Como o D & D terminou tão focado na luta, quando suas inspirações não foram?

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Existem muitos sistemas hoje em dia que não se concentram em combate, e isso é ótimo.

Mas fiquei impressionado recentemente pelo fato de que a D & D sempre foi, e continua sendo, strongmente orientada para a luta quando a leitura de suas inspirações sugeriria o contrário.

Considere: a literatura de fantasia mais citada como inspiração para o jogo inclui os trabalhos de Tolkien, Jack Vance e Robert E. Howard. No entanto, os dois primeiros são muito mais conduzidos por personagem, narrativa e imaginação do que combate, e apesar de haver muita luta em Conan, ele tende a ficar em segundo lugar em furtividade, exploração e aventura. Muitas outras inspirações estão explicitamente listadas no Apêndice N do AD & D 1e DMG , e uma grande parte desse A lista não é "todas as lutas o tempo todo".

Além disso, o fluff nas primeiras edições do jogo costumava ter o cuidado de enfatizar os aspectos imaginativos e característicos do jogo, em vez dos aspectos militaristas, mesmo que as regras reais sugerissem o contrário.

Eu sei que as regras originais surgiram de um jogo de guerra, Chainmail, mas dado que D & D é um produto autônomo inspirado em narrativas de fantasia relativamente leves, deveria haver uma ampla oportunidade para desenvolver aspectos não-combatentes do jogo. como estava sendo projetado.

Então, há alguma informação sugerindo como as regras acabaram tão strongmente focadas em fighing? Foi apenas o que os designers e os playtesters mais gostaram, apesar das intenções em contrário? Ou há mais do que isso?

    
por Matt Thrower 15.09.2014 / 15:02

6 respostas

Eu suspeito que você esteja subestimando os efeitos das raízes dos jogos de guerra, tanto em D & D D especificamente e em RPGs em geral, que, naqueles primeiros dias, eram todos sinônimos.

A capa da edição original do D & D , publicada em 1974, descreveu-a como " Regras para Fantásticos Jogos de Guerra Medievais ". Embora incluísse vários elementos não relacionados a jogos de guerra, e às vezes se esforçasse para enfatizá-los, o pano de fundo que essa ênfase deveria ser vista é o dos jogos de guerra tradicionais, que é o que seus projetistas e público-alvo já conheciam. Afinal de contas, antes que D & D decolasse, não havia uma comunidade separada de jogos de RPG ou tradição para usar - D & D inicial, como Chainmail, foi projetado por wargamers e por wargamers. / p> Tanto o Chainmail quanto o D & D inicial cresceram dos wargames através de um processo essencialmente evolucionário: as regras, como publicadas, são basicamente imagens das regras da casa que Gygax e Arneson desenvolveram para seus grupos de jogos, à medida que gradualmente se misturavam. novos elementos (como mágica, heróis individuais e desafios que não são de combate) no que ainda era, em suas raízes, um jogo de guerra, ainda que um tanto esquisito.

A strong ênfase que as primeiras edições de D & D às vezes colocadas em elementos não-combatentes deve ser vista como uma tentativa de fazer com que os jogadores, presumidamente familiarizados com jogos de guerra tradicionais, incluam qualquer elementos não combatentes em seus jogos em todos os . Naturalmente, como as regras ainda eram bastante centradas no combate, a eficácia geral dessas medidas é discutível, mas pelo menos elas encorajaram outros a continuarem a exploração de elementos não combatentes em "jogos de guerra de fantasia" - agora cada vez mais chamados de "papéis". jogando jogos ", para diferenciar o novo gênero emergente e a comunidade dos tradicionais jogos de guerra - que Gygax e Arneson haviam começado.

Grande parte dessa evolução tomou a forma de outros sistemas de jogos, publicados na sequência do sucesso do D & D, e muitas vezes divergindo das raízes dos jogos de guerra do D & D. Assim, o próprio D & D passou a ser considerado como um jogo "tradicionalista", um termo frequentemente considerado sinônimo de "pesado em combate", enquanto outros jogos experimentaram conceitos alternativos como sistemas de combate simplificados e menos crocantes, ou até eliminaram o combate inteiramente. .

(Para D & D especificamente, essa reputação certamente não foi reduzida pelo fato de que, entre as várias iterações de D & D reinventando-se, a quarta edição, em particular, deu um grande passo para seus jogos de guerra raizes, talvez em parte para diferenciá-lo dos muitos sistemas concorrentes no momento que tentaram reduzir a ênfase no combate.No entanto, independentemente da edição, o D & D sempre foi um sistema bastante crocante e focado no combate, e isso é parte do sua identidade central - tire a mecânica de combate, ou substitua-a por algo completamente diferente, e muitos dirão que o que sobrou não será mais D & D em nada além de nome.)

Então, para resumir, a razão pela qual a D & D está tão focada em lutar é que, originalmente, é um jogo de guerra com elementos de fantasia e role-playing misturados, não uma história de fantasia jogo com elementos de combate misturados. Além disso, a história da D & D está intrinsecamente ligada à história dos RPGs como um conceito, de tal forma que, de muitas maneiras, D & D pode ser visto como um "fóssil vivo" do que o todo gênero de "role-playing games" originalmente iniciado a partir de. Se D & D hoje parece pesado em combate, é só porque estamos olhando para ele de uma perspectiva moderna, e comparando-o com muitos outros sistemas de jogos que levaram as idéias criadas pela D & D e correram com eles muito mais rápido e ainda mais. do que D & D em si já fez.

    
15.09.2014 / 17:26

As regras das edições originais não eram tão strongmente focadas no combate; Gygax diz especificamente no DMG que "não é no melhor interesse de um jogo de aventura, no entanto, mergulhar muito profundamente em corte e impulso, parry e réplica. A localização de um golpe ou ferida, o tipo de dano feito, entorses , quebra e desloca "

Da mesma forma, muito mais experiência foi ganha para uma aventura típica via tesouro do que de derrotar adversários - tipicamente na região de 4: 1. E a experiência foi dada para derrotar, não simplesmente matar. Assim, a introdução do PHB ao jogo afirma: "Jogadores superiores não lutarão contra tudo que encontrarem, pois eles perceberão que a inteligência é uma arma tão boa quanto a espada ou o feitiço".

Combate, especialmente em níveis baixos, é muito muito letal em AD & D e OD & D, mas contra isso, os monstros tiveram pontuações de moral que resultaram em muitos combates que terminaram com os oponentes fugindo em vez de se desdobrando de igual para igual. até a morte.

Todos esses fatores combinados significam que, pelo menos em AD & D, a proporção de tempo gasto em combate era muito menor do que na exploração.

A quantidade de regras sobre combate - que são muito menores que as de magia - simplesmente reflete o fato de que o combate pode matar um personagem e há um desejo de um quadro absoluto para garantir a justiça. Gygax critica várias vezes sistemas de combate mais complexos porque seu "realismo" tem que ser artificialmente balanceado ao favorecer os PCs. A intenção do design do AD & D era que os PCs e seus oponentes estivessem em igualdade de condições, onde o favoritismo pelo Mestre deveria ser óbvio (em qualquer direção, embora existam poucos jogadores que realmente se opuseram a campanhas de distribuição, qualquer que seja a edição). / p>

AD & D é muito focado em obter ouro e fama (por meio de itens mágicos, mais do que matar monstros) e, embora o combate seja um fator, o jogo não é sobre combate e não há necessidade de tabuleiros de batalha ou miniaturas , Acho miniatura prejudicial para jogar, incentivando o pensamento estático por ambos os jogadores e DM).

O subtítulo para OD & D (Regras para Fantastic Miniature Wargames ...) é marketing. De fato, OD & D não foi planejado para tal uso por conta própria, e o chamado sistema de combate "alternativo" (não-Chainmail) foi o único realmente usado pelos criadores do jogo. A compatibilidade com o Chainmail era um reflexo do público esperado dos criadores (wargamers) e quando perceberam que haviam encontrado um novo público, ele foi silenciosamente descartado.

Gygax fala brevemente, mas muito especificamente sobre esse assunto em “Q & A com Gary Gigax, Parte II ”nos fóruns do Dragonsfoot (a partir de o quinto post abaixo . Outros jogadores e designers originais também apoiaram essa visão. Não foi até o suplemento V (Espadas e Feitiços) no final do produto ser executado para OD & D que havia um conjunto genuíno de regras de combate em massa compatíveis com D & D para batalhas de fantasia.

Uma vez que o nome do jogo pertence a outras pessoas, eles podem colocá-lo em qualquer conjunto de regras que eles gostaram e possuem. Eu não sei muito sobre seus objetivos de design, mas é um fato da vida que o lucro é um motivo importante para qualquer jogo e, francamente, o combate vende miniaturas - especialmente se você faz combate detalhado e sugere strongmente que uma prancha é usada com figuras para representar os combatentes.

    
15.09.2014 / 22:43

Eu não acho que a D & D estava tão focada no combate.

Os folhetos originais D & D dizem para usar o Chainmail para combater ... pelo menos como uma opção. Arneson disse que abandonou Chainmail para Blackmoor cedo, e Gygax disse que nunca o usou com Greyhawk. Compare o sistema de combate "alternativo" com o Chainmail e você descobrirá que ele é mínimo.

Da mesma forma, quando o D & D parou de recomendar o Chainmail nos conjuntos Basic e Expert Holmes Basic * e Moldvay / Cook / Marsh, o sistema de combate apresentado é, novamente, mínimo comparado aos wargames contemporâneos. / p>

(* OK ... Eu não conheço Holmes tão bem, mas não me lembro referenciando Chainmail .)

Em seguida, dê uma boa olhada nos folhetos originais de D & D e nos folhetos Básico e Especialista. Há uma enorme quantidade de regras cobrindo outras coisas além de combate. As seções de combate não dominam esses textos.

Também vale a pena mencionar que as pessoas que desenvolveram o D & D apenas criaram regras para as coisas que eles descobriram que queriam lidar com as regras. Eles não viram a necessidade de ter seu role-playing coberto por regras. Então eles não criaram esse tipo de regra.

Não há dúvida de que muitos grupos jogaram D & D de uma forma pesada em combate, mas isso nunca foi universal, mesmo que tenha surgido da comunidade dos jogos de guerra.

(Além disso, os jogos jogados na comunidade de jogos de guerra eram mais diversos do que o apelido dos jogos de guerra poderia sugerir. Na verdade, eles reconheceram isso e ocasionalmente usaram outros termos. O D & D original referencia Sobrevivência ao ar livre < Diplomacia foi uma grande influência no surgimento de role-playing em jogos de guerra, apenas para citar alguns jogos de guerra que tinham pouco ou nenhum combate.

    
16.09.2014 / 15:53

Consider: the fantasy literature most commonly cited as being inspirations for the game include the works of Tolkien, Jack Vance and Robert E. Howard. However the first two are driven far more by character, narrative and imagination than combat, and while there's plenty of fighting in Conan, it tends to take second place to stealth, exploration and adventure. Many other inspirations are explicitly listed in the AD&D 1e DMG's Appendix N, and a large chunk of that list isn't "all fights all the time."

O combate pode ser mais proeminente em D & D do que em suas inspirações de literatura de fantasia, mas a literatura de fantasia, em geral, tem uma reputação merecida por envolver muita violência - mais do que literatura em geral, outros descendentes de gêneros de ficção de celulose.

Ao olhar para essa lista do apêndice DMG da 1ª edição, parece-me que há dois títulos com "espada" no nome, um com "cruzada" no nome (um tipo de guerra) e dois títulos por Michael Moorcock, um dos quais é o nome da espada específica, "Stormbringer", e outro que é um epíteto para a mesma espada.

É certamente verdade que as histórias de Tolkien, Vance e Howard não são "todas as lutas o tempo todo". No entanto, há um lote de luta. O Senhor dos Anéis é, em grande parte, uma história épica sobre uma guerra; O Hobbit inclui várias descrições de combate e atinge um clímax com um clássico matador de dragões, seguido por uma batalha enormemente complicada.

Por outro lado, pelo menos na minha experiência, D & D não é, na prática, "todas as lutas o tempo todo". Eu não vi um módulo de D & D publicado que não tivesse uma boa quantidade de "furtividade, exploração e aventura", e na verdade é a maior parte da contagem de páginas. Normalmente, quando estou na mesa, "furtividade, exploração e aventura" são uma grande proporção do que estamos fazendo, mesmo em uma sessão de combate pesado. O combate leva um bom tempo para ser jogado, por isso, muitas vezes, parece dominar uma sessão.

Uma coisa que eu sugiro ter em mente é que o D & D já existe há tempo suficiente e teve influência cultural suficiente, que você deve considerar os resultados das interações entre D & D, jogos de computador e literatura de fantasia , que compartilham audiências e autores.

Por exemplo, uma das coisas que eu lembro sobre a experiência de ler (e reler) os livros de Tolkien foi que, na maioria das vezes, o uso de magia de Gandalf parece deliberadamente contido (na verdade, um ponto temático importante) e algumas vezes que ele usa em combate, é descrito indiretamente. Então fiquei surpreso ao ver a versão cinematográfica de Peter Jackson de As Duas Torres, para ver Gandalf e Saruman explodindo uns aos outros com mágicos raios de energia. Fiquei mais surpreso ao conversar com um amigo meu, que não lera os livros primeiro, e ficou surpreso ao saber que Gandalf não usou a magia mais abertamente em combate no filme.

Ou seja, as normas de D & D e jogos de computador, e as normas móveis da literatura e da mídia visual, que caracterizam o combate de forma mais proeminente, fizeram com que trabalhos mais antigos, inspirados, parecessem menos preocupados com o combate.

    
27.02.2018 / 20:55

Vou tentar responder dando elementos que, suspeito, são responsáveis em certa medida por isso. Mas duvido que exista um texto oficial sobre por que escolhas foram feitas em relação ao que temos agora, então, em resumo, minha resposta é bastante baseada em opinião.

Primeiras etapas do wargame

Como você disse, D & D foi a princípio uma espécie de spin-off de Chainmail, pense em Mordheim como Warhammer Battle se você não tiver idade suficiente. Mesmo que você tenha uma inspiração comum na literatura de fantasia, a influência do jogo de guerra é mais strong do que você imagina na sua pergunta. Inferno, é "Dungeon & Dragons, Regras para Fantásticos Wargames Campanhas Jogáveis com Papel e Lápis e Figuras em Miniatura", até assumiu que os jogadores tinham suas próprias estatuetas de cota de malha e conheciam suas regras informações na página wikipedia ). Neste ponto, D & D foi, na minha opinião, mais como uma regra de suporte para adaptar seu jogo de guerra a uma escala menor, não um produto autônomo e nenhum universo foi descrito nas regras básicas (importante para mais tarde).

Wizards of the Coast

Agora, poderia ter evoluído para regras mais focadas no roleplay, como alguns RPGs fizeram. Eu acho que esse caminho não foi tomado por causa do WOTC. Vamos dar uma olhada em seus produtos , podemos ver que eles publicam os livros para o universo mais popular de D & D . Na verdade, para D & D3,5, os três livros principais não forneciam descrições de universo, mas sim anunciavam mais livros para descrever esses universos, com suas próprias mudanças nas regras. Eles também ainda contavam com o uso de figuras, que o WOTC também pode fornecer. Então, aqui novamente, um ótimo componente de wargame.

Vamos voltar aos livros, eles se tornaram a principal fonte de inspiração para como o D & D evoluiu, e livros como Dragonlance ou aqueles no reino esquecido têm um pesado componente de combate (mais do que livros com RPG), eles evoluíram ao longo de D & D e exerceram uma influência mútua. O D & D é agora totalmente influenciado por livros editados pelo WOTC em vez de qualquer outro livro de fantasia, na verdade, eles são parte do mesmo 'produto' . EDIT: ele não começou com o WOTC comprando TSR, na verdade começou antes, mas o WOTC comprou tudo, provavelmente como parte do produto D & D.

Eu acho que o WOTC pretendia que o D & D se tornasse algum recurso comum de RPG para reproduzir um monte de produto que eles editariam; o sistema d20 tende a confirmar isso, certo? Então, eles forneceram o que as pessoas mais precisavam como regras centrais de luta. Interação de interação e social sendo muito unida ao universo para se encaixar nesse formato.

Nesse momento, outro desafiante apareceu: videogames. Jogos como Baldur's Gate, ou mais tarde, Neverwinter Nights se tornaram populares e usaram a 3ª versão do D & D, eles apresentaram mais lutas do que uma clássica campanha de papel e caneta. Em 2006, nós já tínhamos o D & D online. Então D & D4 foi lançado em 2008, e se inspirou em todos esses videogames de onde veio. Muita gente realmente disse que D & D 4 era claramente um videogame no papel, eu não tenho certeza sobre o verdadeiro objetivo do WOTC, mas foi claramente projetado para fornecer um conjunto mais simples de regras, e um monte de truques para todo mundo se divertir em lutas (poderes especiais de guerreiros e assim por diante), para que os jovens jogadores que nunca ouviram falar de RPG de papel e caneta pudessem acessá-lo facilmente. Os videogames, assim como os jogos de guerra anteriores, influenciaram strongmente a evolução de D & D.

Então é isso, eu acho que principalmente D & D tornou-se mais e mais orientada para o combate por causa de intenções comerciais. Na minha opinião, também é mais fácil vender o add-on orientado ao combate, ver o quanto eles publicaram para D & D 3 e 4, compare o número de livros de regras da tradição (Guia de Campanha dos Reinos Esquecidos) para dar poder aos jogos (guia do derradeiro guerreiro / ladino / bardo / o que quer que seja ... da desgraça). Os jogos de poder têm essa coisa, ligada à necessidade de obter mais material, que obrigam os jogadores a comprar coisas, enquanto que os jogadores de narrativa / interpretação tendem a criar suas próprias coisas caseiras. Você pode comparar com esse Stack Exchange, muitas questões são relacionadas à luta, ou relacionadas ao sistema, menos são puramente relacionadas a RPG, eu acho que a razão é simplesmente que quando você faz uma dramatização narrativa, você encontra suas próprias respostas como um grupo ao invés de buscando a arbitragem de um livro de regras oficial.

    
15.09.2014 / 16:24

Eu vejo que o resto é principalmente storytelling, as regras se concentram tanto no aspecto de combate, porque essa é a parte complicada para obter a maior fidelidade de sua simulação. Quão pesado em combate ou quão leve em combate o jogo acaba sendo em grande parte com o Mestre. Pessoalmente, eu gosto de uma boa batalha, particularmente no rápido 5E. E nem todos, bem, a maioria das pessoas, na verdade, não é muito boa em RPG, especialmente porque acho que na maioria das vezes meus jogadores são novos em relação a novidades.

    
15.09.2014 / 15:12