Por que existe um limite no número de bons e maus resultados nas cenas do Fiasco?

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No Fiasco , os dados são usados para várias coisas diferentes. Durante o jogo real, eles são usados para indicar se uma cena termina bem ou mal para o personagem com base na cor da cor. Para cada jogador presente, 2 dados brancos e 2 dados pretos são adicionados ao conjunto de dados comuns. Quando uma cena se desenrola, um único dado é retirado da piscina, onde o branco é bom e o preto é ruim. O último dado é "selvagem", o que significa que pode significar qualquer resultado.

Muitas vezes, todos os dados de uma determinada cor serão gastos antes do final, o que significa que todas as cenas restantes terminarão bem ou mal. Não é preciso dizer que saber como a cena termina antes mesmo de começar exige muito drama do jogo. Também estraga todo o ponto de controle de resolução: escolher entre enquadrar a cena e deixar outros jogadores escolherem seu final, ou permitir que eles configurem e escolham sua resolução.

Embora seja possível ficar de olho no gasto de dados na tentativa de mantê-lo equilibrado, isso introduz mais restrições. Por que há esse mecânico? A única razão pela qual consigo pensar é no ritmo.

    
por Magician 26.12.2012 / 03:13

1 resposta

Sim, é para reforçar o ritmo - não é um fiasco sem grandes vitórias e perdas terríveis. Em segundo lugar, incentiva o equilíbrio dos dados obtidos, para que mais tarde ainda haja bons e maus resultados.

A falta de uma coloração pode acontecer se as pessoas agarrarem cedo todos os resultados "bons" (talvez por hábito, lutando para "vencer"?), mas garante que as cenas posteriores serão desastrosas. Ele reforça o ritmo - quanto menos nuances nas escolhas anteriores dos jogadores, mais embotada é a aplicação. Tendo feito isso algumas vezes, um grupo começará a evitar tais escolhas monótonas, de modo que a ação de subida e descida seja mais variada, e seja mais capaz de criar estratégias para a atribuição de dados no final do jogo.

    
26.12.2012 / 09:59

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