Existe hierarquia de especificidade?

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Como todos sabemos na página 7 do Manual do Jogador , "Specific Beats General" . A maneira como ele discute 'geral' e 'específico' é basicamente que 'geral' significa as regras padrão do jogo, como nos capítulos 7-10 (e, suponho, grande parte do Guia do Mestre) ) ; e os "específicos" são coisas como características de classe, traços raciais, magias, condições e itens mágicos.

Mas existe uma hierarquia de especificidade ou diferentes níveis de especificidade? Um item mágico é "mais específico" que um feitiço? Mais ou menos que uma condição?

Na maioria dos casos, os dois se aplicam e há regras sobre como combiná-los, mas às vezes você tem uma exceção que diz "você pode" e outra que diz "você não pode". Existe alguma diretriz de regras real sobre como desvendá-las, ou é apenas para o Mestre decidir qual efeito tem precedência?

Eu hesito em dar exemplos específicos, que tendem a direcionar respostas na direção de discutir esses exemplos, em vez da ideia geral de que algumas regras são "mais específicas" do que outras.

Mas, apenas para esclarecer o tipo de coisas que estou falando:

  • O Brad the Fighter foi Atordoado e, como resultado, falha automaticamente todos os testes de Destreza. Ele se encontra dentro da área de uma bola de fogo lançada por seu amigo Evoker, que usa Sculpt Spells para permitir que Brad automaticamente consiga o save. (Eu certamente acho que o Sculpt Spells vence por razões de contar histórias; mas existe algo que tornaria o Sculpt Spells inerentemente mais específico do que o Stunned?)

  • Brad, o lutador, está enfrentando um par de magos que estão lado a lado. Primeiro, ele falha seu teste de resistência contra um feitiço medo e, portanto, deve usar sua ação para afastar-se. No entanto, ele falha na defesa contra o feitiço compulsão do mago, que exige que ele corra na direção do par. (Um efeito é mais específico do que o outro? A resposta muda se era uma magia de comando com o comando 'Abordagem'? O 'batidas específicas em geral' se aplica mesmo em tal situação?)

Pergunto isso porque ouvi recentemente algumas afirmações de que, por exemplo, uma habilidade de classe é 'mais específica' do que uma condição, o que me confundiu, e eu me pergunto se perdi um conceito de jogo em algum momento.

    
por Darth Pseudonym 06.11.2018 / 22:24

6 respostas

"Specific Beats General" é sobre o efeito em si, não de onde vem

"Batidas Específicas Geral" não prioriza os efeitos Item sobre Feitiços, Feitiços sobre Recursos de Classe ou qualquer outra permutação possível de fontes de recursos. É simplesmente uma descrição do escopo das habilidades.

Considere o seguinte item e recurso de classe (inventado, provavelmente não é real):

  • Rod of Holding. Como Ação, aponte para uma criatura com esta Rod. Aquela criatura está agora paralisada por 1 minuto
  • Resistência à Paralisia. Quando um efeito causa Paralisia contra você, role um d20. Em um 10 ou melhor, o efeito falha.

Nesta situação, quando manejo a Rod of Holding , posso paralisar qualquer um que eu aponte, exceto quando aponto para alguém que tenha o < em> Resistência à Paralisia , onde mesmo sem nenhum teste de resistência, eles ainda têm 55% de chance de resistir à haste. Neste caso, a frase "Specific Beats General" diz que um "efeito geral" (uma vara que paralisa qualquer um em que eu a aponte) é espancado por uma "situação específica" (... exceto por essa criatura que talvez possa resistir o efeito).

Mas você pode facilmente reverter essa situação e obter o mesmo resultado:

  • Olho Paralisante. Como Ação, olhe para uma criatura. Aquela criatura está paralisada por 1 minuto
  • Armadura de Resistência à Paralisia. Quando um efeito causa Paralisia contra o usuário, role um d20. Em um 10 ou melhor, o efeito falha.

Agora, é um recurso de classe que tem como alvo uma criatura que tem um item especial, mas é o mesmo resultado: A característica da classe é um efeito geral (paralisa qualquer um que você olhe) sendo espancado por um item criando uma situação específica. exceto esta criatura usando esta armadura mágica, que resiste a 55% do tempo).

Mas isso pode ser derrotado. Agora considere os seguintes exemplos:

  • Melhor Rod of Holding. Como Ação, aponte para uma criatura com esta Rod. Aquela criatura está agora paralisada por 1 minuto. Isto ignora quaisquer efeitos que resistam parcialmente à Paralisia, ou que tenham uma chance variável de ignorar a paralisia.
  • Resistência à Paralisia. Quando um efeito causa Paralisia contra você, role um d20. Em um 10 ou melhor, o efeito falha.

Agora, o Better Rod of Holding vencerá o recurso de classe, simplesmente porque os parâmetros especificados pelo item foram tornados mais específicos. "Causa Paralisia, mesmo que tenha algo que permita que eles talvez resistam à paralisia" é mais específico do que "talvez resista a efeitos de paralisia", o que seria menos específico que a Melhor Resistência à Paralisia "resistir a TODOS os efeitos da paralisia", que seria então menos específico do que a "Paralisia de causa" do "Betterer Rod of Holding", isso não pode ser ignorado em nenhuma circunstância ", que é então menos específico do que ... você começa a idéia.

Parte disso se resume a DM fiat (o que acontece se "Cause Paralysis, ignorar imunidades" colide com "Não pode ser paralisado, mesmo que o efeito diga que ele ignora imunidades"), e eu estou apenas focando no interação entre dois recursos / itens / o que quer que seja porque é mais simples de explicar. Mas a hierarquia da especificidade geralmente se resume a quantas estipulações são feitas sobre o que um efeito diz que faz. Se um efeito chama especificamente a atenção para exceções e situações circunstanciais, provavelmente é um efeito mais específico do que um efeito que não o faz.

Para seus exemplos específicos

Sculpt Spell é mais específico que a condição Stunned . A condição Stunned diz "para todos os Thrills de Destreza, você falha automaticamente", e Sculpt Spell diz "para essa Economia de Destreza específica, você tem sucesso automaticamente". Assim, um personagem Atordoado no meio de uma Bola de Fogo esculpido para protegê-los ainda teria sucesso e não causaria dano.

A confluência de Medo e Compulsão é exatamente o tipo de situação fiduciária DM que eu sugeri. Dois efeitos que ambos fazem declarações abrangentes sobre o que o alvo deve fazer. Como Mestre, eu provavelmente diria que o alvo tenta fazer as duas coisas: ambos se afastando do primeiro conjurador, e lateralmente em torno do segundo conjurador, usando sua Ação para Traço conforme o fazem. Alguns outros Mestres podem decidir que Medo nega os recursos de Compulsão , ou que um faz com que o outro efeito desapareça inteiramente, seja baseado no tempo ou baseado nas habilidades de conjuração de rodízio.

    
06.11.2018 / 22:46

A é mais específico que B se, e somente se, A se aplicar a um subconjunto estrito do escopo de B.

Por exemplo, Joe é uma criatura, portanto, em combate, ele pode realizar uma ação por turno. Então ele fica inconsciente e não pode fazer nada. Por que essa regra prevalece sobre aquela dizendo que ele pode agir?

Porque todas as criaturas incapacitadas são criaturas . Portanto, podemos razoavelmente supor que quem escreveu essa regra sabia que iria entrar em conflito com o comportamento normal das criaturas, e escreveu de qualquer maneira, e, portanto, foi destinado a anular a regra mais geral.

A alternativa é que a regra sobre criaturas incapacitadas nunca se aplicaria a qualquer criatura, e seria totalmente vazia. Nós assumimos que as regras são destinadas a fazer algo.

Geralmente não é o caso.

Com muito mais frequência, temos casos especiais e não podemos resolvê-los dessa maneira.

Por exemplo, Joe é um humano, então ele tem uma velocidade de 30. Se ele for contido, ele teria uma velocidade de zero, certo?

Não necessariamente. Se os não-humanos contidos tivessem velocidade zero e os humanos não contidos tivessem velocidade 30, as duas regras seriam eficazes pelo menos em parte do tempo, independentemente do que decidíssemos sobre os humanos contidos. Então, o raciocínio acima não se aplica.

Temos que ir para heurísticas menos confiáveis. Nesse caso, poderíamos considerar que toda criatura tem algum traço racial que define sua velocidade, e todas essas características são funcionalmente equivalentes, então, por simetria, todas as criaturas perdem sua velocidade quando restritas ou nenhuma delas Faz. E se nenhum deles fez, então teríamos uma regra vazia, que nós assumimos que não temos.

Ou podemos aplicar o raciocínio físico e perceber que "velocidade" representa a capacidade de se mover e "restringido" significa ligado a um objeto imóvel, o que nega sua capacidade de se mover.

Ou podemos notar que a condição "contida" também diz que você não pode se beneficiar de bônus à sua velocidade, o que afirma a supremacia em certo sentido. Espera que sua velocidade vá para zero e fique lá .

O que não podemos fazer é mostrar de forma conclusiva que qualquer uma dessas regras é mais específica.

    
07.11.2018 / 05:24

Não há hierarquia de especificidade.

Várias exceções diferentes às regras básicas podem se aplicar a uma determinada situação, e normalmente não há uma maneira específica, consistente e repetível de identificar qual exceção deve ser aquela que vence. Não há maneira significativa de determinar que um efeito seja "mais específico" do que outro, e as regras nem mesmo apóiam a necessidade de descobri-lo; "batidas específicas gerais" não implica necessariamente que "batidas mais específicas menos específicas".

O Mestre só precisa fazer um julgamento.

Às vezes, olhar para os elementos narrativos ajudará o Mestre e os jogadores a verem qual efeito superaria o outro; mas muitas vezes não há um 'vencedor' claro quando várias regras entram em conflito dessa maneira. A resposta certa é aquela que o Mestre acha que faz mais sentido na história, que pode ser uma das regras - ou nenhuma delas. Isso pode significar que o DM toma alguma decisão ad-hoc que mostra o conflito tematicamente, em vez de escolher uma regra sobre a outra.

    
07.11.2018 / 05:44

Uma hierarquia de especificidade não importaria.

Regras gerais do jogo proíbem você de fazer certas coisas. Tudo o mais permite que você faça certas coisas. A exceção é uma mágica ou característica que outro personagem usou e que não permite que você faça algo.

Quando um recurso permite que você faça algo, ele especifica critérios específicos. Se os critérios forem atendidos, você poderá fazer o que o recurso permitir, mesmo que normalmente não seja possível. Não importa se o recurso é dado por uma classe, item mágico, etc. Se, no entanto, você for banido de fazer algo do qual o recurso não der lembrança, você ainda não poderá fazê-lo. Isso independe da especificidade do recurso.

    
18.11.2018 / 17:19

As regras de D & D devem ser avaliadas usando habilidades de pensamento crítico. Isso geralmente significa que, quando duas regras estão em aparente conflito, espera-se que se pense na lógica por trás da regra, e não apenas na mecânica. Specific Beats General (SBG) é a regra que descreve isso, mas não está claramente definida, e isso é intencional. Há tantas circunstâncias específicas que seria impossível cobrir todas elas.

A regra básica mais básica é: cada regra existe para um propósito, portanto, se uma regra anular completamente outra regra, ela deve ser uma regra geral e a regra com a qual ela é comparada é a regra específica. A segunda parte do SBG é considerar quantas circunstâncias uma regra se aplica. Quanto menos circunstâncias, mais estreita a regra e mais específica ela é.

Considere as regras para Dash e Paralysis . Dash permite que uma criatura mova um movimento extra durante seu turno, gastando uma ação. Paralisia impede que uma criatura se mova de todo. Comparando as duas regras, você veria que se você pudesse traçar enquanto Paralisado, então a regra Paralisada seria essencialmente inútil. Portanto, Dash deve ser uma regra mais geral do que Paralysis . Pensando nisso criticamente, você pode dizer que você tem que ser capaz de se mover para poder traçar. Agora, isso parece uma observação completamente óbvia, mas os mesmos princípios aplicam-se ao considerar quaisquer duas regras. É só uma questão de levar isso ao próximo nível.

Em virtualmente todos os casos que parecem diametralmente opostos têm especificidade relativa de alguma forma. Medo versus Comando parece que não há especificidade óbvia, até você perceber que Medo faz um alvo com medo mortal do alvo, e Comando não pode forçar uma criatura a ir em uma direção onde percebe um perigo mortal óbvio. Novamente, isso é uma questão de pensar além da mecânica e explorar por que a regra causa o efeito que ela causa.

Da mesma forma, Stunned versus Sculpt Spell espera que você realmente leia a regra e entenda o por que , não apenas o . A razão para o salvamento automático é porque o feito cria bolsões de segurança dentro do efeito da magia. Aplica-se a uma instância específica da própria magia e é muito circunstancial. Stunned é um efeito muito amplo que pode beneficiar dezenas de magias. Sculpt Spell é muito mais específico do que Stunned . Ele nem beneficia uma mágica, apenas uma instância de um feitiço lançado por uma criatura específica.

O único raro momento em que o SBG não pode ajudar é quando há instâncias especialmente construídas que são projetadas para serem diametralmente opostas e não têm uma ordem óbvia. Por exemplo, duas criaturas poderiam conjurar Aumentar Reduzir no mesmo alvo com efeitos opostos. Neste caso, as regras publicadas (ou mesmo SBG) não vão ajudá-lo. O Mestre terá que criar uma maneira justa para determinar como os efeitos se resolvem. Enquanto outras respostas fornecem todos os tipos de regras, como "duração" ou "primeiro a chegar, primeiro a ser publicado", essas são todas as variantes das regras da casa.

A forma geralmente aceita disso é um teste oposto entre os dois conjuradores, que estava nas versões anteriores do D & D, mas não se aplica formalmente no 5e RAW. Esta forma de rolagem oposta é geralmente definida como d20 + modificador de habilidade nível de conjurador + caster, com os laços indo para a magia que foi conjurada primeiro (ordem de iniciativa se dentro do mesmo turno). No entanto, não é a única maneira de resolver isso, e cada grupo DM e jogador deve escolher um método que eles considerem justo.

tl; dr Não há hierarquia específica, ela deve ser lógica quando surgirem conflitos aparentes. A maioria das regras são escritas de uma maneira que elas especificamente substituem outra ou permitem que outras pessoas se comportem normalmente. Se uma regra anula outra, é uma regra geral. Se uma regra se aplica a muitas circunstâncias, é uma regra geral. Se ambas são regras específicas sem nenhum raciocínio óbvio, uma regra da casa deve ser estabelecida previamente para resolver essas situações.

Eles devem ser raros para inexistentes no jogo normal, então se alguém acha que precisa dominar a regra, eles provavelmente estão perdendo um desempate lógico escrito nas regras. Além disso, verificar as mensagens de errata ou "palavra de deus" (por exemplo, de Jeremy Crawford ) pode muitas vezes esclarecer a ambigüidade, embora esses sejam geralmente os resultados de regras que não estavam claras para começar.

    
19.11.2018 / 06:58

O tempo geralmente é o melhor indicador de prioridade

Para esclarecer, o tempo não dá prioridade ao efeito. É apenas uma boa regra para resolver conflitos quando há regras que realmente entram em conflito entre si.

Basicamente, crie uma pilha de efeitos com base em quando eles foram aplicados ao personagem. Último na pilha supera as regras anteriores. Observe que é importante prestar atenção se as regras realmente se chocam, portanto, acompanhe cada regra separadamente enquanto resolve a pilha.

Por exemplo, digamos: "Meu personagem pode voar?"

  1. Voar não é uma habilidade padrão, então não
  2. Mas eu fiz uma corrida aviária que concede vôo, então sim
  3. Mas depois adicionei a falha "asas cortadas" (requer voo), por isso não
  4. Mas meu amigo lançou fly em mim, então sim
  5. Mas o ladino inimigo me envenenou antes de 4, então estou paralisado (não consigo me mexer). Fly apenas concede uma velocidade de movimento voador; não concede nenhuma forma de "liberdade de movimento", então não, e 4 não deveria ser neste caso. (Ordem não importa aqui porque não é um conflito. Ambos se aplicam. Você ganha uma velocidade de movimento de vôo, mas atualmente não pode se mover)

Onde as mágicas estão envolvidas, também é importante lembrar que

Se você tiver vários efeitos que não estão em conflito, mas que podem se anular, então você resolve todos esses efeitos na ordem em que são acionados.

Usando seus exemplos adicionados ...

No primeiro caso, uma criatura é atordoada e, em seguida, é isentada pelo feitiço que a captura. O feitiço foi a última coisa aplicada, então é um indicador bastante strong que tem prioridade.

No seu segundo exemplo, não há conflito de regras. A compulsão obriga você a usar seu movimento para se mover na direção da escolha do lançador, enquanto o medo requer que você use a ação do traço para se afastar. Assim, as condições de ambos podem ser aplicadas sem conflito. Então vamos supor que ambos os feitiços usem sua ação para movê-lo pela duração. Ambos os feitiços foram aplicados "muito recentemente", e há um senso geral de que os feitiços de ordem são lançados não devem afetar seus resultados. Ambos os feitiços têm limites para o quanto eles podem ser obedecidos, então o movimento da criatura deve ser usado para apaziguar os dois feitiços o máximo possível (~ meio movimento para ambos). Se para esse turno ambos os feitiços forçarem em direções opostas, então eles cancelam um ao outro naquela rodada (como tendo vantagem e desvantagem). (O RAW para esses feitiços, no entanto, é que o alvo corre para longe e move sua velocidade de movimento na direção da escolha do outro lançador, com a criatura alvo decidindo o tempo que realiza sua ação antes ou depois de se mover)

    
06.11.2018 / 22:46