Com que frequência devo encontrar monstros?

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Parece que há 3 histórias conflitantes em AD & D 2ª Edição sobre o significado das frequências dos monstros, comuns, incomuns, raras e muito raras. Estou curioso para saber se estou entendendo mal ou, se não, qual deve ser usado. Meu objetivo é entender qual das regras conflitantes está mais próxima da intenção dos designers do jogo em relação ao equilíbrio do jogo.

O Guia do Mestre Calabouço resume o significado das frequências na página 98 com dois métodos diferentes, a "Tabela 2-20" e a "Tabela Percentual". O Livro dos Monstros (e o Compêndio Monstruoso) descrevem a frequência no início de cada livro.

Resumo

Aqui estão as diferentes probabilidades dos 3 métodos. A explicação e as páginas de origem de cada uma estão abaixo

$$ \ begin {array} {lccc} \ mathbf {Frequency} & \ mathbf {2–20 \ text {Tabela}} & \ mathbf {Percentile Table} & \ mathbf {Livro dos Monstros} \\ \ hline \ text {Muito raro} & 9,37 \% ± 3 \% & 3 \% & 4 \% \\ \ text {Rare} & 21,89 \% ± 3 \% & 7 \% & 11 \% \\ \ text {Uncommon} & 27.08 \% & 20 \% & 20 \% \ \ text {Common} & 41,65 \% & 70 \% & 65 \% \\ \ end {array} $$

A Tabela 2-20

A tabela 2-20 da página 98 do DMG

A lista de freqüências e uma função de dados são mostradas na Tabela 2-20 onde os dados rolados são d8 e d12 adicionados juntos.

A distribuição de probabilidade resultante do rolamento de d8 e d12 pode ser vista em qualquer diferença . Quando você soma as probabilidades de cada frequência, obtém os resultados acima.

Nota: Para Raro e Muito Raro, os rolos de 4 e 18 são a escolha do DM. Nestas probabilidades, optei por atribuir um a um raro e outro a muito raro. Se alguém escolher raro para ambos os números ou muito raro para ambos os números, as probabilidades resultantes mudam um pouco (cerca de 3% para cima ou para baixo).

Cada probabilidade é apenas o resultado da soma das porcentagens mostradas em qualquer dado para cada número dessa frequência. Por exemplo, mapas incomuns para os rolos de 7 , 8 , 14 e 15 . Portanto, 6,25% + 7,29% + 7,29% + 6,25% = 27,08%

A tabela de percentis

A tabela de percentil da página 98 do DMG

A tabela do manual do monstro

A Tabela do Manual dos Monstros da página 3 do Livro dos Monstros

O Manual dos Monstros e o Compêndio Monstruoso descrevem uma tabela similar a Tabela de Percentis no DMG. Vale a pena notar que o Livro dos Monstros e o Compêndio também têm 2-20 mesas para encontros com as diferentes probabilidades acima. A pequena diferença entre a mesa do Livro dos Monstros e a DMG não me preocupa tanto, eu estou querendo saber sobre as grandes diferenças nas probabilidades entre a "Tabela 2-20" e os outros métodos (diferença de 28% para o comum).

    
por gene_wood 29.07.2016 / 20:20

1 resposta

Os vários métodos de criar monstros aleatórios de uma tabela não são estatisticamente precisos, eles são projetados para tornar a tabela conveniente e "boa o suficiente". 1 O layout sugerido da tabela permite que você aproxime as estatísticas de uma forma que seja boa o suficiente sem adicionar complexidade. Você pode organizá-los da maneira que quiser, até mesmo, a fim de criar uma tabela para uma região onde algumas criaturas sejam mais ou menos raras do que normalmente seriam. (Por exemplo, o Vale dos Drakes provavelmente terá mais dragões e tal que suas raridades no Manual dos Monstros indicariam, e assim eles seriam colocados em "slots" menos raros nas mesas).

As raridades exatas são dadas como uma conveniência também, caso você queira criar seus próprios métodos. Novamente, você não precisa buscar a perfeição - em vez disso, você quer alcançar a usabilidade. A variação de alguns pontos percentuais em qualquer direção não fará com que a aparência dos monstros pareça implausível, então não otimize demais para obter precisão. Na realidade, eles são apenas guias de qualquer maneira, atingidos pelo "pressentimento" de um designer - e ninguém espera que os monstros apareçam com precisão exata e mecânica!

Note também que o AD & D 2nd edition antecede o conceito de projetar a matemática do sistema em torno de “encontros balanceados”, então se você está assumindo que as estatísticas de raridade são críticas para algum tipo de razão de design e errar tipos de coisas, eles realmente não são e realmente não. É por isso que você está vendo uma variedade de números - nenhum está errado, são apenas efeitos colaterais dos números exatos que não importam. Os números para os dois tipos de tabela são um acidente do que torna conveniente, números inteiros para os dois diferentes métodos de rolagem; os do MM são mais uma questão de representar uma ecologia fantástica do que qualquer coisa relacionada ao equilíbrio. Quero dizer, dadas as coisas certas em uma mesa de encontro aleatória, você pode encontrar um dragão muito poderoso para lutar no 1º nível ou uma guerra de 100 orcs. Lutar contra tudo que você encontra não é a expectativa em 2e, então o equilíbrio não é realmente algo para assumir que esses números representam.

1. Como em, “ perfeito é o inimigo de bom o suficiente ”!

    
29.07.2016 / 22:27