Os itens mágicos custam pelo menos tanto para criar quanto para comprar?

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A tabela na página 129 do DMG lista os custos para criar um item.

Tomando como exemplo os itens mágicos comuns, como um pergaminho de nível 1, o custo é listado como 100 PO. O criador só pode fazer 25 gp de progresso por dia, o que leva 4 dias a mais de esforço, 8 horas por dia. O criador deve usar um espaço de magia para lançar o feitiço uma vez em cada um desses dias.

Enquanto isso, as diretrizes na página 139 para os custos dos itens mágicos indicam que um item mágico comum vale de 50 a 100gp com consumíveis, como um pergaminho de feitiço, custando metade. Assim, um pergaminho de primeiro nível "deveria" custar no máximo 50 po.

Olhando as tabelas para outras raridades de itens, novamente o custo de criação é listado como o máximo dos valores sugeridos para itens dessa raridade, e isso nem leva em conta o valor do tempo de trabalho do crafter para muitos, muitos dias para criá-lo.

Estou sentindo falta de algo aqui? Alguém pode explicar como isso faz sentido?

(Obviamente, isso pressupõe uma campanha em que pelo menos itens mágicos comuns estão disponíveis para compra)

Eu entendo que os preços listados no DMG são apenas pontos de partida sugeridos, mas por que os pontos iniciais sugeridos para valores de itens são inconsistentes com os pontos iniciais sugeridos para criação de itens?

    
por PurpleVermont 01.05.2015 / 19:00

5 respostas

Eu acho que há duas razões pelas quais faria sentido que os custos de criação de itens mágicos fossem tão altos ou mais altos que os de compra, que se encaixam na ideia de D & D e nas histórias retratadas:

A maioria das coisas permanentes à venda é antiga

Na maior parte, não importa quanto gp um lançador tenha gasto para isso. O item mágico à venda no Bazar dos Bizarros não é feito pelo dono ou por alguém que ele conheça. É feito por um antigo mago, que morreu há séculos e não vai ver um centavo desse dinheiro. Provavelmente foi saqueado por aventureiros, que então decidiram que não precisavam tanto assim, então o venderam por qualquer coisa que pudessem comprar e agora está à venda para qualquer coisa que o dono do item achar que ele possa conseguir.

O motivo pelo qual ele pede 2000gp, mesmo que você consiga fazer 2000gp, é porque A) a maioria das pessoas que podem comprar um item mágico, também pode fazer um deles e B) ele agora está subjugando qualquer assistente entediado que tente para competir com equipamento mágico recém-feito. Considerando que esses itens mágicos são praticamente indestrutíveis e exigem quase nenhuma manutenção, há eras de tempo em que eles foram feitos e a maioria ainda está por aí para ser encontrada.

O mercado para itens mágicos permanentes é terrível porque as coisas literalmente duram para sempre e há toda uma classe de pessoas cujo único trabalho é se aventurar nas selvas, "liberar" os itens e depois vendê-los barato para que eles possam obter mais algumas poções para sua próxima "aventura". Os vendedores estão simplesmente respondendo a essa dinâmica.

A maior parte do material consumível é feita por especialistas

O motivo pelo qual o Mago leva 4 dias para escrever um pergaminho e gastar 100gp nele é, em grande parte, porque o seu Mago é uma criatura cuspideira, lançador de relâmpago, pessoas charmosas, monstros invocando uma máquina de matar e não um escriba.

Provavelmente, se você decidiu gastar 90% do seu tempo aprendendo como escrever um Pergaminho Ardente mais rápido e mais barato que o normal, você também pode aprender a fazê-lo na metade do tempo e pela metade do custo e ganhar algum dinheiro vendendo aqueles pergaminhos para os outros magos que não aperfeiçoam a arte da caligrafia, mas em vez disso perdem seu tempo saindo para matar coisas e pegar suas coisas.

Você simplesmente não pode competir de maneira razoável com as pessoas que dedicam suas vidas à criação de itens mágicos consumíveis e nunca aprendem a sobreviver a aventuras. (E a razão pela qual não existem regras para fazer isso é porque isso é Dungeons & Dragons e qualquer personagem desse tipo seria um NPC, não um personagem de jogador)

Por que você não pode ganhar dinheiro vendendo itens mágicos

Em última análise, o que acontece é: ganhar muito dinheiro com a criação e venda de mágica é chato e não o que D & D é, então as regras padrão não permitem por isso. O acima é apenas tempero por que é assim.

Qualquer mestre experiente que consiga "fazer e vender +1 espadas" em uma sessão de jogo divertida terá experiência suficiente para ajustar (ou desconsiderar) as regras para que funcione.

Qualquer mestre que não tenha esse nível de experiência não pode acidentalmente estragar seu jogo mostrando a seus jogadores como ganhar muito dinheiro sem arriscar suas peles nas aventuras do jogo.

É uma vitória para todos.

    
01.05.2015 / 20:08

Os custos dos itens mágicos, sem uma campanha específica, são indefinidos. O parágrafo acima da tabela de preços na página DMG 135 torna isso explícito (ênfase minha):

If your campaign allows for trade in magic items, rarity can also help you set prices for them. As the DM, you determine the value of an individual magic item based on its rarity. Suggested values are provided in the Magic Item Rarity table.

Os números no DMG são apenas pontos iniciais sugeridos, e os DMs são obrigados a desenvolver os custos reais de compra a partir dessa linha de base. Como resultado, os itens mágicos só podem ser comprados se um Mestre tornar isso possível, e seu custo para criar apenas coincide com seu preço de compra se o Mestre decidir que é assim.

Os pontos iniciais sugeridos são úteis como uma medida do valor relativo entre itens mágicos, em vez de seu valor absoluto ou valor relativo aos custos de criação. O padrão é que você não pode usar as regras para criação de itens mágicos de uso pessoal para gerar lucro simplesmente porque não existe um mercado público para itens mágicos:

Selling magic items is difficult in most D&D worlds primarily because of the challenge of finding a buyer.

(Observe que isso ocorre principalmente no contexto de itens mágicos encontrados, mesmo que não necessariamente criados).

Simplesmente, o jogo usa como padrão itens mágicos que não podem ser vendidos e, portanto, nem mesmo tentam configurar uma economia balanceada de itens mágicos. Isso se encaixa com o resto do sistema: equilíbrio apertado não é tentado na maioria do jogo. Com base na experiência de edições anteriores, tentar equilibrar uma economia de itens mágicos teria sido inútil em qualquer caso, pois apenas solidifica as brechas que prejudicam o esforço inicial. Em vez disso, como em todos os problemas potenciais de balanceamento, cabe à inteligência do Mestre fazer com que funcione na mesa, se eles quiserem homebrew uma economia de itens mágicos. (Tal como acontece com várias coisas no 5e, este também é um retorno óbvio para as edições anteriores a 3e, já que é idêntico ao padrão de como os custos de fabricação de itens mágicos e os preços de mercado são [ou não] relacionados e definidos em AD e D.)

Como você identificou um problema que seria um problema para você, já está fazendo exatamente isso para qualquer jogo que possa ser executado.

    
01.05.2015 / 19:11

Não.

While crafting, you can maintain a modest lifestyle without having to pay 1 gp per day, or a comfortable lifestyle at half the normal cost.

Não está claro o que esse dinheiro pode representar, talvez seu personagem ganhe fazendo reparos ao lado para apoiar seus esforços de elaboração.

Independentemente do que este dinheiro significa, esse ouro por dia se soma (ou melhor, não está perdido). É por isso que você cria uma armadura em vez de comprá-la, seja ela mágica ou não.

Não há necessidade de recorrer a explicações selvagens que não tenham consistência interna.

    
02.05.2015 / 18:21

A SevenSideDie está certa sobre o preço do Item Mágico quase inexistente nos vários livros D & D 5e.

Minha resposta sobre o que fazer se você quiser corrigi-lo e ter lojas de mágica em uma campanha 5e.

Itens mágicos são um comércio de luxo

Muitas pessoas se interessam pela natureza especial dos itens mágicos. O fato é que, se existisse um mundo onde a suposição de D & D 5e fosse verdadeira, as pessoas comprariam e venderiam Itens Mágicos. Eles têm um valor, há uma demanda para eles e, para muitas pessoas que os possuem, chega a hora em que precisam converter esse valor em algo como moeda.

Uma coisa é certa sobre a concepção popular de itens mágicos D & D é que eles não seriam vendidos como produtos comuns. Em vez disso, sua economia seguiria as regras dos bens de luxo. Eu não estou afirmando que é assim em todos os tempos e lugares, mas baseado em minha pesquisa, é representativo de como foi tratado ao longo da história.

  • Para poder comprar ou até mesmo vender itens mágicos, é necessário conhecer as pessoas certas.
  • As pessoas certas estarão servindo uma clientela dos ricos e poderosos. As pessoas que valem o tempo de uma pessoa tentando ganhar a vida no comércio.
  • O soberano do reino geralmente terá a primeira opção. Em geral, isso não é uma coisa ruim, mas também não é uma coisa boa. Simplesmente você não obterá o preço que você está procurando para vender o item e tomar o que o soberano está oferecendo. Mas a maioria dos governantes sabe que eles não podem ser muito gananciosos ou o comércio vai para o subterrâneo.
  • Os itens comuns e incomuns terão valores conhecidos. Itens mais raros serão invariavelmente leiloados se um soberano não os quiser.
  • Haverá uma rede de usuários de mágica que criam itens para uma comissão. Conseguir um item mágico requer um "in" para este grupo. Será um pouco mais fácil para Comum e Incomum encontrar um usuário mágico para comissionar para fazê-lo.

Descobrir o preço dos itens mágicos.

Então, como descobrir o preço de alguma coisa? Muito simplesmente, o custo será igual ao custo do material mais o custo do trabalho. Em D & D 5e, o custo do material é mais fácil, basta consultá-lo na tabela na página 135 do DMG. No entanto, é um sistema bastante abstrato, mas isso não importa para isso.

Para calcular o custo da mão-de-obra, você precisa analisar quanto tempo leva para fazer um item, quanto um mago espera ganhar por dia. Note que isto não é o mesmo que um custo de vida. Isto é baseado em que tipo de salário um mago poderia ganhar se ele ou ela fosse empregado a serviço de outro.

D & D 5e não tem diretrizes firmes sobre a contratação de um conjurador. O mais detalhado é dado na página 159 do 5e PHB, onde o preço de uma magia de 1º nível é dado em 10 gp a 50 gp.

Acho isso um pouco ridículo, já que eles também afirmam na página 157 do PHB que um estilo de vida aristocrático pode custar 10 po por dia. E isso não se correlaciona com algumas das outras despesas, salários e preços. Não basta que algo seja raro para ser caro, tem que estar na demanda. E, francamente, a utilidade dos feitiços de 1º e 2º nível nunca garante 50 po em relação aos outros preços que são dados.

Mas suponha que você aceite a diretriz deles e até sinta que o máximo de 50 po é garantido. Então, qual é o preço de um item mágico?

  • Custo do material conforme indicado na página 135 do DMG
  • Pegue o número de dias necessários para criar um item mágico e multiplique por 50 gp.

Adicione os dois juntos e o custo de comissionar um determinado item mágico.

Por exemplo, um terno +1 de cota de malha é raro de acordo com a página 152.

  • Custa 5.000 po em materiais para fazer.
  • Custa 75 gp para receber uma armadura de cota de malha.
  • Demora 200 dias para fazer o que custa 10.000 po em trabalho de parto.

O preço final para comissionar uma cota de malha +1 é 15,075 po.

Armado com o acima, você pode ajustar o número para obter a sensação exata que deseja para a compra e venda de itens mágicos em sua campanha.

    
02.05.2015 / 04:37

Em qualquer economia padrão, o preço de um item é determinado pelo custo fixo, custos variáveis e margem de lucro esperada. Traduzir isso em sua campanha é relativamente simples, mas pode exigir algum planejamento adicional e manutenção de registros.

Criar um item mágico requer:

Custos fixos: Espaço na loja para criar os itens - provavelmente se pode presumir que itens mágicos poderosos não estão sendo criados no canto da taverna local ou no meio da rua pública. Deve haver algum lugar onde a atmosfera é apropriada para a concentração e o lançamento de magias pode ser feito pelas 8 horas seguidas para completar tal trabalho. Agora, um "criador de itens profissionais" provavelmente tem um arranjo permanente para esse espaço, assim como qualquer outra profissão. Considerando que um aventureiro provavelmente teria que alugar ou fazer tal espaço da mesma forma que um personagem que desejasse fabricar qualquer item mundano faria. Embora os detalhes de tal acordo possam ser deixados de fora da campanha (ele está alugando o bastidor do Joe the Scrollmaker por algumas semanas a x prata por dia), o custo adicional não deve ser ignorado. Ou pelo menos não sem impacto. Imagine que um mecânico esteja viajando, sim, ele terá ferramentas para reparos básicos em seu carro, mas é provável que ele não consiga reconstruir completamente seu motor sem primeiro encontrar uma garagem funcional.

Custos variáveis - estes incluem suprimentos, ferramentas, copos e copos ... um fornecedor local teria suprimentos locais para essas coisas, seja sabendo onde coletar o fungo da lua roxa, ou até mesmo ter um suprimento de ferramentas que o personagem não seria capaz de carregar. Imagine carregar um laboratório de química completo em uma mochila. Estes são os custos que um personagem teria que pagar, mas o profissional encontraria um desconto.

Isso leva à margem de lucro, e o criador de itens locais descobrirá que poderia ganhar a vida vendendo grandes volumes para os clientes regulares, enquanto um personagem poderia se equilibrar.

Isso é semelhante em natureza a perguntar por que alguém com uma habilidade para construir algo no mundo real não pode competir apenas com grandes empresas construindo a mesma coisa. Você consegue construir um computador tão barato quanto a Dell ou a Apple? Claro que não, eles têm fornecedores e máquinas para construir esses itens. Agora tente ir a uma cidade onde você não conhece ninguém e construa-a na esquina da rua. Ou que tal fabricar um carro pelo mesmo preço que a Ford ou a Chevrolet?

Agora, o outro lado desta moeda é: se você tem um PC que quer dedicar uma quantidade significativa de tempo e esforço para se tornar um criador profissional de itens, e há espaço na campanha para essa atividade, não vejo por que os personagens temporariamente desocupados não conseguiriam obter um emprego usando as habilidades que possuem até e incluindo a criação de itens. No entanto, para simplificar, eu diria que eles estavam trabalhando para outra pessoa, em vez de criar um negócio por vários motivos. Se, como GM, me perguntassem por que, eu provavelmente referiria uma lei exigindo a aquisição de uma licença comercial. Meu verdadeiro motivo seria a quantidade insana de contabilidade exigida que atolaria o jogo.

Em seguida, vamos ver a diferença entre salário e contratados mencionados em outras partes deste post. Embora possa custar 50gp por nível ter um feitiço de conjurador de contrato conjurando uma mágica para você, isso não supõe que o conjurador de magia receba isso por um dia de trabalho. Se você entrar em qualquer empresa de serviços terceirizados, eles cobrarão uma certa taxa, na melhor das hipóteses, a pessoa que estiver realmente realizando o trabalho poderá obter metade. O resto vai para despesas gerais de negócios, suprimentos, taxas, licenciamento, etc.

Não há razão para acreditar que a guilda local de magos seja de alguma forma diferente e não me faça começar com as despesas da religião organizada. A Igreja Católica é uma das maiores organizações financeiras do mundo.

Se os personagens estão buscando emprego temporário em sua campanha, (o que eu poderia adicionar faz todo o sentido em uma campanha realista, como um exsoldier posso dizer que é sempre rápido e esperar), eu iria descobrir o diário salário para qualquer outra profissão altamente qualificada, em seguida, ajuste para a relativa escassez de magia na campanha.

Desculpe pela longa resposta espero que ajude.

    
09.02.2016 / 00:31