Devo dizer imediatamente aos jogadores quando um monstro morre?

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Eu notei que meus PCs podem despachar um monte de coisas saudáveis rapidamente, e assim que colocam flechas / espadas suficientes em uma coisa, elas passam para a próxima. Isso me faz pensar, deveria estar dizendo aos meus PCs exatamente quando algo morre?

Não quero dizer, obviamente, coisas mortas, onde uma harpia vai cair do ar, ou quando alguma coisa é removida da cabeça, mas coisas que não estão claramente mortas. Talvez se algo está deitado no chão paralisado e em 1hp, coberto de sangue e imóvel, não fica claro se está morto ou vivo. Mais um hit iria matá-lo, mas seria exatamente o mesmo morto, então eu deveria então dizer aos meus PCs que ele está morto, ou esperar até o final da rodada?

    
por Timi 16.08.2017 / 16:50

4 respostas

Não é exatamente?

Você deve dizer aos seus jogadores tudo o que é aparente e relevante sobre o ambiente ao seu redor. Por outro lado, você deve evitar o processamento dessas informações além do que seria óbvio para seus jogadores, sem um cheque.

Enquanto a morte é uma coisa relevante, não é uma coisa aparente. Caindo é. Sangrar é. Dizer aos seus jogadores que um monstro está "morto" está processando o que seus personagens estão vendo. Diga aos seus jogadores, em vez disso, coisas que são aparentes e precisas, sem processar essas informações para tirar conclusões.

Isso cria uma situação em que, se e quando você tiver criaturas fingindo a morte ou salvo com sucesso contra a morte enquanto estiver inconsciente, seus PJs ainda obterão uma descrição consistente de você e estarão acostumados a tirar suas próprias conclusões sobre o real. fatos da matéria.

    
16.08.2017 / 18:57

Sim. Você deve dizer aos jogadores quando uma criatura está morta, a menos que esteja fingindo.

Hit Points são uma abstração. Eles não medem quão ferida a criatura é, quão perto de ser morta ela é. Um dragão perfeitamente saudável poderia morrer de uma única flecha em seu peito. Mas a mecânica do ponto de vida simula o desgaste dos combatentes. É por isso que o segundo fôlego do lutador é capaz de recuperar HP: ele não está realmente ferido, apenas sem fôlego.

Esta é também a razão pela qual a capacidade de combate de criaturas e personagens não diminui com a HP, como é o caso em outros sistemas onde ser ferido pode trazer penalidades.

Um dragão com 1 HP deixado é tão perigoso quanto um dragão no HP completo. É mais fácil dar um golpe fatal em.

Então, a menos que a criatura tenha algum modo de fingir a morte, os personagens saberão que ela está viva.

Um monstro morto é fácil de detectar: ele pára de se mover, atacar e reagir. Lembre-se que enquanto o combate tem essas miniaturas estáticas, no mundo simulado as criaturas estão se movendo, esquivando-se e fingindo o tempo todo. Também respirando e procurando por outras ameaças ocultas. Tudo isso para a morte.

É recomendado no PHB que a maioria dos monstros e criaturas morra ao atingir 0 HP (página 198 ou Link SRD 5e ):

Most DMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.

Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the DM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters.

A parte importante é ter consistência. O Mestre deve escolher de uma maneira ou de outra e manter a mesma regra durante todo o jogo.

Se você precisar de uma ação para verificar se uma criatura está morta, deve ser um teste de Medicina muito fácil, dependendo da fisiologia da criatura (dizer que um orc está morto é mais fácil do que dizer que um cubo de gelationus está morto) .

E se estiver fingindo, deve haver um teste de resistência (no caso de magia ou feitiço) ou um teste de fraude e insight contestado.

    
16.08.2017 / 16:57

Você pode dizer a eles que o monstro está "ensanguentado e quebrado", o que não significa que esteja morto. Faça com que eles verifiquem se está morto quando não é óbvio?

Ou

Pare de dizer que os monstros morreram. Deixe-os concluir o que aconteceu. Se eles acham que os monstros estão sempre mortos, ataque com um parcialmente curado, então eles aprendem que precisam checar se os monstros estão realmente mortos.

    
16.08.2017 / 16:58

Existem apenas duas razões para introduzi-lo em seu jogo: ou você quer tornar o combate mais difícil, ou você quer contar uma história mais interessante.

Eu posso ver o raciocínio por trás de impedir que os personagens mudem de alvo imediatamente assim que um golpe fatal é atingido, particularmente se você assumir que eles estão atacando o mais rápido possível e realisticamente não tem tempo para confirmar cada morte antes do ataque. próximo balanço.

No entanto, introduzir um mecânico para forçá-los a desperdiçar ataques contra um inimigo derrotado não vai adicionar diversão para seus jogadores. Adicionando monstros "falsos" que voltam depois que eles parecem derrotados vai ser interessante uma vez, então os jogadores irão parar para decapitar cada inimigo antes de seguir em frente - o que se torna uma tarefa, retarda o jogo, e não realmente recompensá-los. Tudo o mais sendo igual, é melhor você encontrar outra maneira de dificultar os encontros.

Poderia ser interessante se saber quando um monstro foi derrotado estava ligado a uma opção de personagem, para que os jogadores que investissem em uma habilidade / talento se sentissem recompensados. (Por exemplo, declare que a habilidade de Arcanos do Mago significa que eles sabem precisamente quando um Elemental foi derrotado, o treinamento do Ranger lhes garante uma visão dos animais, e o Guerreiro matou centenas de Goblins. Por outro lado, o trapaceiro da cidade mal consegue identificar um troll, muito menos lutar eficientemente.) Um personagem que não sabe o que está enfrentando pode ter uma descrição mais limitada e ser obrigado a declarar os ataques de uma rodada sem saber o resultado até a vez da oposição. Talvez até declarar que os personagens que lutam contra o desconhecido recebem seu dano atrás da tela do Mestre.

Em última análise, você tem que decidir se deve ou não fazer isso com base em regras se isso acrescentar mais diversão ou tornar o jogo mais interessante. Lutas mais longas não são interessantes, mas adicionar tensão e mistério pode ser ... particularmente se você recompensar as escolhas dos personagens ao mesmo tempo.

    
18.08.2017 / 05:48