O GM ou os jogadores movem a sessão?

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Domingo passado eu experimentei minha primeira sessão tocando um TRPG (D & D 5e Curse of Strahd ), e depois de pensar sobre a sessão eu encontrei algo que eu não entendi exatamente.

A sessão começou com todos os jogadores (eu, outro jogador da primeira vez e um iniciante) em uma taverna. O GM disse que havia um barman, algumas pessoas comendo e alguns guardas com armadura brilhante lá, então ... silêncio. ... ele não disse nada ... ninguém disse nada .. Eu tentei quebrar o gelo perguntando aos guardas porque eles estavam em uma vila tão pequena (com apenas 4 casas), eles disseram algo sobre uma névoa, então ... silêncio.

Nosso druida tentou preencher a lacuna perguntando ao barman sobre a névoa, ele disse que todos morreriam depois da noite, então ... silêncio. Eu também tentei falar com o barman e eu perguntou de onde vem a névoa. Ele disse algo sobre uma ponte e depois o druida perguntou a algumas outras pessoas se o barman não era louco (o GM usava a voz do homem louco para falar como o barman). O disse que ele era um pouco louco e, em seguida, não me lembro exatamente como, mas acho que o mestre percebeu que a sessão estava errada. Os guardas saíram da taverna, então o druida os segue, eu sigo o druida, e o outro jogador me segue ... e então houve um combate que não é importante aqui.

Eu quero saber sobre os silêncios.

Nosso GM disse que a sessão foi um pouco improvisada porque era uma introdução básica aos TTRPGs e à campanha, mas acho que o silêncio foi feito de propósito para nos obrigar a conversar e mudar a conversa. (Eu li um pouco disso como uma técnica de GM. Eu não tenho certeza se foi usado corretamente. Eu senti isso um pouco estranho). Isso é verdade?
Nosso GM estava tentando nos forçar a agir ou foi apenas um erro?

Ou talvez ele apenas estivesse nos dando tempo para pensar?
Nós (jogadores) ou o Mestre tem que mudar a conversa?

O GM estava tentando dar esse trabalho para nós, mas não tenho certeza se esse é nosso dever como jogadores.

Existe alguma sugestão para mim (como jogador) para melhorar o fluxo do jogo?
 "Basta fazer mais perguntas" não é uma boa ideia, porque como novo jogador eu não sabia o que fazer, levo muito tempo pensando sobre o que posso fazer, determinar a melhor ação e pensar se essa ideia poderia trazer problemas ou não para o grupo ou GM.

Eu não quero fazer perguntas desnecessárias (triviais) porque o GM seria forçado a pensar em respostas para elas.

    
por Ender Look 07.02.2018 / 01:45

7 respostas

Não se preocupe

Não é incomum que as primeiras sessões sejam um pouco ásperas nas bordas.

O objetivo de um RPG é que os jogadores façam escolhas e decisões que levem a coisas interessantes e aventuras

Dado que você é novo no hobby, não é incomum fazer algumas sessões para pegar o jeito.

  • Seu mestre provavelmente não está disposto a Railroad seus jogadores: isso é termo que significa que o Mestre toma muitas decisões para os jogadores.

  • Encontrando o ponto de equilíbrio "apenas correto" para um determinado grupo de jogadores - entre empurrá-los para a frente em um terreno e deixá-los explorar o mundo por conta própria - pode levar algumas sessões. Aquilo não é incomum em tudo.

  • Cada tabela será um pouco diferente.

O que o seu Mestre estava permitindo que acontecesse era fazer a história se desenrolar como uma reação às suas escolhas e decisões, seja falar com o barman, falar com o guarda, ficar bêbado na taberna, ou qualquer que seja seus personagens escolha fazer.

Que você achou estranho não é uma coisa ruim: mais uma vez, quando você é novo em um RPG, pegar o ritmo de tocar para trabalhar em uma determinada mesa às vezes leva "tentativa e erro "por parte dos jogadores e do mestre.

Continue jogando e aproveite a aventura.

Seu mestre está lhe dando as rédeas para explorar o desconhecido , que é um recurso fundamental para esse tipo de jogo.

Para responder à sua pergunta de título

O GM ou os jogadores movem a sessão?

SIM!

Após cada sessão de jogo, é uma boa prática ter uma discussão entre jogadores e DM para discutir "isto correu bem" e "isto foi difícil" e "que diabos foi isto?" para o ocas ocasional que vai acontecer de novo e de novo. Você está nisso juntos para se divertir, então divirta-se com isso. Esta é uma conversa que você precisa ter com o seu Mestre e seus colegas jogadores. O resultado da conversa é ajudar a fazer com que o ritmo do jogo seja o ideal para a sua mesa.

Sobre fazer perguntas

No mundo de fantasia em que você entra quando um Mestre faz o jogo, fazer perguntas é uma maneira fundamental de obter informações que ajuda a a tomar decisões e escolhas para o que fazer ou o que não fazer. Nesse sentido, não fazer perguntas pode ser um obstáculo para o progresso do jogo, já que você não pode tomar uma decisão a menos que tenha uma idéia do que está ao seu redor. É melhor errar para fazer mais algumas perguntas, do que fazer menos perguntas, até que você esteja mais confortável com o fluxo do jogo em sua mesa.

    
07.02.2018 / 02:50

Silêncio

Na essência, os TRPGs são estruturados conversa - todo o resto é apenas sinos e assobios.

Como todas as conversas, ele depende de todas as partes para contribuir no momento apropriado. Muita contribuição e você tem uma cacofonia onde o significado é perdido, muito pouco e você consegue o que você tem - uma conversa difícil e desajeitada.

O silêncio é uma ferramenta de conversação - geralmente tem um propósito. O uso mais comum do silêncio em uma conversa é quando um dos conversantes fez uma pergunta e está aguardando uma resposta. A questão pode estar implícita: se assim for, os outros conversantes podem não perceber que uma resposta é esperada deles - esta é a sua situação.

TRPG

D & D 5e estrutura sua conversa assim (PHB, p.5):

  1. O DM descreve o ambiente
  2. Os jogadores descrevem o que querem fazer
  3. O Mestre narra o resultado das ações do personagem

Logo após o passo 1, o Mestre fará uma pausa e espera uma resposta para a pergunta "O que você quer fazer?" Com jogadores experientes esta pergunta não precisa ser dublada, no entanto, eu sugiro respeitosamente que seu Mestre errou em não perguntar explicitamente 1 .

É aqui que você (os jogadores) fazem o passo 2 - descrevem o que você quer fazer.

Você tem permissão para fazer perguntas ao Mestre: "O que posso eu faço?" sendo um dos meus favoritos como um mestre e um jogador. Isso diz ao Mestre que você está perdido - a descrição do ambiente não o levou a "querer fazer nada" em particular 2 e algumas orientações seriam bem-vindas.

Não obstante, para responder à sua pergunta principal: Ambos

1. Alguns Mestres têm um medo patológico de negar a agência do jogador "ferrando" os jogadores. Minhas opiniões sobre isso são aqui . É suficiente dizer que, ao satisfazer sua patologia, alguns Mestres cometem o verdadeiro pecado de negar a diversão do jogador, fazendo o equivalente a colocá-los no de Harry Potter. Hall of Prophecy e sugam a vida do jogo até que os jogadores passem por todas as bolas, uma a uma, até encontrarem a (s) que realmente fizeram algo.  Mísimos mais sábios têm seus NPCs dizendo "3º corredor à esquerda, 2ª prateleira, mais ou menos na metade."

2. Por todas as razões: a descrição era vaga ou obscura, você não estava prestando atenção, você não pode descobrir quais são as "partes móveis" nessa cena, etc.

    
07.02.2018 / 04:17

Esta é uma questão de estilo de jogo; depende das pessoas envolvidas.

Em algumas mesas, o Mestre manterá as coisas em movimento; em outros, os jogadores fazem mais disso. Estou executando duas campanhas agora mesmo.

Um é composto de todos os jogadores relativamente novos, e eu faço mais do trabalho de mover o enredo. NPCs fazem mais interação, e eu tenho um NPC na party que pode entrar se a party for perdida e arrastada. Eu lhes dou todas as chances de serem pró-ativos, mas às vezes eles não sabem como fazer isso; eles são novos e podem usar um empurrão ocasional na direção certa.

O outro é composto de jogadores muito experientes, e nessa campanha, eu decido onde estão os bandidos e o que eles estão fazendo, e os jogadores decidem para onde estão indo e por quê. Meu mundo é muito sandboxy, então isso funciona bem. Eu costumo ter 3 ou 4 aventuras possíveis delineadas, e elas decidem em que estão interessadas e como abordá-las. Se em tudo. Esta festa, em campanhas passadas, algumas vezes decidiu ignorar completamente a aventura preparada e suas pistas, e apenas atacar pela natureza selvagem - vá mapear o interior inexplorado e ver o que há ali.

Eu joguei em jogos em que o mestre era um roteirista profissional, e tinha tudo planejado, e mantinha as coisas andando. Eu tive que me adaptar, já que tanto ele como eu e DM como jogador estávamos ambos tentando ser proativos e fazer as coisas acontecerem, e continuamos nos metendo uns nos outros. Essa mesma pessoa e eu também tive que me adaptar quando eu era DM, como ele esperava que eu tivesse um "roteiro" para rodar, e eu esperava que ele escolhesse uma direção e seguisse com ela, e passamos um bom tempo no começo ali, esperando que a outra pessoa mova as coisas.

O plano básico é que esta é uma história colaborativa, e tanto o Mestre quanto os jogadores são parte de tomar decisões e contar a história. O equilíbrio de quem faz o que não é definido em qualquer lugar em pedra; vocês conseguem resolver isso.

    
07.02.2018 / 02:58

Eu estive exatamente nessa situação. É confuso e desconfortável. Embora mover a ação em um RPG seja um esforço colaborativo, e papéis específicos ao fazer isso podem variar de sistema para sistema, você estava jogando D & D. Neste jogo, o Mestre está executando o jogo. Um bom Mestre é responsável por estar ciente dos problemas no fluxo do jogo e abordá-los. Apenas o Mestre realmente tem o poder de fazer isso, já que eles têm a habilidade explícita de introduzir personagens, eventos e conflitos, uma habilidade que os jogadores não possuem.

Um mestre atencioso deve estar ciente do desconforto e confusão dos jogadores e lidar com isso. Eles podem gostar de usar silêncios para obter resposta, mas esperar que um grupo de pessoas relativamente novo no jogo compreenda de alguma forma que isso é má administração. Se o Mestre também era novo no hobby, isso é desculpável, mas um Mestre experiente deveria ter conscientizado os jogadores sobre a necessidade de exercitar sua agência. Parece que o Mestre explicou, mas só muito depois do fato.

Isso poderia ser resolvido com perguntas importantes: "o que você gostaria de fazer agora?", interação NPC: "o barman pergunta o que você está fazendo na cidade", ou um incidente: um homem velho entra na taverna e morre aos seus pés, enigma com flechas envenenadas e segurando um misterioso fragmento de mapa. O silêncio em face da confusão é um impedimento.

    
07.02.2018 / 06:25

Eu costumava fazer isso (os silêncios) um pouco quando comecei a fazer mestrado, porque eu senti que tinha que dar aos jogadores 100% de agência no que acontecia no mundo. Pense como um videogame, onde na maioria das vezes o jogador se move mais ou menos livremente de batida em batida, e uma vez que um objetivo específico é alcançado (indo para um local, conversando com alguém, encontrando um MacGuffin), a próxima parte a história se revela. O mundo do jogo realmente não existe independentemente do jogador, é apenas algo em que eles fazem x e então y acontece.

Por fim, comecei a achar que isso era em detrimento do jogo. Os jogadores ficariam confusos quanto ao que eles deveriam fazer em seguida, ou iriam a tangentes gigantescas (às vezes dividindo a festa de quatro ou mais maneiras, o que é uma dor de cabeça para todos os envolvidos!) Apenas para ultrapassar os limites do jogo. o que eles foram autorizados a fazer no mundo. E isso pode ser entediante tanto para o Mestre quanto para os outros jogadores - eu tinha um cara (que geralmente era um excelente RPG) que frequentemente queria sair do grupo e caçar sozinho sempre que não havia uma direção clara. Isso é difícil, porque é chato para ele se eu fizer ele apenas jogar um monte de dados para ver como foi sua caçada, mas é ainda mais chato para os outros jogadores se ele conseguir sua própria missão particular que eu descrevo meticulosamente. Eu tive que tentar manter as coisas em movimento.

Um TRPG não tem o componente visual de um videogame, onde você geralmente tem uma interface do usuário com um marcador de bússola ou uma luz verde na porta pela qual você deve passar ou um grande ponto de exclamação acima de alguém cabeça.

Então, minha solução foi promover uma strong ilusão de ter 100% de agência. Eu descreveria o ambiente e as pessoas dentro dele, assim como eu poderia, deixá-los interagir da maneira que quisessem, mas quando os jogadores começavam a se distanciar muito da trama, então acontecia um evento para orientá-los na linha . Talvez uma briga tenha começado, ou um NPC com quem eles falaram aparecessem para fornecer informações úteis, peça a um jogador que faça um teste de percepção e, se eles passarem, eles notaram algo suspeito que os levará na direção certa - você entendeu. . E, mais do que tudo, encoraja os jogadores a falar em caráter entre si. Eu sou todo para jogadores fazendo perguntas, mas todos eles estão interpretando personagens neste mundo juntos e é estranho que às vezes os jogadores esqueçam que apenas discutir e compartilhar conhecimento é algo que eles podem fazer.

Dessa forma, a história que estou contando ainda pode ser revelada e os jogadores ainda podem ter seus personagens como atores importantes dentro dela.

    
08.02.2018 / 14:07

Em todas as cenas, a finalidade deve ser clara

Se você quiser analisar a estrutura de uma sessão analiticamente, pode dizer que ela está dividida em 'cenas'. Estes são basicamente os pedaços de tempo que começam com o Mestre dando uma descrição de uma área ou situação, continuam enquanto os jogadores interagem com a dita área / situação, e terminam quando o Mestre ou os jogadores decidem seguir em frente e fazer a transição para o próxima cena. A maneira mais fácil de pensar sobre isso é em termos de uma masmorra. Cada quarto é uma cena. Quando os personagens entram em uma sala, o mestre descreve isso. Os personagens então interagem com objetos ou criaturas na sala. Quando eles estão prontos para sair, o mestre descreve a próxima sala.

Cada cena deve responder às perguntas clássicas:

  1. Onde e quando a cena está acontecendo?
  2. O que e / ou quem está lá na cena?
  3. Como os personagens podem interagir com os objetos ou criaturas na cena?
  4. Por que a cena existe? Qual é o seu propósito?

O quarto ponto é de longe o mais importante. A falta de propósito leva à situação que você descreve, na qual os jogadores não sabem o que devem fazer. Por exemplo, na estalagem, seu mestre descreveu o ambiente, os objetos e as pessoas com quem você podia conversar. Ficou claro como você poderia interagir com o ambiente: você poderia caminhar até os personagens e envolvê-los na conversa. O que não ficou claro é por que você deveria fazer isso.

Normalmente, em uma aventura, o objetivo de uma cena é claro. Se uma sala em uma masmorra contém esqueletos, e você quer passar para a próxima sala, então o objetivo dessa cena, essencialmente, é entrar em seu caminho, para evitar que você chegue à próxima sala. Se você está envolvido com um policial na conversa sobre um assassinato, então o objetivo da cena é obter informações sobre o assassino.

No primeiro caso, o ponto final é claro: quando os esqueletos estão mortos, você pode seguir em frente. No segundo, pode ser nublado. Como os jogadores sabem quando receberam todas as informações que receberão do policial? O Mestre deve dizer isso a eles e forçá-los a sair da conversa ("O policial é educado, mas insistente, ele não vai responder mais a suas perguntas. Você é expulso da polícia para a rua. Você poderia voltar à cena do crime, questionar algumas das testemunhas ou fazer outra coisa. O que você faz? "). Se o Mestre não fizer isso, os jogadores podem ficar presos em um loop sem fim, imaginando o que estão fazendo de errado e por que o policial não vai dizer mais nada. Esta é a outra causa possível de silêncios.

O que você pode fazer?

Como você pode ver, este problema é, em grande parte, um problema que o seu Mestre precisa resolver, dando às suas cenas propósito . No entanto, se você se encontrar em um desses silêncios constrangedores, não é irracional simplesmente perguntar (seja seu Mestre ou os outros jogadores): "Por que estamos aqui?" ou "O que estamos tentando fazer?" ou "Qual é o nosso objetivo?"

Se estiver claro que não há meta, então não há motivo para permanecer na cena. Diga ao seu Mestre que você gostaria de seguir em frente, sair da taberna, seguir outras linhas de investigação, etc. Se você não tem uma meta geral (ou seja, você não está realmente em uma aventura), então há mais problemas. Em última análise, deve ser o trabalho do seu DM fornecer ganchos que o atraiam para aventura . Se seus personagens não têm um objetivo que eles estão perseguindo ativamente, então você precisa pedir ao seu Mestre para lhe dar um, ou inventar um para você mesmo.

Seu Mestre pode estar esperando você tropeçar em alguma aventura. Isso geralmente é uma estratégia ruim, especialmente para novos jogadores, já que a probabilidade de os jogadores encontrarem seu gancho de aventura bem escondido é geralmente bem baixa.

Resumo

Cada cena deve ter um propósito. Se você não consegue ver uma razão para permanecer em uma cena, então deixe-a (seu Mestre deve sinalizar isso claramente). Seus personagens devem perseguir um objetivo, dando-lhe outro lugar para ir que não é a cena atual. Se você não tem um objetivo, então você precisa obter um (novamente, este é realmente o trabalho do seu Mestre).

    
08.02.2018 / 14:49

Resposta rápida: depende.

Eu penso nisso como se os jogadores estivessem remando em um caiaque e o resto do jogo, apresentado pelo GM, é o rio em que eles estão remando.

Na maioria das vezes, a água está se movendo em um ritmo constante. O GM deve manter as coisas em movimento de acordo com as necessidades da história, mas sempre tem algum tipo de movimento acontecendo, e os jogadores podem remar em qualquer direção que quiserem, dentro dos limites da história.

Durante um combate, você tem corredeiras de gravidade variável. Durante uma viagem de compras entre aventuras, o rio é largo e lento. Mas o GM deve sempre manter o ritmo em mente e estar pronto para empurrar as coisas ou retardá-las conforme as necessidades da história ditarem ou se os jogadores começarem a se esgotar. Essa viagem de compras pode estar se arrastando, ou as corredeiras podem ser muito implacáveis, por exemplo.

Os jogadores, no entanto, têm algum controle sobre seu ritmo. Eles podem remar com a corrente, correndo para a frente, ou podem voltar atrás e diminuir o ritmo. Eles podem pegar um galho mais rápido ou mais lento do rio. O rio ainda flui, já que o mundo do jogo ainda tem todo o resto, mas os jogadores podem acelerar e desacelerar conforme necessário.

Portanto, é o trabalho do GM e do jogador manter as coisas em andamento e os estilos pessoais são muito importantes. Um GM que espera muita iniciativa do jogador e autodireção com jogadores que esperam ter o enredo arrastando-os para frente terá alguma calibragem para fazer.

O mesmo acontece com um mestre que gosta de conduzir a história em um ritmo acelerado com jogadores que gostam de se aprofundar no lore ou perseguir seus próprios objetivos no jogo. É um ato de equilíbrio e o principal responsável pela regulação é o GM.

    
15.11.2018 / 20:55