Uma campanha baseada em um romance: Deixe o enredo desviar ou tornar o encadeamento dos PCs não relacionado?

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Eu quero começar uma campanha do Game of Thrones (d20). Minha ideia é baseada no primeiro livro de sete (que compreende toda a história).

Eu não quero mudar o curso do romance, mas se meus PCs são um pouco importantes para o enredo principal, eles podem mudá-lo.

Eu não posso dar a eles os personagens principais para jogar, porque como PCs eles não precisam seguir uma trama pré-escrita, mas também não quero que eles sintam que nada que eles façam importa.

O que fazer então? Devo deixar o enredo se desviar de acordo com as ações dos PCs, ou devo deixar o segmento dos PCs desvinculado e usar o enredo como pano de fundo para as ações dos PCs?

É melhor permitir que o curso do romance mude durante o jogo ou inicie os PCs em um curso diferente?

    
por apacay 30.04.2011 / 18:26

5 respostas

Se eu estivesse tomando essa decisão, e nenhum dos jogadores tivesse lido o romance, então eu consideraria tanto a questão da ferrovia quanto a questão de estragar o livro para eles. Se fosse eu, preferiria despertar o interesse deles em lê-lo. Isso me coloca do lado de criar um caminho para os personagens que não tem relação com a história contada no (s) livro (s).

Quando, em uma situação em que estarei executando configurações vinculadas a filmes ou livros, ou que tiverem metaplots invasivos (Star Wars, Neverwhere, Serenity, oWoD etc.), tenho duas abordagens:

Abordagem 1: carga de trabalho normal (usando apenas a configuração) Eu tento executar as coisas da mesma maneira que eu faria um jogo sem uma história primária strong: isto é, eu colocaria o foco na história dos PCs como se fosse a história principal. A história do romance ou filme é colocada em segundo plano como detalhe extra. Os eventos no jogo podem ou não envolver os eventos ou personagens da fonte original - e eu trabalharia para mantê-los separados, se possível.

O objetivo desta abordagem é criar aventuras únicas em um ambiente estabelecido que todo ou parte do grupo desfrute, sem se preocupar com linhas de história existentes. Isso pode ser feito simplesmente ignorando / excluindo a história original, evitando-a definindo suas histórias em outro momento ou lugar dentro da configuração, ou criando tópicos de enredo não relacionados sem cruzamento com a história original e tornando-os o foco da campanha .

Abordagem 2: Alta carga de trabalho (Criação de links sutis para a história original) Se eu tiver tempo, ou motivação dos jogadores para permitir que seus personagens se envolvam nos gráficos primários da fonte original, eu gostaria de lembrar que os registros históricos e a memória são muito seletivos. Essa perspectiva é a ferramenta que uso para criar subtramas e interações importantes com os principais eventos, que não ameaçam ou alteram a continuidade desses eventos.

Esse tipo de coisa envolve abordagens como fornecer papéis para os PCs que possibilitam as tarefas dos personagens do material de origem original. Sem as ações dos PCs, o curso dos eventos na fonte se torna impossível.

exemplo : Uma busca de coleta de informações para personagens iniciantes

Um conselheiro de um personagem dos livros revela informações sobre o inimigo, uma profecia, etc. no enredo original. Como eu estou procurando por partes negligenciadas ou encobertas da história, este tipo de cena pode chamar minha atenção como uma maneira eficaz de introduzir personagens iniciais, e permitir que os jogadores (que podem não ter qualquer familiaridade com as fontes) estabelecer uma compreensão do ambiente e cultura retratados na campanha. Para fazer uso disso, gostaria de:

  • Crie um gráfico em que esse consultor tenha recrutado um dos meus NPCs para descobrir informações em um período de tempo anterior.
  • Esse NPC selecionaria os PCs e os enviaria em uma jornada perigosa para coletar essas informações
  • Use isso para estabelecer as habilidades e personalidades dos personagens, conecte-os de maneira muito tangencial a um personagem periférico na fonte original e, ao mesmo tempo, torne-os uma parte vital, mas invisível do conto original

Fazendo isso para o curso da série, vai ter uma grande familiaridade com o trabalho original, e muito planejamento para encontrar maneiras de ter os personagens suportam as principais parcelas do material de origem, sem nunca ser 'considerado por história 'para ser um personagem importante na história.

O objetivo dessa abordagem é que quando os jogadores lêem os livros, eles podem ter um sorriso extra e uma surpresa quando percebem seu papel oculto no conto que está se desenrolando diante deles.

I am the one who brought Sir Fancy-Pants the news that the Dragons had awakened! I almost died that day...

    
01.05.2011 / 00:33

Eu consegui fazer algo semelhante com o RPG da Roda do Tempo usando os cenários Profecias do Dragão . Os cenários cobrem o material dos livros 2 - 6 da série Wheel of Time e têm os personagens em uma missão que são importantes o suficiente para que possam ter um impacto sobre os principais personagens do livro se falharem. O que era inteligente nos cenários de aventura era que os PCs encontravam personagens de livros em situações em que era muito improvável que os PCs matassem / interrompessem um personagem do livro. Os PJs acabaram em lugares onde grandes eventos estavam acontecendo ou acabavam de acontecer e então pareciam fazer parte do que estava acontecendo, sem nunca estarem realmente em posição de mudar o curso do enredo no livro. Havia um elemento de ferrovia para os cenários (para levá-los para as áreas no momento certo), mas havia bastante mini-aventuras, etc, que o PC não se queixou.

No seu caso, você pode:

  1. Use seu conhecimento do livro e dê a eles uma tarefa importante que afeta os planos de fundo dos PCs, mas que não afeta o resultado da matéria como está escrito. Em seguida, coloque os itens / pistas etc que eles precisam resolver seu problema em / perto de lugares onde a ação ocorre no livro, permitindo-lhe dar sabor à campanha sem ter que correr o risco de perturbar o que acontece no romance. Como eles não leram os livros, eles não verão isso e não devem se sentir muito ferrados se forem bem tratados.
  2. Mantê-los longe da ação no romance, tendo-os em áreas onde nada acontece no romance no momento em que eles estão lá. Então eles podem ouvir sobre o que está acontecendo em outro lugar como fofocas interessantes com um lapso de tempo, de modo que, se eles saírem para investigar, chegam lá bem depois que alguma coisa está acontecendo. Isso lhes daria um maior grau de liberdade.
01.05.2011 / 16:08

Ao tentar manter o rumo do romance, você estará essencialmente dirigindo seus jogadores nele. Você terá que decidir o quanto o transporte ferroviário é demais. Como em tudo, o ponto em que começa a tornar o jogo menos divertido para os seus jogadores deve ser o limite.

Se você está realmente determinado a absolutamente impedir que eles mudem a história, apenas não execute. Ou execute o jogo em um local ou período de tempo remoto que tenha pouco ou nenhum efeito na história original.

Mas se você quiser que eles estejam mais próximos da história original, você tem que fazer algumas concessões. Haverá momentos em que você poderá sutilmente impedir que eles mexam com a história. Mas pode haver algumas vezes em que você não será capaz de fazê-lo de maneira tão sutil. Quando essa hora chegar, eu digo, deixe eles mudarem. Você pode sempre tentar influenciar lentamente as coisas no curso da história original mais tarde.

Poderia ser interessante imaginar o que aconteceria se, digamos, X não matasse Y. E se seus jogadores estão familiarizados com a história, isso poderia tornar o jogo mais divertido, porque agora eles não têm mais nenhuma ideia do que acontece.

    
30.04.2011 / 18:45

Quando eu corro em um mundo estabelecido, escolho um ponto na história como nosso ponto de partida. Eu então digo aos jogadores isso:

If you do nothing, the world will proceed in the same ways as in the books / movies / show. But your actions can have consequences and you cannot predict what the future holds once you begin to take significant action.

Acho que um dos principais apelos de se jogar um RPG de mesa é a chance de ser uma das pessoas mais importantes do mundo. Esse apelo é diluído se você souber que, não importa o que aconteça, será Luke Skywalker quem explodirá a Estrela da Morte, e não Yon Grakin, o jovem mineiro de pântano de Dagobah que você acabou de enrolar.

Por exemplo, quando tocamos A Game of Thrones com o (excelente, IMHO) Song of Ice e Fire RPG , optei por começar antes dos romances - em o tempo que antecedeu a Rebelião Blackfyre . O mundo estava se movendo, a Rebelião Blackfyre estava chegando - havia pouco o PCs poderiam fazer sobre isso.

Mas eles mudaram o curso da história de Westeros. Os PJs jogavam membros e servos de uma casa menor que acabou sendo um ramo perdido da linha Jardineiro. Eles tramaram em segundo plano por um tempo e então lançaram seu plano - expulsando Tyrells de Highgarden!

Eles nunca teriam sido capazes de fazer isso se eu tivesse insistido para que o mundo seguisse o curso dos romances. E eles saberiam que estavam interpretando personagens secundários em vez de ter os papéis principais.

    
02.05.2011 / 18:35

Eu fiz um jogo de Game of Thrones alguns anos atrás. Acabamos nos livrando dos livros principais. Eu não queria o estresse adicional de ter que ficar 100% com o cânon, o que teria acontecido se eu não tivesse me dado a liberdade de me desviar. Como foi, passei muito tempo rastreando pequenos detalhes que poderiam ter sido inventados.

    
02.05.2011 / 18:09