Como alguém aprisiona um item mágico?

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Como GM, gostaria de introduzir um item mágico "preso" em uma das minhas próximas aventuras. A ideia é que interagir com o item (detectar a magia, provavelmente, ou tocá-la por um momento) acionaria a armadilha, uma inconsciência magicamente induzida.

Isso é reproduzível usando as regras? Isso seria uma maldição ou uma armadilha mágica? Estou pensando no feitiço Sono para o tipo de efeito, mas não tenho certeza de qual direção seguir.

Admito que, inicialmente, pensei em simplesmente forçar esse efeito e dar um Ponto de Herói para o problema (acho que o Fate obriga ou as complicações dos Mutantes e Mentes Mestres), mas agora percebo que ele não quebraria a história se o PC alvo tivesse uma chance de perceber a armadilha e evitá-la. Ter regras para conhecer os CDs seria, portanto, útil.

Eu também gostaria que essa armadilha fosse desativada apenas uma vez para que o item (genuinamente mágico) permanecesse como uma possível recompensa.

Alguns detalhes da cena conforme eu a visualizo:

  • Ainda somos um nível baixo (4º) e os bandidos provavelmente deveriam ser limitados no que podem fazer aqui. Eu estou pensando que as coisas do nível 6 ainda são justas, mas além disso, isso aumenta a credibilidade
    • Limitações no efeito podem justificar um nível inferior. Para ter uma resposta como um exemplo, um " Lesser Symbol of Sleep" poderia ser uma coisa com limitações que se encaixam em minhas necessidades, como "single target, 5ft range ou touch".
  • Eu imagino as limitações que obrigam essa armadilha a ser entregue pessoalmente e garantir que o alvo interaja com ela. Sendo o alvo um usuário mágico, pensei que o disfarce de precisar do item identificado magicamente seria o truque. Use Detect Magic, e se você não bater o DC +10 (ala Curse) normal, você não notará a armadilha mágica e isso o afetará. Alternativamente, um toque de gatilho com um salvamento de Vontade para resistir aos efeitos soa bem também.
    • Na maior parte, isso é para encaixar minha visão da cena, mas também para evitar paranóia total a partir de então. Eu não quero que a festa pense que tudo ao seu redor pode explodir a qualquer momento, sem qualquer maneira de rastrear os culpados, por exemplo:)
por leokhorn 20.04.2014 / 11:01

3 respostas

Existe Símbolo do Sono que é um feitiço que faz exatamente o que você quer. Eu coloquei a descrição aqui e deixei apenas os bits mais importantes.

This spell allows you to scribe a potent rune of power upon a surface. All creatures of 10 HD or less within 60 feet of the symbol of sleep fall into a catatonic slumber for 3d6×10 minutes. Unlike with the sleep spell, sleeping creatures cannot be awakened by nonmagical means before this time expires.

Until it is triggered, the symbol of sleep is inactive (though visible and legible at a distance of 60 feet). To be effective, a symbol of sleep must always be placed in plain sight and in a prominent location. Covering or hiding the rune renders the symbol of sleep ineffective, unless a creature removes the covering, in which case the symbol of sleep works normally.

As a default, a symbol of sleep is triggered whenever a creature does one or more of the following, as you select: looks at the rune; reads the rune; touches the rune; passes over the rune; or passes through a portal bearing the rune. Regardless of the trigger method or methods chosen, a creature more than 60 feet from a symbol of sleep can’t trigger it (even if it meets one or more of the triggering conditions, such as reading the rune). Once the spell is cast, a symbol of sleep’s triggering conditions cannot be changed.

...

You can also set special triggering limitations of your own. These can be as simple or elaborate as you desire. Special conditions for triggering a symbol of sleep can be based on a creature’s name, identity, or alignment, but otherwise must be based on observable actions or qualities. Intangibles such as level, class, Hit Dice, and hit points don’t qualify.

When scribing a symbol of sleep, you can specify a password or phrase that prevents a creature using it from triggering the effect. Anyone using the password remains immune to that particular rune’s effects so long as the creature remains within 60 feet of the rune. If the creature leaves the radius and returns later, it must use the password again.

...

Note: Magic traps such as symbol of sleep are hard to detect and disable. A rogue (only) can use the Search skill to find a symbol of sleep and Disable Device to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 30 for symbol of sleep.

Material Component Mercury and phosphorus, plus powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp.

O símbolo pode ser colocado no item, ou em um container em que ele esteja, ou em uma superfície próxima, ou simplesmente como uma medida defensiva para chegar ao item. O símbolo desaparece quando a magia é acionada. Portanto, é apenas para uso único (a menos que você use uma mágica Permanência )

    
20.04.2014 / 11:18

Uma solução personalizada

Parece que você sabe especificamente o que quer - então por que não criar isso?

Como Item Mágico (você quer que os PCs possam usar isso mais tarde)

Anel do sono eterno

Aura encanto moderado; CL

Slot nenhum; Peso 1/2 lb.

DESCRIÇÃO

Este dispositivo parece ser um ring of mind shielding , e requer uma verificação de Spellcraft DC 25, bem como o uso de detectar magia ou visão arcana para dizer qualquer diferente. No entanto, se uma criatura usar o anel, ou o examinar de perto e falhar em dizer sua verdadeira natureza, essa criatura deve fazer um CD 19 Salve ou cair em um sono profundo do qual não possa ser acordado, exceto por um Remover Feitiço de Curse ou a magia de bardo Reveille . Se não despertados magicamente, eles acordam sozinhos em 1d10 + 6 dias. Embora na forma de um anel, este não é um verdadeiro anel mágico, e não precisa ser usado no dedo para ser eficaz.

CRIAÇÃO

Crie Item Maravilhoso, Deep Slumbers ; Custo 2.750gp.

Como uma armadilha mágica (dispara uma vez e depois desaparece)

Rune amaldiçoada do sono CR 6

Digitar ; DC de percepção 28; Desativar dispositivo DC 28

EFEITOS

Trigger toque, mágica (ver efeito); Duração 10 dias; Redefinir nenhum

Efeito Ao ser manipulado por alguém com habilidades mágicas, o manipulador deve fazer uma CD 19 Salvar ou adormecer por 10 dias. Ele não pode ser acordado por outro meio que não seja um feitiço Remover Maldição que faz uma checagem do DC 16 CL para remover a maldição.

    
20.04.2014 / 16:23

Resposta mais curta

Deve ser uma armadilha porque é um efeito colocado externamente (eu suponho) em um item mágico de outra forma permanente, mas isso realmente não importa porque o DC base acaba sendo o mesmo, independentemente de o item ser construído como uma armadilha ou como um item mágico amaldiçoado devido à natureza das fórmulas relevantes (especificamente, eles são realmente a mesma fórmula, apenas redigida de forma diferente):

10 Base +1 Nível da magia + 0 Int exigido = 11 se construído por um assistente para o item Amaldiçoado

e

10 Base + (1 nível de feitiço * 1.5) = 11.5 para a Armadilha Mágica, que é arredondada para 11

Um CD 11 Salve não será confiavelmente falhado até mesmo por um lançador de primeiro nível despreparado construído por um jogador iniciante, então você provavelmente desejará aumentar isto, o qual você (e os vilões construindo o item) podem fazer com facilidade e baixo custo, embora os conjuntos de métodos utilizáveis para cada caminho de design sejam diferentes. Usar o Heighten Spell Metamagic Gems é provavelmente a maneira mais simples e universal de fazer isso (mas um dos mais caros).

Resposta mais longa / Discussão sobre Filosofia do Design:

Itens mágicos malditos não ferem pessoas aleatórias. Os Itens Amaldiçoados apenas machucam as pessoas que tentam usá-los, ou vítimas de pessoas inteligentes que exploram a natureza específica de um Item Amaldiçoado, fazendo-o pensar que a vítima está tentando usá-lo. Colares de estrangulamento e capas venenosas e tais matam quando você colocá-los, presumivelmente tentando ganhar algum efeito mágico benéfico. -2 Espadas Amaldiçoadas e Invasão Planar Escudos e outros te abandonam quando você mais precisa deles e trazem com seus problemas de abandono mais do que os que você presumivelmente já estava enfrentando. A maior razão para ter Itens Amaldiçoados é manter o ar de mistério e perigo em torno de itens mágicos recém-descobertos e forçar os jogadores a pensar em eu não sei o que é isso ainda. Vale a pena arriscar experimentá-lo? toda vez que eles encontram algo novo na masmorra e não podem simplesmente levar o item de volta à cidade para identificação.

Armadilhas ferem pessoas aleatórias. Claro, o projetista de armadilhas provavelmente tem pessoas específicas (como ladrões) em mente ao projetar a armadilha, mas as armadilhas são acionadas mais ou menos por existirem no lugar errado na hora errada. Seus efeitos podem ser evitados, talvez até por ser o tipo certo de pessoa, mas, porque são desencadeados pela exploração e não pela exploração, eles são inerentemente menos discriminatórios do que os Itens Amaldiçoados. Caixas de tesouro presas são uma exceção e funcionam muito como itens amaldiçoados muito pequenos.

Itens amaldiçoados são poderosos. Muitos deles nem sequer permitem poupanças e têm efeitos quase irreproduzíveis. Se você comparar qualquer um dos itens amaldiçoados específicos no pathfinder com os itens específicos não amaldiçoados do mesmo tipo e nível de conjurador, você verá que os itens amaldiçoados geralmente são muito mais potentes.

As armadilhas são fracas. Se você comparar qualquer armadilha de um determinado CR a um monstro do mesmo nível, o monstro é geralmente a ameaça superior, a menos que o grupo seja particularmente incauto. Espera-se que as armadilhas sejam inesperadas, e por isso são enfraquecidas para equilibrar o fato de que elas basicamente sempre têm surpresa se conseguirem desencadear.

O efeito que você quer é uma armadilha, não uma maldição. Regras para a criação de tal dispositivo existem, e você pode encontrá-las aqui .

    
30.11.2014 / 11:12