Como efetivamente (pre) construir encontros para uma configuração de 'Sandbox'

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Eu tenho um dilema para o meu usuário criado (original) cenário High Fantasy. Eu tenho cada zona, NPC, região e suas criaturas potenciais, todas projetadas e sólidas. Tem sido um longo RP durante os Fóruns por um longo tempo. Eu não tenho falta de história ou de fundo ou como contar a dita história. Estou contando essa história sobre uma 'Mesa virtual' que eu não vou anunciar aqui. Basta dizer que me permite fisicamente construir meus mapas e encontros com fichas e peças e tal. Pré-construir a próxima etapa ou 5 de sua jornada. É imersivo ... e eles amam isso até agora.

Meu problema vem de ser um Dungeon Master semi-iniciante e não ter idéia de como ir permitindo-lhes a liberdade de ir onde quiserem e manter as criaturas que podem encontrar em qualquer área determinada com seu nível. Mesmo com o DMM e MM completos ao meu alcance, não consigo encontrar um jeito (que eu entenda) de fazer um conjunto de encontros que eu pré-construí para eles passarem no nível 4, e transformá-los em encontros de nível 6 porque eles seguiram um caminho diferente e mais tarde chegarão a esses encontros.

Vou tentar e elaborar sem divagar.

Originalmente pensei que eles seguiriam o seguinte caminho:

Floresta Maior Início - Floresta Menor - Planícies - Montanhas

Eu criei encontros para o seu EXP Threshold para garantir que eles tivessem uma experiência de nivelamento suave enquanto eles passavam. Bem, o plano acima não foi como eu pensei e eles vão estar indo para o norte direto para as montanhas em primeiro lugar, pois eles aparentemente representam a maior intriga para eles. Eu tenho NÃO problema com isso .... mas agora eu tenho um mapa inteiro de encontros construídos para o nível 6 que precisam ser nível 4. Não onde eu posso encontrar uma equação ou gráfico sobre como alterar criaturas do Manual dos Monstros (MM) e aumentá-las para que elas correspondam às minhas necessidades de orçamento. 4E tinha um criador de monstros online e métodos fáceis de fazer o meu próprio. 5E? Nem tanto.

Eu não quero transportar meus jogadores para uma experiência linear de aventura se eu não precisar. Quais são algumas sugestões para encontrar encontros que sejam facilmente alteráveis para cima ou para baixo dependendo da escolha do personagem?

    
por Airatome 06.03.2015 / 23:03

4 respostas

Minha sugestão? Não.

Quando executo jogos de sandbox, tenho a tendência de dividir o mundo em regiões de poder geral; Eu começo os jogadores em uma zona de baixa ameaça, cheia de mudcrabs, rattata e o ocasional goblin. Então, no universo , eu digo aos jogadores quais áreas são seguras. Rumores no bar de que a estrada para Harborhead tem tido alguns problemas com bandidos. O relógio da cidade os avisa quando saem da cidade para pegar o garfo esquerdo, não o direito, porque o Ghostgate está cheio de espíritos aterrorizantes. Um viajante que explica que ele e toda a sua cidade tiveram que pegar e sair porque um dragão passou a residir nas montanhas ao norte. Essas dicas permitem que os jogadores decidam o quanto estão dispostos a arriscar; o saque e XP por tirar aquele dragão será incrível, mas é muito provável que eles assem vivo no primeiro round.

Parece que você já jogou a 4ª edição, que tinha uma curva de potência bastante restrita. A 5ª edição realmente funciona mesmo se os personagens não estiverem no mesmo nível de seus oponentes, ajudados pelo fato de que não existe uma diferença tão grande entre os personagens de baixo e alto nível. Ainda assim, você e seus jogadores podem ter alguns hábitos para quebrar.

Como jogadores, eles precisam aprender como escolher suas batalhas, estimar quais lutas podem ganhar e definir as coisas para dar uma vantagem. Eles também precisam aprender quando recuar e recuar. Algumas lutas não são winnable, por razões nada a ver com os níveis. Como Mestre, você precisa aprender a prever claramente a dificuldade do encontro. (Honestamente, se você sente que não fez algo claro, não há problema em abandonar o personagem por um momento. "Você pode lutar totalmente contra o dragão hoje se quiser, mas vocês deveriam saber que eu o coloquei para ser um nível vinte batalhas e eu vou jogá-lo dessa maneira. Se você vencê-lo, seu tesouro e XP estarão na mesma escala. ")

A 5ª edição toca uma música um pouco diferente da 4ª, mas para um jogo de sandbox como o seu, deve ser mais fácil de dançar.

    
06.03.2015 / 23:33

O D & D 5e é uma máquina afinada para não se importar em manter encontros estáticos ao nível dos PCs. Se você está vindo de um jogo onde é difícil manter uma dificuldade de encontro com os PCs, isso pode ser meio estranho, mas é verdade mesmo assim. É por isso que não há diretrizes ou regras sobre como "subir de nível" em um encontro.

(Bem, eu posso estar exagerando "afinado" - mas o ponto é que o jogo é projetado para que você não tenha que fazer o que você está supondo que você faça.)

Existem duas maneiras de aumentar a dificuldade de um encontro:

  • Adicione mais monstros
  • Substitua-os por monstros mais difíceis

É isso aí.

Por que não há mais suporte para ajustes de encontros?!

O D & D 5e é projetado deliberadamente para eliminar a esteira de monstro do DM. Você não precisa estar constantemente encontrando novos monstros para manter o mesmo nível de desafio.

Ele também é projetado de modo que seja fácil para evitar ferrovias, mas tornando o encontro desnecessário.

O princípio do design bounded accuracy impede que os PCs ultrapassem completamente o adversário, fazendo com que os monstros que eles conheceram no 1º nível ainda sejam relevantes muitos níveis depois. Isso significa que você não terá que parar de usar monstros no nível dos PdJs - ao invés da sua paleta de criaturas ficarem pequenas ou mesmo encolherem conforme elas se nivelam, sua paleta de criaturas cresce para cima em cima da base sólida de criaturas de baixa potência.

Mas é mais do que uma precisão limitada - 5e espera que você use uma variedade de dificuldades de encontro. Isso libera você para decidir o que está no mundo (como você já tem), e então deixa os PCs vagarem como quiserem. O que acontece então é que alguns dos encontros são fáceis para os PCs. Tudo bem, porque tromping um encontro que seria muito difícil alguns níveis atrás é divertido . Certamente é divertido ter encontros de ponta de faca, mas nem todo encontro precisa ser equilibrado com a faca.

Como usar encontros em uma sandbox

Basta colocá-los onde quiser †. Deixe os PJs correrem para eles.

A velocidade dos encontros fáceis significa que eles não ficarão entediantes, e eles serão capazes de se mover mais rapidamente - como faz sentido para um grupo que é mais poderoso do que os perigos locais.

Encontros difíceis os desafiarão especialmente, e eles podem ter que recuar e seguir um caminho diferente. Isso também é algo que faz sentido - não entre na Floresta Proibida quando você ainda é um grupo de novatos! Certifique-se de que eles saibam que decidir recuar é algo que eles terão que julgar, pois eles também podem ser condicionados por um jogo não-5e a acreditar que os encontros nunca serão "muito" difíceis.

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† "Onde você quiser" não significa "aleatório". Apenas jogar coisas aleatoriamente no mundo derrota o propósito de uma caixa de areia - se o mundo é aleatório, os jogadores têm tão pouca habilidade de esculpir seu próprio destino quanto em uma ferrovia e, portanto, apenas uma ilusão de agência. Coloque encontros baseados em locais que se ajustem à sua dificuldade; com base em que tipo de criaturas são nativas da região; baseado em facções na região. Uma técnica de colocação muito útil é designar áreas para ter certos níveis de dificuldade (independentemente dos níveis dos PCs), criando assim áreas "fáceis", "duras", "médias duras" e assim por diante. Adicione alguma variação na dificuldade dentro dessas regiões, e talvez alguns meios de gerar dinamicamente ajuste de encontros não planejados e o mundo se tornará vivo para os jogadores.

    
06.03.2015 / 23:24

De modo geral, não planeje os encontros de sandbox por nível, planeje-os pela lógica interna da configuração. Coloque a responsabilidade em encontrar um caminho apropriado para o nível através dele nos jogadores.

Então, apenas role com ele. Se eles estiverem no 6º nível, deixe-os desfrutar do 6º nível e steamrollering de alguns adversários do 4º nível. Se eles encontrarem adversários de 10º nível, bem, eles deveriam ter procurado a área primeiro. Isso é o que são as sandboxes. Se eles tiverem que percorrer uma certa rota, o que você tem não é uma caixa de areia.

    
06.03.2015 / 23:28
Enquanto eu concordo com o impulso geral de outras respostas, ou seja, se os PJs são estúpidos o suficiente para entrar nas "montanhas escuras e profundas das quais ninguém jamais retornou" antes de estarem prontos, então eles merecem o que recebem. Mas a 5ª edição fornece muitas orientações para escalar encontros - escalar monstros não é (necessariamente) parte dela (p.56-58 do regras básicas ).

Escalabilidade

Em primeiro lugar, a 5ª edição é muito mais tolerante em diferentes níveis de poder que edições anteriores - monstros CR baixos ainda causam dano a PCs de nível mais alto - eles são muito menos propensos a matá-los de imediato, mas podem atrapalhá-los até a morte prazo.

Existem três aspectos para escalabilidade: 1. Dificuldade de Encontro, 2. Encaminhamento de Encontro, 3. Situação

1. Dificuldade de Encontro

Este é o domínio da tabela Limites de XP por nível de caractere (DM Basic p56). Estude, ame, entenda ou ... siga estas regras:

  1. Em um determinado nível, a proporção entre Médio, Difícil e Mortal encontra orçamentos em orçamentos fáceis é 2, 3 e 4,5. Ou seja, se você dobrar um encontro Fácil, ele se tornará Médio, se você dobrar um encontro Médio, ele se tornará (quase) Mortal (mais ou menos).
  2. De 5 a 20, cada nível é cerca de 1,2x o nível abaixo ou 1,4x 2 níveis abaixo (mais uma vez, mais ou menos - isso não é uma ciência exata).

Especificamente, para 4 versus 6, os encontros Deadly e Hard são agora Easy, Medium e Easy são agora Trivial. Então, você precisa aumentar esses encontros adicionando cerca de 40% mais XP efetivo do que antes.

A maneira mais fácil de fazer isso é adicionar mais monstros, não mexer nos monstros que você tem:

  1. Para encontros com monstros 1 e 2, adicione um companheiro CR muito baixo - eles não adicionam muito XP, mas sim multiplicam o efeito do antagonista principal, dividindo os recursos do grupo.
  2. Para um encontro de 3-6 monstros, adicione mais 1 do mesmo
  3. Para um encontro com mais de 7 monstros, adicione cerca de 25-33% mais do mesmo.

Outra maneira é escalar os pontos de vida dos monstros - isso significa que cada encontro irá usar mais recursos da party (já que os monstros duram mais).

2. Ritmo

Supõe-se que os PCs começarão o dia com dois descansos curtos por dia e dará um orçamento para a quantidade de XP que eles devem ter em cada dia (a tabela Adventuring Day p.57) - aproximadamente dividido em terços para coincidir com seus descansos. Isso significa que eles estarão no seu melhor no começo do primeiro terço e no pior deles no final do terceiro.

Assim como ou em vez de ajustar cada encontro, simplesmente jogue mais encontros neles em cada "turno". Feito de forma consistente, isso dá aos tipos de dano "pico" (Magos, Feiticeiros, Bruxos) um dilema sobre quando queimar seus recursos limitados e permite que os tipos de dano "consistentes" brilhem. Isso também força as classes de "suporte" a usar mais recursos em coisas como curar.

Como Mestre, você decide como os goblins (digamos) reagem a uma incursão - para reduzir a dificuldade de adotar uma defesa passiva - para aumentá-lo, eles podem lançar suas próprias missões S & D. O último significa que os PCs não podem descansar quando querem - apenas quando você quiser. Melhora a verossimilhança também, já que, no mundo real, se você vai cutucando o ninho de uma vespa, as vespas fazem algo a respeito.

3. Situação

Você pode modificar os encontros dando vantagens táticas aos monstros. Alguns exemplos incluem cobertura, armadilhas e outros perigos no campo que os monstros conhecem e aproveitam, surpresa, atacando a festa durante um descanso longo ou curto; isso pode pegar um pouco de sono ou sem armadura e também se recupera.

Conselhos

Geralmente, é mais simples tornar um encontro mais difícil do que mais fácil (adicionar outro monstro), então aponte para onde os PdJs estão (eles não vão para trás) e reforce-os conforme necessário.

Alternativamente, ao construir um encontro, escreva-o para dizer Nível 4 e faça anotações sobre o que adicionar para torná-lo L6 e L8. Por exemplo:

Partido de guerra dos duendes

L4 Difícil (1500XP) 5 duendes (50XP) em lobos (50XP) (500XP x 3 = 1500XP para 10 criaturas)

L6 Difícil (3600XP) 1 mais e em worgs ao invés de lobos (100XP) (900XP x 4 = 3600XP para 12 criaturas)

L8 Hard (5000XP) Liderado por 2 bugbears montados em worg (200XP) (1400XP x 4 = 5600XP)

    
10.03.2015 / 01:20