Como lidar com PCs casualmente fazendo compras no mercado [fechado]

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Digamos que os PCs estejam vagando pelo mercado da cidade, procurando itens interessantes para comprar. O Mestre preparou uma lista de itens úteis que podem ser notados com uma combinação bem-sucedida de verificações de habilidade + tempo dedicado a compras + número de PCs pesquisando ativamente. Alguns itens são mais fáceis de serem vistos do que outros. Como o DM pode lidar com essa busca de maneira equilibrada? O resultado médio seria que os PCs encontrassem apenas um subconjunto da lista.

    
por firion 16.09.2017 / 12:47

2 respostas

Veja como eu geralmente lidei com coisas assim. Mas primeiro, alguns conselhos:

Mantenha-o curto

Encontrar algumas coisas em um mercado não vale a pena um desafio de habilidade gigante e tempo gasto. Se você quer investir tempo real em compras, torne-o interessante tempo com NPCs detalhados e pequenas sub-aventuras (na medida em que seus PCs são baixos o suficiente para que as buscas básicas não causem apenas para ir para o assassinato em massa).

Você realmente tem que se perguntar qual é o valor em fazer um monte de verificações de habilidades, em vez de apenas dar-lhes uma lista de coisas que eles encontram depois de comprar o dia. Mecanizando isso, você apenas faz a pergunta - eles rolam e encontram algumas coisas, mas claramente não são todos, então agora eles querem "tentar de novo", eles querem se concentrar em procurar armas ou magia ou alguma outra categoria que você não tem classificou os itens em ... Você corre o risco de queimar tempo para algo que não é tão divertido assim.

Mas se você está determinado a fazer isso, o truque para coisas assim é:

Dificuldade Variável

Normalmente, o jogo quer que você defina um CD e então jogue contra ele. Então, a maneira ingênua é ter uma lista de itens com uma CD de descoberta para cada um e fazer com que os PdJs rolem a percepção de cada um. Longo e chato.

Então, o que eu faço é definir camadas de sucesso com base nos números disponíveis. "DC 10 você encontra um item, e depois mais um para cada 5 pontos." Você precisaria definir os valores com base em a) o número de PCs rolando (ou se você quer que outros ajudem, mas é claro que mais de uma pessoa ajudando não rende nenhuma vantagem adicional), b) o número de itens que você tem, c) sobre o que é o escore médio de Percepção do grupo.

Então se você tem uma lista de 30 coisas, e você quer que elas encontrem 15 delas em média, e você tem 6 jogadores, e sua percepção é em média de +5 (6 rolos em média 15), então dizendo cada O PC encontra um item no CD 10 e um para cada um, digamos, 4 pontos acima, o levará até lá. Varie os alvos do rolo para valores diferentes dessas constantes.

As escolhas são mais interessantes do que as de rolagem

Mas, outro mas. As escolhas são mais interessantes que os rolos. Vamos dizer que a festa está olhando para uma semana de inatividade, e um jogador automaticamente encontra uma coisa fora da lista para cada meio dia que eles passam compras. Mas todos os 6 querem passar uma semana fazendo compras? Você também tem outras coisas para fazer - aprender feitiços, pesquisar coisas de aventura, ir a hobnob em pubs ... Desta forma, os PCs realmente se envolvem no que está acontecendo em termos do que eles valorizam e do que eles são. fazendo, não "woo eu rolei um d20". Rolos que realmente não importam não devem ser rolados.

    
16.09.2017 / 16:40

Considere o seguinte, com o grão de sal de que essa é a orientação de "Bom DMing", e não "essas são as regras":

  • Existe a possibilidade de falha? Parece que provavelmente não há, a menos que haja coisas interessantes acontecendo. Se não houver possibilidade de fracasso se eles apenas "pegarem 10" ao passearem pelo mercado, será um sucesso automático.

  • Existe uma punição real pelo fracasso e não apenas tentar de novo? Se é "você gostaria de rolar novamente ..?" é a punição, isso não é um castigo. Isso significa um sucesso automático.

  • Semelhante ao acima, a falha é interessante? Se o sucesso significa "gancho de aventura" e o fracasso é "nada de interessante acontece", então um está perdendo tempo, enquanto o outro está avançando as coisas. Isso volta para "é falha interessante"

Então, se não vale a pena, se isso impedir a campanha, ou se ela geralmente seria bem-sucedida se apenas continuassem olhando em volta, não a faça rolar por ela. É um desperdício do seu tempo e deles, e isso desencoraja a exploração.

Se você quiser que o mercado seja interessante, considere-o ao contrário. O mercado está encontrando eles . Tenha algum estranho conversando com eles, mas note que você ainda deve aplicar a lógica acima. Se eles não falharem, se não houver peso para um rolo, não role para ele.

Nota: isso vai para uma filosofia maior de "não ter seus jogadores dizendo 'eu quero rolar Blá'", fazer com que eles descrevam sua ação e você decidir qual rola eles estão fazendo . Isso incentiva RP e interação, em vez de falar do jogo e outras coisas. Se eles querem intimidar alguém, eles têm que fazer algo intimidante. Se o desejo de diplomacia alguém, é melhor dizer a verdade e dizer um argumento razoável.

Outra Nota: recebo muitas dicas de leitura do TheAngryGM e recomendo-o como uma fonte de conhecimento profundo sobre o assunto. Também é bastante divertido de arrancar!

    
16.09.2017 / 18:30