Sistemas que usam testes de capacidade com um resultado descritivo aplicado pela interpretação GM?

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Pensando em várias questões aqui que têm a ver com modelagem de teste de capacidade, eu estava pensando que haveria muito potencial em um sistema que, ao invés de operar em uma dificuldade + sucesso / falha ou crítico / sucesso / fracasso / fumble modelo, produziu um resultado descrevendo o quão bem o personagem realizou (uma escala pode ser abismal , lamentável , pobre , decente , bom , excelente , soberbo , incrível ), e deixou para GM interpretação para decidir que tipo de consequências surgiria daquele nível de desempenho na situação particular.

Quais sistemas existentes usam um mecanismo como esse? Quais são os detalhes de suas implementações particulares?

    
por chaos 17.02.2011 / 21:51

2 respostas

O mais óbvio é o Warhammer FRP 3E. O pool de dados ainda é funcionalmente um sistema numérico, mas em múltiplos eixos: Você tem sucesso na tarefa fundamental? (Axe vs Swords) Você tem efeitos colaterais benéficos ou prejudiciais? (Eagles vs Skulls) Ou resultados selvagens (cometas de Sigmar vs estrelas do caos)? Ou custo extra (gotas de fadiga e ampulhetas de tempo extra)? Há muito espaço para a narração, mas também, muitas habilidades têm efeitos muito mecanicistas que o mestre deve narrar como elas ocorreram.

Da mesma forma, os jogos One-Roll Engine (Reign, Monsters e Other Childish Things, e vários outros) têm um sistema de pool de dados de 2 eixos. Eu não acho memorável. Então eu apenas olhei para cima, de novo. largura é o número de dados que rolou combinando um ao outro e indica velocidade; altura, o número que corresponde, é de qualidade. E um sucesso requer pelo menos 2 dados para coincidir com o que exceder a dificuldade.

Outro que faz níveis variáveis de sucesso e falha é o sistema Storyteller da WWG. O número de sucessos em relação à dificuldade indica a qualidade do sucesso. Em alguns usos é muito matemático; em outros, muito acima do GM quanto de qualidade.

FATE e Fudge: ambos usam o mesmo sistema ladder e encorajam o GM a lidar com os níveis excessivos de sucesso, narrando isso.

Até certo ponto, muitos jogos têm alguma diretriz em "melhor rolo = descrever melhor sucesso" em vez do sucesso / fracasso booleano, e um "Especial Falha / Falha / Sucesso / Sucesso Especial" é o mais comum. Muitos têm sugestões (muitas vezes no formato de tabela) para falhas especiais. Um número adiciona um resultado marginal.

Meu favorito, tho, é de Rogue Swords: Fumble, Fail, Marginal, sucesso, exagero, crítico. Fumbles machucam e também exageram; a diferença é apenas se a ação foi bem-sucedida ou não.

    
18.02.2011 / 00:06

O FATE usa especificamente turnos para alterar a rapidez com que você conclui uma tarefa e, dependendo do que você está fazendo, turnos extras dão a você um giro, que é + 1 / + 2 / etc na sua próxima ação. Além disso, as ações permitem que você aplique aspectos, por isso pode não ser descrito em termos de bom ou bom, além de descrever o que realmente acontece.

O Donjon só falha com a interpretação do GM, mas cada sucesso / falha permite que você declare um fato e, dependendo do que estiver fazendo, leve os dados para sua próxima ação.

EABA tem uma ideia semelhante ao gráfico de tempo do FATE, mas se aplica a muitas coisas - você pode usá-lo para determinar o que precisa para ter sucesso, por isso pode ser uma falha de passagem binária, mas dependendo do resultado obter informações para descrever o que acontece em vez disso.

O One Roll Engine tem qualidade de sucesso e velocidade de sucesso como elementos diferentes, bem como localização e dano durante o combate. Funciona bem em combate, menos fora do combate, a menos que você esteja tentando fazer ações simultâneas.

O Millenium's End é um sistema de percentil que derruba o sucesso em qualidade se superar o resultado em 30%, dá um pouco mais, mas quando se compara resultados opostos, ele fica realmente interessante e bastante descritivo. O Millenium's End também tem um sistema de sobreposição para combate, que permite descrever em detalhes como um tiro ou balanço de espada se desenrolaria, incluindo os resultados da lesão. Outros sistemas como o HârnMaster também são semelhantes, embora eu não os conheça com tantos detalhes.

    
15.03.2011 / 21:03