A munição de armazenar magias soa legal, mas definitivamente há problemas de equilíbrio a serem resolvidos, especialmente em níveis altos e com jogadores que são bons otimizadores. Os dois abaixo são o que imediatamente surgiu, mas outros provavelmente pensarão em mais coisas que precisam ser consideradas.
Custo
Em primeiro lugar, a maneira óbvia e sensata de usar essa propriedade é fazer um monte de munição e armazenar vários feitiços diferentes em diferentes parafusos antes do tempo. Uma nave normal lhe daria 50 peças de munição, e depois de alguns dias de preparação antes de partir para a aventura, você pode usar até 50 usos de magias de terceiro nível. Assumiremos o uso das regras normais de criação de itens mágicos, portanto, o cálculo do custo a 8355gp / 50 está correto - o trabalho alternativo que você encontrou parece estar citando um artigo da revista Dragon que fornece regras para fazer munição com um feitiço específico imbuído nele, o que não é bem o que estamos falando.
50 pergaminhos de 3º nível custariam perto de 20.000gp; 8,355gp para os parafusos é consideravelmente mais barato. Uma varinha lançando uma magia de 3º nível com 50 cargas é em torno de 12.000gp, portanto mais próxima, mas ainda mais cara e consideravelmente menos versátil, já que você só pode escolher uma mágica. O tempo de preparação é basicamente gratuito, o que torna os parafusos uma opção muito mais econômica e atraente para acumular o uso de magias ofensivas do que os pergaminhos ou varinhas.
Você poderia, de alguma forma, atenuar essa diferença, fazendo da propriedade de munição um +2 em vez de +1. Em seguida, um conjunto de 50 parafusos custaria 18.355gp, o que é praticamente em linha com um conjunto de pergaminhos de tamanho similar. Você pode querer torná-los ainda mais caros do que isso, já que é muito mais fácil para a maioria dos personagens disparar um arco ou besta do que usar um pergaminho.
Economia de ação
Em segundo lugar, economia de ação. Normalmente é muito difícil conjurar várias magias em uma única rodada. No entanto, a maioria dos personagens terá a capacidade de fazer vários ataques com uma ação de ataque total, certamente no momento em que você for capaz de criar itens como esses; Se um lutador com um arco pode lançar 3 ou 4 ataques por rodada, e cada um desses ataques também pode ser algum tipo de feitiço, eles podem até estar lançando feitiços mais rápido do que o resto do grupo juntos. O potencial de dano fica imenso se você tiver magias de dano salvas nessas flechas, ou você pode estar forçando os inimigos a fazer vários save-or-sucks em uma única rodada.
Com a versão melee, não há como usar uma arma para lançar um feitiço em alguém mais do que uma vez por rodada; então, idealmente, é uma boa maneira de fazer a versão com limites limitada a apenas uma mágica por rodada. Se eu estivesse projetando isso, eu poderia declarar que a munição armazenadora de feitiço precisa ser preparada de alguma forma com uma ação rápida antes de ser lançada, caso contrário, ela apenas age como um parafuso comum +1 (ou qualquer outro). Dessa forma, você só poderá efetivamente usar uma dessas munições por rodada, o que é muito mais adequado à economia de ação normal.