O mais óbvio é o Warhammer FRP 3E. O pool de dados ainda é funcionalmente um sistema numérico, mas em múltiplos eixos: Você tem sucesso na tarefa fundamental? (Axe vs Swords) Você tem efeitos colaterais benéficos ou prejudiciais? (Eagles vs Skulls) Ou resultados selvagens (cometas de Sigmar vs estrelas do caos)? Ou custo extra (gotas de fadiga e ampulhetas de tempo extra)? Há muito espaço para a narração, mas também, muitas habilidades têm efeitos muito mecanicistas que o mestre deve narrar como elas ocorreram.
Da mesma forma, os jogos One-Roll Engine (Reign, Monsters e Other Childish Things, e vários outros) têm um sistema de pool de dados de 2 eixos. Eu não acho memorável. Então eu apenas olhei para cima, de novo. largura é o número de dados que rolou combinando um ao outro e indica velocidade; altura, o número que corresponde, é de qualidade. E um sucesso requer pelo menos 2 dados para coincidir com o que exceder a dificuldade.
Outro que faz níveis variáveis de sucesso e falha é o sistema Storyteller da WWG. O número de sucessos em relação à dificuldade indica a qualidade do sucesso. Em alguns usos é muito matemático; em outros, muito acima do GM quanto de qualidade.
FATE e Fudge: ambos usam o mesmo sistema ladder e encorajam o GM a lidar com os níveis excessivos de sucesso, narrando isso.
Até certo ponto, muitos jogos têm alguma diretriz em "melhor rolo = descrever melhor sucesso" em vez do sucesso / fracasso booleano, e um "Especial Falha / Falha / Sucesso / Sucesso Especial" é o mais comum. Muitos têm sugestões (muitas vezes no formato de tabela) para falhas especiais. Um número adiciona um resultado marginal.
Meu favorito, tho, é de Rogue Swords: Fumble, Fail, Marginal, sucesso, exagero, crítico. Fumbles machucam e também exageram; a diferença é apenas se a ação foi bem-sucedida ou não.