,85)

Tome nota especial da extrema raridade dos valores 3, 4 e 5. A melhor maneira de acomodar isso é dar valores abaixo da média do seu próprio sistema de pontos. Essencialmente, haverá dois sistemas de pontos paralelos. O peso básico dos custos pontuais será aproximadamente comparado ao número de rolos discretos das medianas (de 4,4,4,2 ... entre outros).

Pontos de fraqueza

Como no sistema de compra de ponto padrão, começamos com um valor um pouco menor que a "média" de 10. Para cada ponto que você escolher diminuir menos de 10, você gasta um ponto de fraqueza, tem 10 para começar. Aqui está uma tabela que mostra os valores dos pontos para cada menor pontuação de habilidade.

Isso demonstra a probabilidade extremamente baixa de que você tenha vários valores menores que 5 ou 6. Cada ponto de fraqueza que você gasta fornece um ponto para seus pontos de força.

Pontos de Força

Seus pontos de força podem ser usados para aumentar a força de qualquer atributo, você começa com 19. Eles invertem o efeito de qualquer atributo menor que 10, e aqui está a tabela para aumentar as 10 anteriores:

Como você pode ver, mesmo se você gastar todos os 10 pontos de fraqueza, é impossível obter dois 18 neste sistema (ou mesmo um 18 e um 17). Isso ocorre porque a probabilidade de você fazer dois 18 anos é de 0,38%. Para observar o sistema em ação, aqui estão algumas distribuições de amostra (observe que a movimentação ao longo da curva na direção negativa tem um impacto maior, pois há menos rolos discretos para os valores nessas regiões):

  • 16, 14, 13, 12, 10, 9 (este é o resultado médio para um teste de dados)
  • 17, 16, 14, 9, 7, 5 (um desvio padrão de cima)
  • 18, 16, 12, 9, 6, 5 (um desvio padrão de cima)
  • 18, 16, 12, 10, 9, 3 (com um status de dump)

Nota: Este sistema pode parecer tirar proveito do modelo estatístico falacioso conhecido geralmente como a falácia do jogador. Estou ciente de que rolar um valor baixo (como quatro 1s) não aumenta sua chance de rolar um valor mais alto; este sistema é projetado para permitir ajustes acima do sistema padrão, considerando as medidas probabilísticas para as habilidades laminadas como um todo.

    
02.03.2018 / 04:08