Como o Lost Mines de Phandelver espera que os PCs façam missões secundárias sem exigir pagamento?

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Observação: minha pergunta é específica para a aventura do LMoP. Eu não estou pedindo conselhos gerais sobre motivar jogadores.

Eu comecei recentemente uma nova campanha no 5e com meu grupo de jogadores. Somos todos novos no 5e e até agora é um ótimo sistema e uma mudança bem-vinda do PFRPG. Quando jogamos Pathfinder, fizemos um caminho de aventura publicado ( Rise of the Runelords se você estiver interessado) e a aventura foi muito "nos trilhos".

Agora que mudamos para o 5e, decidi preparar o cenário e as aventuras para o homebrew, mas, como nunca escrevi minha própria campanha, aventuras ou cenários, procurei The Lost Mines of Phandelver para geração de ideias e usá-lo como modelo geral.

Um dos problemas com os quais estou lidando é o capítulo 3, no qual o LMoP tem uma seção de forma livre onde os PCs realizam várias missões para as pessoas da cidade sem pagamento aparente e só depois de fazer o trabalho são discretamente recompensado com fileiras de facções. Bem, meus jogadores provavelmente nunca aceitarão um trabalho como esse se não forem pagos - eles podem desistir simplesmente porque não sabem o que paga adiantado. Quando tentei usar alguns dos trabalhos do LMoP eles simplesmente recusaram os trabalhos oferecidos e disseram que tinham coisas melhores para fazer. Acabei tendo o NPC pagando pelo trabalho no final.

O benefício de fazer esses trabalhos na aventura inicial é que os PCs ganham renome e posições de facção. Eu quero colocar a facção de PCs dos jogadores em pé, mas é difícil levá-los a morder a isca sem apresentar os benefícios do porquê devem fazê-lo antes e sem pagamento - e o pagamento não é mencionado para esses trabalhos na aventura do LMoP. .

Como faço para que meus jogadores parem de ser tão gananciosos? Como posso convencê-los a morder o gancho por esses empregos sem dinheiro na frente? Estou especialmente interessado em respostas de Mestres que executaram o LMoP e sabem de qual seção eu estou falando - Capítulo 3, A Teia da Aranha.

Qual parte da aventura do LMoP estou perdendo que motivaria os PCs nessa aventura a fazer os trabalhos no capítulo 3 de graça?

    
por LegendaryDude 15.03.2016 / 13:29

5 respostas

Use os fundos do seu personagem para criar motivação intrínseca para os personagens dos seus jogadores.

Se você está olhando para a aventura LMoP, esperamos que você tenha os personagens pré-construídos à mão. Se você olhar para as origens deles, verá que, para cada personagem, existe algum tipo de motivação intrínseca construída em seus planos de fundo para pelo menos um dos elementos da aventura.

Isso fornece aos personagens uma clara motivação por que eles deveriam se preocupar tanto com a missão quanto com os resultados da missão.

Você pode fazer isso em uma configuração personalizada de duas maneiras diferentes. Primeiro, você pode atribuir diferentes elementos de fundo aos seus jogadores, isso pode ser um pouco problemático para alguns jogadores, mas eu tive boa sorte com isso usando uma aventura pré-construída e dando aos meus jogadores a opção de 10 jogadores. ou assim, para selecionar (Horda da Rainha do Dragão fornece 10 diferentes elementos opcionais de fundo).

No entanto, a melhor coisa que você pode fazer é pegar os elementos do enredo dos fundos dos seus personagens. Peça-lhes que escrevam um pequeno parágrafo, ou até mesmo que sejam super detalhados, quando estiverem construindo sua parte BIFT de seu histórico, para que você possa explorar detalhes e NPCs e outras motivações.

Se você está procurando fornecer motivação intrínseca, tê-lo trabalhado nos planos de fundo de seus personagens é a melhor e mais fácil maneira de fazê-lo.

    
15.03.2016 / 14:06

Deixe que eles não entrem em missões.

Sou um grande fã de deixar o ritmo natural da configuração resolver esse problema. Isto é, se o seu grupo de desempregados não limpar o caminho para o velho poço, alguém o fará. Enquanto os PCs estão vagando, coisas estão acontecendo . O mundo não pára só porque eles não estão procurando.

Para este fim eu crio um gráfico para cada aventura que eu corro que detalha todos os elementos da trama (na parte superior) e prossegue no tempo conforme se lê. Eu uso isso para mapear meus pensamentos sobre o que aconteceria no mundo se os PJs não intervissem de forma alguma. A coluna "antigo bem" deste gráfico, se eu estivesse fazendo o seu, conteria entradas como:

  • rumores de mortos-vivos restringindo o acesso
  • A sobrinha de Linene tem um susto
  • Harbin pede ajuda, Daran envia três pessoas locais
  • os locais voltam com relatórios
  • festa grande da cidade esvazia bem velho

Desta forma, os PCs são livres para simplesmente sentar em suas mãos, mas em cinco dias o relógio terá acabado nesse cenário. Se os PJs não fizerem nada, eles vão ver outros sendo aclamados, subindo nas posições da Ordem, & c. Enquanto seus PCs estão pagando despesas de estilo de vida e "gastando" dias de inatividade sem fazer nada =)

A chave aqui é garantir que os jogadores (não apenas personagens!) estejam vendo o que estão perdendo. Você diz que quer que eles se engajem nas facções e ganhem pontos. Tente responder a pergunta "que bom é isso?" e, em seguida, fornecer isso para alguns NPCs e garantir que os jogadores entendam o que está acontecendo.

Um exemplo cortesia de @GreenstoneWalker:

The players in my game did not clear out the bandit hideout. At one point they came back in to town and saw Sildar drilling some militia. He had a new sword, one that glowed brightly. When asked where he got it, he said "We found it when clearing out the bandit hideout."

Em seguida, os jogadores podem fazer escolhas informadas sobre se o renome ou reputação é algo que desejam seguir, em vez de sentir a necessidade de pressioná-lo.

    
15.03.2016 / 14:18

Você deveria pensar sobre isso como uma situação na vida real

Existe uma oportunidade para fazer algo - como o PC decide se ele fará isso ou não? Da mesma forma que qualquer um faz - você pensa se isso vale a pena. Se é você vai fazer se não você vai passar. - Valer a pena pode ser dinheiro, mas também pode ser uma boa consciência para ajudar alguém em necessidade, agradáveis palavras de agradecimento de uma mulher atraente ou até mesmo de um amigo que irá ajudá-lo mais tarde.

Obter uma posição melhor com uma facção é uma recompensa social, que é o mesmo que ajudar um amigo na vida real, então ele deve um favor a você. Se você oferecer este trabalho para os jogadores, eles precisam de alguma motivação para fazê-lo. Ninguém fará o trabalho se for apresentado assim:

The blacksmith needs someone to clean out his garbage, but won't pay anything.

Deve haver um motivo para o PC ajudar alguém. Motivações para fazer pequenos favores sem uma recompensa tangível poderia ser:

  • Alguém precisa e não pode fazê-lo por conta própria e não tem muito a pagar

    We are a poor family and simply can't afford to pay anyone to do this, but god bless you if you could help out!

  • Alguém está oferecendo sua gratidão

    I can't pay you much, but if you ever need a good word or help with anything here in town you can count on me!

  • Você pode abrir conexões para eles

    If you do this for me and do it well, I could introduce you to someone who could help you a lot.

TL; DR Você tem que sugerir uma recompensa por suas ações - isso não tem que ser dinheiro, mas como na vida real você deve pensar que algo de bom acontece para fazer o trabalho. / p>     

15.03.2016 / 15:49

Eu encontrei com PCs famintos por dinheiro, o melhor gancho da história é ter alguém que os enrijeça. Peça a um senhor que ofereça uma recompensa para matar alguns goblins e se recusar a pagar. Ou um estranho misterioso oferece dinheiro para eles recuperarem e amuleto com o qual ele se teletransporta, mas deixa para trás uma pista para onde ele foi. Talvez ele seja um líder de facção ou uma das facções saiba mais. Nada motiva melhor um PC do que ser roubado de seu ouro / experiência.

    
15.03.2016 / 14:38
Na parte 2, os PCs recebem vários incentivos (desde poções até ouro para "ajudar um antigo empregador" até "há problemas por lá") para fazer certas coisas.

Os PCs podem aceitar ou rejeitar esses.

Depois de fazer essas missões, os PCs geralmente são oferecidos para se juntar a várias facções. Se eles se recusarem a se juntar a todas essas facções, e recusarem todas as missões na parte 2, então os PJs podem ter um tempo chato. Eles podem negligenciar essas facções, ou podem ajudá-los; você pode apontar que o aumento do status social e do poder muitas vezes depende de fazer parte de uma organização maior.

Se eles recusarem todas as missões (com e sem recompensas), os personagens podem continuar entediados.

Agora, fazendo um segundo, na parte 2, a grande missão é "Encontre e localize Craigmaw Castle, e derrote [...]. Sugere [você olha em volta]". Há uma recompensa grande e explícita por isso.

A parte 3 é o que acontece quando você olha em volta para o Castelo e / ou faz outras coisas. Muitos dos encontros dão instruções ao dito Castelo e / ou ao tesouro. Eles podem ser ignorados ; isso apenas dificulta a parte do Castelo.

    
15.03.2016 / 21:35