Eu suspeito que você esteja subestimando os efeitos das raízes dos jogos de guerra, tanto em D & D D especificamente e em RPGs em geral, que, naqueles primeiros dias, eram todos sinônimos.
A capa da edição original do D & D , publicada em 1974, descreveu-a como " Regras para Fantásticos Jogos de Guerra Medievais ". Embora incluísse vários elementos não relacionados a jogos de guerra, e às vezes se esforçasse para enfatizá-los, o pano de fundo que essa ênfase deveria ser vista é o dos jogos de guerra tradicionais, que é o que seus projetistas e público-alvo já conheciam. Afinal de contas, antes que D & D decolasse, não havia uma comunidade separada de jogos de RPG ou tradição para usar - D & D inicial, como Chainmail, foi projetado por wargamers e por wargamers. / p> Tanto o Chainmail quanto o D & D inicial cresceram dos wargames através de um processo essencialmente evolucionário: as regras, como publicadas, são basicamente imagens das regras da casa que Gygax e Arneson desenvolveram para seus grupos de jogos, à medida que gradualmente se misturavam. novos elementos (como mágica, heróis individuais e desafios que não são de combate) no que ainda era, em suas raízes, um jogo de guerra, ainda que um tanto esquisito.
A strong ênfase que as primeiras edições de D & D às vezes colocadas em elementos não-combatentes deve ser vista como uma tentativa de fazer com que os jogadores, presumidamente familiarizados com jogos de guerra tradicionais, incluam qualquer elementos não combatentes em seus jogos em todos os . Naturalmente, como as regras ainda eram bastante centradas no combate, a eficácia geral dessas medidas é discutível, mas pelo menos elas encorajaram outros a continuarem a exploração de elementos não combatentes em "jogos de guerra de fantasia" - agora cada vez mais chamados de "papéis". jogando jogos ", para diferenciar o novo gênero emergente e a comunidade dos tradicionais jogos de guerra - que Gygax e Arneson haviam começado.
Grande parte dessa evolução tomou a forma de outros sistemas de jogos, publicados na sequência do sucesso do D & D, e muitas vezes divergindo das raízes dos jogos de guerra do D & D. Assim, o próprio D & D passou a ser considerado como um jogo "tradicionalista", um termo frequentemente considerado sinônimo de "pesado em combate", enquanto outros jogos experimentaram conceitos alternativos como sistemas de combate simplificados e menos crocantes, ou até eliminaram o combate inteiramente. .
(Para D & D especificamente, essa reputação certamente não foi reduzida pelo fato de que, entre as várias iterações de D & D reinventando-se, a quarta edição, em particular, deu um grande passo para seus jogos de guerra raizes, talvez em parte para diferenciá-lo dos muitos sistemas concorrentes no momento que tentaram reduzir a ênfase no combate.No entanto, independentemente da edição, o D & D sempre foi um sistema bastante crocante e focado no combate, e isso é parte do sua identidade central - tire a mecânica de combate, ou substitua-a por algo completamente diferente, e muitos dirão que o que sobrou não será mais D & D em nada além de nome.)
Então, para resumir, a razão pela qual a D & D está tão focada em lutar é que, originalmente, é um jogo de guerra com elementos de fantasia e role-playing misturados, não uma história de fantasia jogo com elementos de combate misturados. Além disso, a história da D & D está intrinsecamente ligada à história dos RPGs como um conceito, de tal forma que, de muitas maneiras, D & D pode ser visto como um "fóssil vivo" do que o todo gênero de "role-playing games" originalmente iniciado a partir de. Se D & D hoje parece pesado em combate, é só porque estamos olhando para ele de uma perspectiva moderna, e comparando-o com muitos outros sistemas de jogos que levaram as idéias criadas pela D & D e correram com eles muito mais rápido e ainda mais. do que D & D em si já fez.