Como lidar com habilidades sociais em combate?

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Existe alguma diretriz oficial ou comunitária sobre como lidar com o uso de habilidades sociais em combate no The Dark Eye 5?

Às vezes um dos meus jogadores gostaria de intimidar um orc atacante, enquanto em combate, ou usar uma conversa rápida para acabar com a luta contra um grupo de ladrões. Enquanto ambos os usos são válidos, não tenho certeza de como lidar com isso na batalha. Eu apenas os deixo rolar os dados e adicionar um modificador, se eu achar que é apropriado.

Embora eu goste de misturar combates, acho difícil equilibrar a utilidade contra outras habilidades ou lutas contínuas. Se alguma batalha poderia ser resolvida por um rápido discurso, por que lutar em tudo?

Se um teste de intimidação fizesse com que o alvo fugisse, feitiços como o Horriphobus (um feitiço para incutir medo nos inimigos) seriam inúteis.

Existem boas orientações sobre como usar habilidades sociais nessas situações? Eu só encontrei algumas referências sobre o uso de habilidades sociais, como a habilidade especial de líder, e nenhuma cobre isso.

    
por Cohnal 24.06.2017 / 08:37

1 resposta

Além das habilidades especiais, que você mencionou, não há nada nas regras sobre habilidades sociais em combate, até agora. E eu não tenho certeza de que nunca haverá, como geralmente eles funcionam como em qualquer outra situação. Então, é mais um problema de julgamento da GM do que de regras: um bando de orcs abandonando seu ataque devido a um único argumento de um PC de língua de prata não é muito lógico, para começar.

Portanto, darei uma resposta em duas partes: em primeiro lugar, regras de detalhes sobre encontros sociais em geral, que podem ser regras de combate aplicáveis e relevantes, e, em segundo lugar, uma estrutura útil para melhor adjudicação de encontros sociais.

As regras

No Compêndio (que ainda será lançado em inglês, AFAIK), há uma seção sobre regras detalhadas para os Encontros Sociais, em geral. Essa seção, entre outras, contém diretrizes para os rolos sociais de Persuasão, Sedução e Convicção, com o objetivo de reforçar as ações:

A comparing skill check is rolled for the active party's social skill versus the passive party's corresponding willpower. The result is adjudicated as follows:

  • Netto quality level (QL) 1-2: The passive party acts as desired, but either hesitantly or not to a full extent
  • QL 3-4: The passive party acts as desired, to the active party's satisfaction
  • QL 5-6: The passive party fulfills the desire and will fulfill extra wishes or help further on their own volition

Isso também pode ser usado como uma estrutura básica para Intimidação. O que isso nos diz é que você terá que se concentrar mais no netto QL para julgar razoavelmente essas ações. Um simples passe certamente não mandará alguém correndo do campo de batalha, mas os fará hesitar por um momento, na melhor das hipóteses.

Além disso, esteja ciente de que as regras de combate detalham que, como uma ação livre, você pode proferir uma sentença curta. Intimidar alguém ou até persuadi-los, levará mais tempo e, portanto, deve levar pelo menos uma ação completa, provavelmente mais. Tenha em mente que uma rodada de combate é de apenas 3 segundos e pense sobre o quanto de conversas úteis você provavelmente pode fazer nesse tempo no meio do combate. Além disso, os alvos provavelmente ficarão muito distraídos e / ou indispostos a ouvir, então um modificador negativo (robusto) está em ordem.

As habilidades especiais acima mencionadas, por sua própria existência, indicam que você não deve poder fazer muito com um simples teste social de ação livre / ação simples em combate. Pontos de custo de habilidades especiais para comprar e ter efeitos muito específicos. Permitir que cheques simples façam uma ampla gama de coisas, diminui seu valor (até o ponto de absoluta inutilidade). Há mais um pouco desse tipo de habilidade especial no Compêndio para fornecer meios adicionais de usar habilidades sociais como ações de combate (livres).

Julgamento dos Encontros Sociais: um sistema pelo GM zangado

Como eu disse, o principal problema, imo, não são as regras, mas a adjudicação da GM. Habilidades Sociais são muitas vezes difíceis, em combate e fora, em muitos sistemas. Em um de seus posts, o Angry GM detalha um sistema para julgar os Encontros Sociais e como lidar com habilidades sociais, de forma eficaz.

The essence of it is this:

  • An NPC in a Social Encounter has a number of Objections and Incentives. Objections are reasons why the NPC objects to whatever the PC is trying to achieve. Incentives are reasons why the NPC is inclined to oblige.
  • Each Objection (-5 to -1) and Incentive (1 to 5) is assigned a numeric value to represent its strength
  • A player stating an intent and an approach may lead to a roll on a Social Skill. Depending on the result an objection/incentive may be newly added or its numeric value modified accordingly (a success decreases an objection or increases an incentive).
  • If the netto value of adding up all objectiosn and incentives is greater or equal to 0, the players succeed and the NPC cooperates.

Há mais detalhes, por isso recomendo ler os artigos completos em Ajuda! Meus jogadores estão falando com as coisas e Interação Sistemática! .

Isso também pode ser usado em combate e leva à conclusão útil: uma horda de orcs por saque e manflesh (strongs objeções a deixar os PCs sozinhos) provavelmente não será dissuadida de atacar a party devido a uma única verificação de perícia. Levará mais tempo para convencê-los (por exemplo, argumentando que não vale a pena o esforço repetidamente intimidando-os, declarando os feitos passados do partido, apontando seu equipamento superior, perguntando se não foram suficientes os seus companheiros mortos, etc.) .

Resumindo:

  • O sucesso total em um encontro social deve exigir alta QV de acordo com regras de detalhes / foco para encontros sociais
  • Regras para a duração da rodada de combate limitam a aplicabilidade de habilidades sociais em combate
  • Um sucesso de habilidade social dificilmente é um instante "Eu ganho" - botão.
  • O julgamento da GM é fundamental para o uso racional de habilidades sociais em combate.
27.06.2017 / 15:38