Existem questões sobre como criar habilidades próprias, quando comumente usadas?

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Quando uso testes de habilidade, muitas vezes penso se o conhecimento de algo se encaixa em uma das habilidades.

É uma verificação de inteligência simples, religiosa ou apenas para lembrar o conhecimento sobre criaturas de outros planos ou mortos-vivos? Quando se fala de leis, que tipo de verificação seria? Provavelmente inteligência simples.

O problema ocorre quando um dos personagens é um caçador de demônios ou um advogado por experiência. Não há, até onde eu vejo, nenhuma regra escrita que lhe permita obter proficiência em tais verificações.

Você tem experiência em adicionar suas próprias habilidades e permitir que os jogadores obtenham proficiência nelas? Existem problemas com isso?

Quando você pensa em um caçador de demônios e dá a ele a habilidade "demon lore" (ou comparável), ele também dá a ele proficiência em testes para reconhecer demônios e recordar suas habilidades, mas pode ser uma perícia de caso muito difícil. Dando-lhe algo como "Monster / Creature Lore", pode ser muito difundido para o personagem.

    
por Thyzer 09.03.2017 / 00:49

5 respostas

Na maioria das vezes, habilidades personalizadas (a menos que sejam super comuns para uma determinada configuração) serão uma opção de armadilha para seus jogadores. Eles não serão úteis com muita frequência quando comparados com as habilidades padrão menos específicas embutidas no jogo, que tendem a ser bastante amplas em sua aplicação para um jogo de fantasia estilo D & D padrão.

Como alternativa, você pode considerar levar em conta o histórico do personagem ao solicitar verificações relacionadas a esses assuntos. Então, se o personagem for um caçador de demônios, dê a eles seu bônus de proficiência ao fazerem verificações de Inteligência (Qualquer Habilidade É Relevante) relacionadas a Demônios. Você precisa ter certeza de que seus jogadores não estão tirando proveito das coisas, dando a si mesmos o estilo de fundo "Eu sei tudo sobre tudo", mas se não for abusado, isso pode fazer com que os jogadores sintam que sua história é importante.

    
09.03.2017 / 01:56

Sim, eu tenho experiência com isso: foi chamado D & D 3.x

Nesse sistema, o conjunto de habilidades era absolutamente ridículo e em níveis médios a altos, porque faltava a precisão limitada de 5e, se você tivesse uma habilidade que fosse bem-sucedida e se você não tivesse falhado.

É uma péssima idéia. PCs em 5e têm apenas as proficiências (eles não são chamados de habilidades) com os quais começam (a menos que usem a variante de talentos) e quanto mais você cria novas proficiências, menos valor cada um tem. Você pode compensar permitindo perícias extras como parte de planos de fundo, classes ou raças, mas você está apenas fazendo uma vara para suas próprias costas.

O espírito de design do 5e é ter uma lista muito pequena de habilidades muito amplas. DMs & os jogadores devem interpretá-los de uma maneira muito liberal - se existe uma razão plausível pela qual uma determinada habilidade se aplica, então ela se aplica. Se houver uma razão plausível de que 2, 3 ou mais habilidades se aplicam, elas se aplicam.

Para seus exemplos:

  • criaturas de outros planos : Arcarna, História, Natureza, Religião são todas imediatamente aplicáveis. A investigação poderia ser usada se a pessoa tivesse acesso a material de pesquisa, a Survival poderia se aplicar se a pessoa estivesse familiarizada com outros planos.

  • undead Arcarna, História, Natureza, Religião são todos imediatamente aplicáveis. A investigação poderia ser usada se a pessoa tivesse acesso a materiais de pesquisa.

  • leis A história é imediatamente aplicável, Arcarna e Religião se considerar leis que governam magia e adoração, Investigação se a pessoa teve acesso a materiais de pesquisa, Insight e Sobrevivência são ambos aplicáveis se a pessoa puder observar os cidadãos obedecendo às leis, Decepção se observar pessoas infringindo as leis.

Estes estão fora do meu limite e não são listas fechadas - se um jogador puder inventar uma razão plausível na minha mesa, então obterá a proficiência.

"Posso usar uma inteligência (agilidade) para aprender algo sobre o demônio parecido com um macaco que está subindo com grande agilidade?" "Sim, você estudou Barlgura (MM p.56) como parte de seu treinamento de ginástica ..."

    
09.03.2017 / 02:25

Existe uma regra de variante oficial para isso.

Dê uma olhada no Guia do Mestre, página 264, "Proficiência em Segundo Plano":

... a character can add his or her proficiency bonus to any ability check to which the character's prior training and experience (reflected in the character's background) reasonably applies. The DM is the ultimate judge of whether the character's background applies.

...

This simple system relies heavily on players developing their characters’ histories. Don’t let it result in endless debates about whether a character's proficiency bonus applies in a given situation. Unless a player's attempt to explain the relevance of the character’s background makes everyone else at the table roll their eyes at its absurdity go ahead and reward the player for making the effort.

Então, você decidiria, caso a caso, se um personagem adicionaria seu bônus de proficiência a uma verificação de habilidade. Por exemplo, se o seu advogado PC encontrou um documento legal e quisesse encontrar uma brecha, eles adicionariam seu bônus de proficiência ao teste, devido ao histórico deles.

Eu mesmo uso este sistema com um grupo que está executando o Out of the Abyss. Eu achei muito simples e não encontrei problemas reais. Por exemplo, nosso paladino tem experiência como ladrão e bandido reformado. Assim, ela pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste onde possa razoavelmente se aplicar. Por outro lado, ela não adicionará seu bônus de proficiência a coisas como identificar demônios ou rituais religiosos.

Isto também é muito mais fácil de fazer na 5ª edição do que, e. 3a edição porque o bônus de proficiência é simplesmente um bônus simples, e não, e. um complicado sistema de pontos de habilidade.

Eu também acho que as habilidades básicas variam um pouco mais "senso comum"; Por que um trapaceiro conversador da rua seria melhor em passar por um comitê universitário do que o mago que passou a vida neles?

    
09.03.2017 / 12:30

Um ponto que vale a pena ponderar: os testes de capacidade não precisam ser rigidamente vinculados por uma regra.

O problema que você apresenta é uma grande oportunidade como um Mestre para adaptar e improvisar para aplicar o que faz mais sentido para você em uma determinada situação. O princípio orientador é Decisões sobre a regra s .

... play is fluid and flexible, adapting to the circumstances of the adventure.

Lei? Você pode usar Sabedoria ou Inteligência como a verificação de habilidade. Jogue somente se for importante, caso contrário role-o e tente aplicar a habilidade que o (s) jogador (es) em questão está usando. A única coisa que aprendi ao longo dos anos como mestre é "não tente encaixar tudo em uma jogada ou regra".

Relacionado com isso é, se você está em terreno incerto, use um teste com o que faz sentido para você como critério, faça uma decisão e jogue!

Por que digo isso?

Muito antes de esse tipo de verificação ser formalizado em qualquer regra, usamos algo assim para avaliar a probabilidade de alguém ter sucesso em algo que não estivesse coberto por uma regra clara.

"Jogue um d20, e se você marcar seu (int / dex / con) ou menos, você terá sucesso, caso contrário não."

O DM adicionaria ou subtrairia um modificador com base na circunstância. Vantagem / Desvantagem é baseada na circunstância em D & D 5e (p. 239-40, DMG)

Na época do AD & D 2e, essa abordagem tornou-se formalmente apresentada nas regras dos testes de perícia sem proficiência e proficiência, e isso obteve mais detalhes em 3e.

Você não precisa de uma regra , já que o mestre é o Mestre de Regras (DMG página 5).

The rules don't account for every possible situation.

O que você precisa é olhar para uma situação e ver o que faz mais sentido para você, o mundo em que você está e os jogadores, para resolver uma questão ou desafio.

    
09.03.2017 / 03:41

O que você quer já existe no jogo.

A descrição de um teste de Inteligência (Arcana) diz que "mede sua capacidade de recordar lendas sobre magias, itens mágicos, símbolos antigos, tradições mágicas, os planos da existência e os habitantes desses aviões " Existem seus demônios.

Agora, para conhecimento sobre a lei.

Sua campanha acontece em uma sociedade democrática? Se não, não há nenhuma lei como entenderíamos hoje. Existe apenas a vontade do soberano. O conhecimento da vontade do soberano é coberto pelo recurso de antecedentes da cortesã. A doação de decretos significativos pelo soberano também seriam assuntos históricos, assim cobertos pela Inteligência (história).

Sua campanha acontece em uma democracia? Em Outros cheques de Inteligência, menciona "Recorde o conhecimento sobre um ofício ou comércio". O ofício ou comércio neste caso seria advogado. Esta é uma verificação de inteligência simples. Mas você quer que um jogador seja capaz de ser especialmente bom com esse tipo de conhecimento. Isso deve ser coberto pela característica de fundo do sábio, pois a compreensão das complexidades de tais leis seria uma pesquisa constante. A aprovação de leis significativas também seria matéria histórica.

PS, notei um comentário que você fez dizendo que você não iria a um historiador para aconselhamento jurídico. Isso pode ser sábio, mas você pode ir a um advogado com questões de história, já que eles precisam estudar muito. A habilidade é apropriada.

    
09.03.2017 / 16:07