Existe uma maneira de tornar o sistema de danos mais semelhante às edições anteriores?

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Eu tenho jogado 4e por quase 3 anos e percebi que o personagem médio tem a capacidade de receber grandes quantidades de dano a cada dia sem nenhum efeito negativo no dia seguinte. Até calculei que o lutador médio pode, ao longo de um dia, levar quase quatro vezes seus pontos de vida em dano e ainda estar com a saúde completa no final do dia. Isso é sem contar no fato de que os tipos de líderes concedem níveis ainda maiores de habilidades de dano. Mesmo que um personagem esteja a 1 hp no final do dia, ele acorda com o hp cheio e está pronto para partir como se nada tivesse acontecido no dia anterior.

O 4e não tem "dano por excesso", ao contrário das edições anteriores de D & D, que tinham dano curado lentamente ao longo do tempo, com cura mágica e com poções.

Não é minha intenção adicionar uma espiral de morte a D & D; isso não é algo que seria benéfico para o jogo e mudaria completamente o jogo. O que estou procurando é uma maneira de ajustar o sistema de cura e dano para que ele se pareça com edições anteriores.

    
por Rent_ZHB 28.03.2011 / 02:38

6 respostas

Em primeiro lugar, isso não é tanto um problema, como uma decisão de design. O 4e é intencionalmente projetado para permitir que os personagens recomeçam todas as manhãs, para tornar o design do encontro mais fácil para o Mestre (e aventuras publicadas). Outra coisa digna de nota é o fato de que os pontos de vida são altamente abstratos e não representam necessariamente os danos físicos que os personagens sofrem:

Hit points represent more than physical endurance. They represent your character’s skill, luck, and resolve—all the factors that combine to help you stay alive in a combat situation. - PHB293

Na verdade, como o termo bloodied sugere, até que o personagem tenha perdido metade de seus pontos de vida, eles nem mesmo são. Com isso fora do caminho ...

Duas ideias vêm à mente. Uma delas é limitar a quantidade de ondas de cura que um personagem recupera a cada descanso prolongado. Provavelmente um valor fixo modificado por condições de sono e assistência médica disponível, algo ao longo das linhas de:

Everyone regains 3 healing surges after an extended rest. Following circumstances may increase this number:

+1 - Moderate Heal check / +2 - Hard Heal check

+1 - Moderate Endurance check / +2 - Hard Endurance check

+1 - Decent sleeping conditions (warm bed roll, rations & water) / +2 - Excellent sleeping conditions (hard bed, hot meal and grog)

Esses números, é claro, não são testados e podem ser modificados de acordo com suas preferências. Isso realmente não altera o equilíbrio do jogo, contanto que você tenha cuidado com o número de encontros que você joga na festa cansada.

A segunda ideia é atribuir uma condição de ferida a um personagem toda vez que ela for inferior a 0 hp. Perna quebrada, -2 a velocidade. Braço fraturado, -1 de jogadas de ataque, etc. Cada tipo de dano poderia impor sua própria ferida - a WFRP tinha algo ao longo destas linhas, o IIRC, e assim pode ser usado como inspiração. Curar essas feridas pode exigir tempo, ritual mágico ou queima de ondas de cura no final de um descanso prolongado (caso em que esses dois podem ser combinados). Note que isso realmente muda a maneira como os personagens operam, e assim deve ser abordado com extrema cautela.

    
28.03.2011 / 03:39

Não

Os pontos de vida são um componente fundamental do jogo tático e fornecem diretamente elementos de heroísmo e aventura. Um jogo com combate realista sugeriria que a maioria das feridas levaria um personagem fora de jogo por meses . (Veja como as lesões funcionam em Ars Magica. Um bom golpe com uma espada e um personagem pode estar em repouso forçado por um ano.)

Vou recomendar a @ Magician's take a " não ter morte estar morrendo "para ver como ter ferimentos graves substituem a porta giratória da morte (o que realmente aumenta o realismo). Nem sequer é suficiente esconder a HP (como discutido aqui , no contexto dos videojogos). Qualquer sistema de combate "realista" geralmente terá o primeiro bom golpe decidir a luta com uma espiral de morte rápida.

D & D não é projetado nem balanceado para isso. É muito mais fácil pegar o sabor de D & D e transferi-lo para outro jogo que tenha a mecânica de lesões mortais que você deseja.

No entanto, se quisermos adicionar realismo, começaremos a analisar os prática de tratamento durante as cruzadas , o que equivale aproximadamente à era técnica de D & D.

Começamos por descrever o que um aventureiro da 0 HP sofreu. Eles são, por definição, ensanguentados e incapacitados. Olhando aqui a maioria das feridas serão ferimentos nas pernas, com danos principalmente nos tecidos moles. (ow) Olhando para essa postagem horrivelmente formatada, o consenso parece ser que são necessários meses de atividade leve para restaurar uma ferida profunda na perna ou equivalente. Com a cura moderna.

Para ser realmente brutal para os seus jogadores, pegue as regras do Ars Magica sobre as feridas. Fazendo menos de 1/4 seu HP inflige uma leve ferida, 1/4 a 1/2 médio, 1/2 a 3/4 pesado, e qualquer coisa além disso incapacitante. Cada ferida leve que eles levam dura pelo menos uma semana para curar com bom descanso médico e reduz seu total de HS em 1. Meio por 3, Pesado por 5 e Incapacitante por "você não recebe nenhum pulso de cura".

Assim, após uma briga, falando realisticamente, qualquer um que tenha sido ferido precisa ter algumas semanas a um ano de repouso e recuperação. É por isso que a D & D não tenta o realismo. Não se preocupe com as penalidades e o AC, pois isso desequilibra seriamente o jogo. Apenas adicionando feridas leves, médias, pesadas e incapacitantes como complicações após um breve descanso, deve fazer o truque perfeitamente. Esteja preparado para seus personagens escolherem não se aventurar.

    
28.03.2011 / 07:44

Eu tenho algumas idéias. O primeiro não é mudar o sistema em si, mas ajustar a disponibilidade de Surgimentos de Cura. Eu regularmente cobro surtos em desafios de habilidades com falha. O jogador que tropeçar e descer a colina não vai morrer para uma verificação de perícia, mas perderá algumas ondas. Eu também rapidamente enviei através de algumas lutas triviais, mas carreguei os surtos de PCs.

Existem algumas opções nesse sentido se você estiver disposto a muito com o sistema. Apenas trate os surtos como um recurso. Fundição ritual vem à mente. Ouvi muitas queixas de que os rituais são lentos demais para serem úteis. Dê aos PJs um item que reduz pela metade o tempo de um ritual uma vez por dia, mas custa 3 picos de uso. Ou algo nesse sentido. Você terá que ajustar os números.

Minha outra sugestão é adicionar algumas penalidades para ser atingido com força. Eu tenho essa idéia de Game of Thrones d20. Nesse sistema, quando você recebe dano acima de um valor de choque definido, você faz um teste ou fica atordoado por várias rodadas. Eu acho que algo semelhante poderia funcionar no 4e. Use valores de sangue ou surto como um gatilho. Quando um único ataque faz muito dano, salve ou fique atordoado ou atordoado. Eu não acho que isso necessariamente se traduza em consertar o problema dos PCs terem muita HP, mas isso tornará o combate mais letal.

    
28.03.2011 / 03:44

Estou jogando o jogo há tanto tempo quanto você e cheguei às mesmas conclusões.

O que eu fiz nas últimas sessões (desde que começamos um novo jogo) foi fazer com que meus jogadores usassem seus ciclos de cura durante a noite (descanso longo) no lugar de obter HP completa pela manhã. Um novo lote de cura é dado a eles ao acordar como já é para pontos de ação.

Desta forma, se um personagem está gravemente ferido e tem menos de 4 ciclos de cura ele não terá HP cheio na manhã seguinte.

Ex: HP completo: 100 Valor de aumento: 25 Picos de cura: 8

Indo dormir com 18 HP e 2 surtos de Cura, o personagem acordaria com 50 HP curados (2x Valor de Surto) para um total de 68 em 100 e 8 novos surtos de cura. Ele poderia usar alguns de seus surtos de cura durante um descanso extra curto, mas eles seriam perdidos para o dia.

Eu sinto que o jogo é um pouco mais realista dessa forma e faz com que os personagens sejam mais moles.

    
28.03.2011 / 20:40

Aqui está algo que você pode tentar.

Toda vez que um personagem está sangrando, jogue um dado; d4 para nível heróico, d6 para modelo, d10 para nível épico. O número que você rola é o número de "carry over damage". Estes não são mais danos, mas uma pequena parte dos pontos de dano já tomados que estão tomando um pedágio no personagem. Esses pontos não podem ser curados por um surto de cura. Eles só podem ser curados por magia ou por 2 pontos (por nível) mais o modificador de constituição por dia após um descanso prolongado.

Isso deve fornecer um método simples para incorporar danos por transporte, sem sobrecarregar o sistema.

Como um personagem é ensanguentado durante um dia de aventuras, ele experimentará algo como fadiga de combate. A cura mágica define isso, mas à medida que o poder das partes diminui ao longo do dia, os pontos começam a se acumular. Você pode até incluir penalidades para as habilidades que são força, constituição ou destreza com base se um personagem tiver mais de uma certa porcentagem de pontos de transporte em relação ao seu total.

    
28.03.2011 / 03:41

A maneira mais simples é eliminar os elementos "novos" do 4E ...

  1. sem surtos de gastos sem causa baseada em energia ou feitiços
  2. sem base de Con para pontos de vida; basta usar o dado por nível. (Alternativamente, corte a base em meio Con ou 1/3 Con para reter um pouco da tenacidade 4E.

Essas duas mudanças tornarão o FAR do PC mais frágil.

    
30.03.2011 / 23:15