Graus de sucesso e fracasso de apoio ao rolar

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Eu só joguei D & D até agora, mas não estou muito feliz com isso, principalmente porque os resultados são tão binários. Tome, por exemplo, escolhendo um bloqueio. Você joga um dado, adiciona seu modificador lockpicking e compara isso a um número estático que indica a dificuldade. Se você rolar igual ou superior ao CD, você terá sucesso, se você rolar mais baixo, você falhará. Isso parece tão ... gamey para mim e binário demais para me sentir autêntico.

Existe uma maneira de fazer a transição entre sucesso e fracasso menos tudo ou nada? como "Oh, você rolou um 19-21 para um bloqueio de 20 DC? Você abre a porta, mas com um efeito negativo, como um lockpick quebrado. Você rolou 22 ou mais? Você tem sucesso sem efeitos negativos. Você rola um 10-18 : você apenas falha, mas não sofre efeitos nocivos 5-10 - você falha E você quebra um lockpick a 2-5 - você falha e dispara um alarme uma falha crítica: alguém abre a porta do outro lado enquanto você está escolhendo isso e você tem lockpick apontado em seu olho. "

Agora, obviamente, posso usar uma regra de homebrew para isso, mas estou procurando algo que seja um pouco mais integrado ao D & D, como um conjunto de regras opcional ou algo assim. Se possível, eu gostaria de uma solução D & D 5e, mas uma solução 4e ou 3.Xe também está bem.

    
por Nzall 09.10.2014 / 11:23

3 respostas

Em muitos casos, para aventuras e desafios publicados, o D & D utilizará vários CDs. Isso é especialmente comum para verificações de conhecimento ou percepção.

Por exemplo, com uma verificação de conhecimento de CD 10, você pode saber que os trolls regeneram o dano; com uma CD 15, você pode saber que o fogo impede a regeneração.

Ao projetar desafios como um GM, você pode estender isso a outros desafios. Faça abertura de uma fechadura ao custo de quebrar suas ferramentas DC 18, enquanto abrir a fechadura sem conseqüências negativas seria DC 22.

    
09.10.2014 / 15:59

Falha no encaminhamento

Na verdade, há suporte cozido direto no bolo 5e por parte do que você está pedindo. De p. 58 das Regras Básicas (ênfase minha):

If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success—the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

Esta é, sem dúvida, uma resposta ao ethos de falhas que muitos jogos adotaram desde que o 3.0 foi lançado. Não aborda tudo, porque realmente não cobre a falha extrema que você está procurando. Olhando para as Regras Básicas, eu não vejo um caso especial ou "falha crítica" para qualquer coisa além de jogadas de ataque, onde um 1 natural sempre perde, independentemente de bônus, etc.

Mas o faz mover o jogo para um sistema trinário de sucesso / sucesso-com-custo / falha, dando-lhe mais da flexibilidade que você está procurando sem necessidade de governança doméstica.

Veja esta pergunta para questões relacionadas e respostas que possam esclarecer a situação.

Para saber mais sobre o etos de falhas, consulte esta pergunta e respostas

    
09.10.2014 / 12:10

Não há uma solução para esse nativo para o 5e. Pelo menos ainda não. Esse é o tipo de coisa que pode ver a publicação no DMG ou um último livro da série, mas isso não é garantia.

Como você disse, você poderia homebrew isso. Na verdade, é bastante fácil lidar com uma perspectiva narrativa e, em alguns casos, o D & D fornece um pouco de orientação. Há momentos em que se refere a "falha por mais de 5" e, em seguida, dá uma conseqüência. Um deles está subindo, onde a falha em mais de 5 significa que você começa a cair.

No que diz respeito a ideias de edições anteriores. Este não é um conceito que a D & D fez historicamente. Você não verá essas idéias no 4e, e eu tenho certeza que você não as verá no 3.5. Então, você estará procurando por publicações de terceiros que podem ser acertadas ou erradas (às vezes os livros-fonte oficiais são imprevisíveis ou errados), ou você estará vasculhando a web em busca de outras ideias. Geralmente como publicado, D & D trabalha em um estado de sucesso ou fracasso, não há um sistema de graus incorporado, então você terá que fazer um você mesmo ou encontrar alguém que já tenha.

Honestamente, esta é uma situação em que você pode apenas improvisar. Você pode querer procurar por idéias, mas, em última análise, muito do que você precisa pensar é o que se encaixa na história que você está contando, isso é algo que você pode debater, mas não é necessariamente algo que você possa pesquisar. Você conhece seu cenário e aventura melhor, você precisa decidir sobre o que significa sucesso e fracasso em sua aventura.

Assim, embora possa ser um recurso para uma edição anterior, não há necessidade de encontrar uma, a menos que você esteja completamente sem ideias. Pense em quantas possibilidades você deseja ter e, em seguida, decida qual a probabilidade de querer que elas sejam possíveis. Depois disso, dê aos seus jogadores a atenção de que você estará usando um sistema de sucesso, explique suas ideias e certifique-se de ter a sua compra.

    
09.10.2014 / 11:50

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