Você não vai parar os jogadores de darem um passo à frente, às vezes, ou várias etapas. Para esticar um pouco o seu exemplo, considere que um dia, mesmo fazendo o machado , será um passo à frente, porque você vai querer ditar o resultado da coleta dos materiais. Seus jogadores não saberão onde um passo muito longe é, já que eles não são psíquicos ou oniscientes.
Você precisa aceitar que isso irá acontecer e levá-lo no fluxo das coisas, e apenas descobrir como responder quando acontecer .
Então, o que você faz quando eles fazem um passo longe demais?
Rebobine um pouco, de volta para onde você precisa agir. Nada realmente aconteceu aconteceu ainda que precisa ser retransmitido. Considere o que eles disseram como um anúncio de coisas que eles querem fazer, não coisas que já aconteceram. Agora você fala com eles durante o processo de como eles farão isso.
Player: I'm going to make an axe from those materials, and chop down the tree! [reaches for dice]
You: Okay, so for the axe itself, what are you going to make it from? (discuss the details, work out or announce what kind of roll it will be, etc.)
Você pode simplesmente responder naturalmente assim. Dependendo das disposições de seus jogadores e do que eles estão acostumados, você pode mencionar ou explicar a necessidade de dar um passo atrás até este ponto.
Se eles estão falando sobre fazer ainda mais coisas, ou prestes a rolar, você pode pedir a eles que esperem para se dar algum espaço para conversar. Muitas vezes, vale a pena deixá-los falar, já que eles vão mostrar os bits que eles consideram divertidos e querem uma rolagem de dados. Fazê-los rolar para o machado pode ser chato; Eu vou falar sobre isso na próxima seção.
Se eles já rolaram, você pode voltar para a coisa do machado de qualquer maneira. Se eles rolarem bem, cabe a você e ao seu grupo descobrir se ele deve ser mantido ou reenrolado. Veja Como lidar com jogadores lançando dados antes de estabelecer o contexto da ação? para obter alguns conselhos sobre como lidar com isso tipo de situação.
Não é preciso dizer, mas se as partes do meio que você precisa resolver puderem fazê-las mudar o curso de ação, deixe-as. Eu aconselho contra qualquer forma de castigá-los por avançar (como fazer seu machado desmoronar porque eles não rolaram para criar primeiro ou o que for), porque isso é meio que apenas ser um idiota passivo-agressivo para eles por não terem lido sua mente.
Ir com isso também é uma boa opção.
Se eles já estão indo em frente, considere pular o que você ia pedir para eles fazerem no meio, e apenas suponha que eles tenham sucesso.
Os jogadores estão dizendo onde está a empolgação e em que parte da ação eles querem se concentrar: derrubar uma árvore! Pegue esses sinais e vá direto para dizer como cortar a árvore será resolvido.
O machado em si pode ser apenas entediante e desnecessário, ou até mesmo uma fonte de decepção e um fracasso se falhar. Em nome da diversão, você pode deixar de fora esse detalhe. Se há coisas importantes, no entanto, como detalhes críticos da trama - os materiais, quando montados, formam o Machado Uivante de Quem Devora - por todos os meios, digamos assim.