Que efeito permitirá que o Spell Storing em Arrows / Bolt tenha?

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Contexto

Atualmente, estou executando uma campanha Pathfinder Homebrew. Os jogadores estão no meio da aventura chamada "Mako's Missing Tome". Mako é um mago poderoso que os PCs deviam um favor. Sem o conhecimento dos jogadores, o BBEG contratou uma guilda de ladrões para roubar o "Tome of Inventions" de Mako. Como pagamento pelo favor, os PJs foram encarregados de recuperar o livro do esconderijo da guilda dos ladrões e devolvê-lo a ele.

No meu grupo, eu tenho um mago que já expressou seus planos para examinar o livro e tentar criar os itens mágicos dentro deles. Eu também tenho um Bard que se concentra em combate à distância com uma besta. Bem como um bárbaro, druida e paladino, mas eles são menos relevantes. Todos os personagens estão no nível 4, eles estarão no nível 5 no final desta aventura. Esta é uma longa campanha que deve atingir pelo menos o nível 20.

Critérios

Minha pergunta diz respeito ao item mágico que o livro contém. Deve atender a alguns critérios:

  • Deve ser uma Arma Mágica de algum tipo, algo que interessaria o BBEG o suficiente para se incomodar em ser roubado
  • Deve ser raro e inventivo, Mako é bastante excêntrico, então nada muito comum
  • Deve ser caro / difícil de criar, caso contrário, outros já o fizeram

Contexto fornecido no caso de esta ser uma pergunta X-Y . Mas principalmente eu queria perguntar se há algum problema com o item que estou considerando.

Item

Minha ideia é que Mako tenha encontrado uma maneira de adicionar a capacidade de armazenamento de magias a munição de longo alcance.

Spell Storing

A spell storing weapon allows a spellcaster to store a single targeted spell of up to 3rd level in the weapon. ... This special ability can only be placed on melee weapons.

Também encontrei este fórum e este fórum que discutem a questão, mas chegam a conclusões muito diferentes. O preço correto deve ser 8,355gp por 50 flechas ou SLxCLx50 por flecha?

Qual efeito vai permitir isso no meu jogo? Minha esperança é que isso canalize parte da habilidade de conjuração do Mago / Druida para o Bardo que às vezes luta para ser efetivo em combate. Há outros efeitos com os quais eu deveria me preocupar antes de adicionar isso?

    
por linksassin 25.09.2018 / 14:10

1 resposta

A munição de armazenar magias soa legal, mas definitivamente há problemas de equilíbrio a serem resolvidos, especialmente em níveis altos e com jogadores que são bons otimizadores. Os dois abaixo são o que imediatamente surgiu, mas outros provavelmente pensarão em mais coisas que precisam ser consideradas.

Custo

Em primeiro lugar, a maneira óbvia e sensata de usar essa propriedade é fazer um monte de munição e armazenar vários feitiços diferentes em diferentes parafusos antes do tempo. Uma nave normal lhe daria 50 peças de munição, e depois de alguns dias de preparação antes de partir para a aventura, você pode usar até 50 usos de magias de terceiro nível. Assumiremos o uso das regras normais de criação de itens mágicos, portanto, o cálculo do custo a 8355gp / 50 está correto - o trabalho alternativo que você encontrou parece estar citando um artigo da revista Dragon que fornece regras para fazer munição com um feitiço específico imbuído nele, o que não é bem o que estamos falando.

50 pergaminhos de 3º nível custariam perto de 20.000gp; 8,355gp para os parafusos é consideravelmente mais barato. Uma varinha lançando uma magia de 3º nível com 50 cargas é em torno de 12.000gp, portanto mais próxima, mas ainda mais cara e consideravelmente menos versátil, já que você só pode escolher uma mágica. O tempo de preparação é basicamente gratuito, o que torna os parafusos uma opção muito mais econômica e atraente para acumular o uso de magias ofensivas do que os pergaminhos ou varinhas.

Você poderia, de alguma forma, atenuar essa diferença, fazendo da propriedade de munição um +2 em vez de +1. Em seguida, um conjunto de 50 parafusos custaria 18.355gp, o que é praticamente em linha com um conjunto de pergaminhos de tamanho similar. Você pode querer torná-los ainda mais caros do que isso, já que é muito mais fácil para a maioria dos personagens disparar um arco ou besta do que usar um pergaminho.

Economia de ação

Em segundo lugar, economia de ação. Normalmente é muito difícil conjurar várias magias em uma única rodada. No entanto, a maioria dos personagens terá a capacidade de fazer vários ataques com uma ação de ataque total, certamente no momento em que você for capaz de criar itens como esses; Se um lutador com um arco pode lançar 3 ou 4 ataques por rodada, e cada um desses ataques também pode ser algum tipo de feitiço, eles podem até estar lançando feitiços mais rápido do que o resto do grupo juntos. O potencial de dano fica imenso se você tiver magias de dano salvas nessas flechas, ou você pode estar forçando os inimigos a fazer vários save-or-sucks em uma única rodada.

Com a versão melee, não há como usar uma arma para lançar um feitiço em alguém mais do que uma vez por rodada; então, idealmente, é uma boa maneira de fazer a versão com limites limitada a apenas uma mágica por rodada. Se eu estivesse projetando isso, eu poderia declarar que a munição armazenadora de feitiço precisa ser preparada de alguma forma com uma ação rápida antes de ser lançada, caso contrário, ela apenas age como um parafuso comum +1 (ou qualquer outro). Dessa forma, você só poderá efetivamente usar uma dessas munições por rodada, o que é muito mais adequado à economia de ação normal.

    
25.09.2018 / 15:02