Como eu modelaria uma vasta gama de níveis de poder no Fate Core?

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Digamos que eu queira rodar um jogo no Fate Core onde existem criaturas fracas, heróis, heróis lendários e deuses, onde a intenção é que os jogadores possam ir do folk até os deuses.

Que modificações eu precisaria fazer no Fate Core para que isso acontecesse?

Minhas principais preocupações são Habilidades e valores totais de pontos: Os aspectos podem mudar facilmente com o tempo, mas as Pirâmides de Habilidade ou Colunas podem se tornar ridículas nessas extremidades.

Um fator-chave na coisa toda é que eu gostaria que cada um dos níveis funcionasse da mesma maneira, de modo que eu não tivesse que construir textos completamente separados para um personagem em diferentes níveis de potência; Eu gostaria que os personagens fossem capazes de "subir ou descer" entre os níveis de poder. Em outras palavras, prefiro um sistema que seja escalonado sem problemas, em vez de reconstruir a cada nível de potência.

Na ficção com a qual estou trabalhando, há oportunidades para os personagens escolherem lutas com criaturas fora de seu nível de poder facilmente, então modelar seres de maior poder simplesmente como NPCs Principais (quando eles não são essenciais para a história). ) parece um pouco desanimador.

Direções possíveis

  • Eu li as regras do Fate Scaling, que parecem ser um começo decente, mas estou curioso sobre como o avanço do personagem padrão funcionaria usando o escalonamento como "níveis". O "ranking" no nível de potência total seria determinado pelo GM, ou o valor total dos pontos dos personagens, como em D & D? Eu teria que degradar as capacidades do jogador quando isso acontece para suavizar a progressão?

  • Na mesma linha, eu li a abordagem de Ryan Maklin aqui , o que parece certo, mas forçaria os GMs a fazerem decisões caso a caso para seres de "nível" muito maior, ou seja, se um personagem Folk competindo contra uma Escala é Esmagadora ou não parece ambíguo, no momento em menos. Talvez eu deva simplesmente definir que 1 passo é Escala e 2 é Esmagador? (Essas regras de escala também são íngremes e eu tenho a mesma pergunta quando se trata de avanço.)

por Arcandio 16.03.2016 / 22:34

7 respostas

Isso é o que eu criei, com base nas outras respostas e nas necessidades específicas das campanhas.

Avanço Horizontal e Vertical

A progressão de caractere Normal Fate ocorre adicionando bônus numéricos específicos e alterações de Aspectos a um personagem. Este é o avanço Horizontal , da maneira usual.

Esta versão da Escala adiciona um bônus ao lidar com criaturas de uma Casta inferior, mas é premiado como Extra em Marcos da Casta. O avanço das castas é Vertical na medida em que é significativamente mais difícil lutar contra alguém com o mesmo poder horizontal e maior Casta do que lutar contra alguém da mesma Casta e maior poder horizontal.

A distinção é importante na medida em que eles não precisam ocorrer em conjunto. Você pode executar um jogo em que você passa por Castes a cada poucas sessões ou nunca sai da Casta, apesar de seus personagens estarem crescendo muito.

Marcos

  • Menor (horizontal)
    • Alterar aspectos
    • Troque habilidades
    • Compre um conluio com atualização
    • Renomear um aspecto
  • Significativo (Horizontal)
    • +1 de habilidade
  • Major (Horizontal)
    • (renomear conceito alto)
    • Atualizar +1
    • +1 Skill Cap
  • Casta (Vertical)
    • Aumentar 1 casta

Por que não apenas adicionar Caste a grandes marcos? Porque o GM pode não querer "Caste Up" dos jogadores em um determinado Marco Importante. O GM pode declarar um marco como um marco importante e de casta, se fizer sentido na história.

Exemplos de castas

Estou trabalhando em dois jogos diferentes com isso, o que me dá a oportunidade de experimentar duas escalas diferentes de avanço de castas.

Oubliette Castes

  • +2 rolos, +4 turnos por turno de casta (2x balança)
  • 34% de chance normal de acertar por turno de casta
  • Você só não vai bater em algo 4 Castas acima de você


Caste       Example
0 Refuse    Eyeweed
1 Dregs     Kobold
2 Rabble    razordoll
3 Lost      Plumepreen
4 Fallen    Blood Troll
5 Forsaken  Essence of Plague
6 Eminent   Draculean Lord
7 Eldritch  Absolution (angel)
8 Ancient   Goblin King
9 Divine    Vlad

Gigaspell Castes

  • +3 rolos, +6 turnos por turno de castas (3x de escala)
  • 15% de chance normal de acertar por turno de casta
  • É extremamente improvável que você acerte algo 2 Castas acima de você


Caste       Example
1 Mundane   Farmer
2 Heroic    Veteran Soldier
3 Legendary Epic Level Wizard
4 Divine    Gods
5 Cosmic    Overgods

Bônus vs turnos

Como é difícil acertar alguém com um bônus? Isso é o que eu usei para determinar o tamanho de um passo que cada casta deveria ser um do outro. Hit, neste caso significando sucesso com 1 ou mais Shift.

Def     Att         % Normal
Bonus   Hit Chance  Hit Chance
+0      41.56%      100.00%
+1      26.08%       62.75%
+2      14.13%       34.00%
+3       6.45%       15.52%
+4       2.39%        5.75%
+5       0.69%        1.66%
+6       0.14%        0.34%
+7       0.02%        0.05%
+8       0.00%        0.00%

Anydice: 4df vs 4df + [0..8] Acessos / turnos > 0

Anydice: 4df vs 4df + [0..8] Curvas

Graças a estas respostas:

Não foi possível descobrir isso sem a discussão sobre isso.

    
18.03.2016 / 23:16

Use as regras de escala .

When two entities enter into a conflict with one another, the differences in their scale come into play. For every step that separates them, apply one or both of the following effects to the larger of the two:

  • +1 to the attack roll or +1 to the defense roll
  • Deal +2 shifts of harm on a successful attack or reduce incoming harm by 2

Of course, if the conflict is between two entities of roughly equivalent size or scale, then none of these effects applies. They only come into play when the scale is unequal.

Existem duas maneiras pelas quais você pode optar por aplicar as regras de Escala - estática ou ad hoc. Ambos são usos válidos das regras de Escala e cada um tem seus pontos strongs.

Estático - isso significa que NPCs, criaturas, deuses, etc., todos têm uma classificação de Escala estática que não muda. A escala de PCs mudaria à medida que você joga, o que os representaria crescente habilidade, por exemplo, "subir de nível".

As classificações de escala podem ser atribuídas amplamente por grupos (veja abaixo):

  • criaturas pequenas (0)
  • folk (1)
  • heróis (2)
  • heróis lendários (3)
  • deuses (4-10?)

Você também pode criar intervalos maiores entre grupos:

  • criaturas pequenas (0)
  • folk (1)
  • heróis (3)
  • heróis lendários (5)
  • deuses (8 +)

Ad hoc - isso significa que o nível de Escala de um oponente depende das circunstâncias, como os PJs já enfrentaram esse inimigo antes, quão habilidosos são os PJs e qual é a situação. é para o encontro.

Aqui estão algumas reflexões sobre isso:

  • Por padrão, os jogadores são a Escala 2 (Heróis). Isso significa que se eles entrarem em uma briga com alguns bêbados no pub (Escala 1, folk), eles obterão os benefícios da escala nas trocas. Então, se eles jogarem Defesa, recebem +1 para o teste ou Armadura: 2. Se eles atacarem, eles recebem +1 para o teste ou Arma: 2.
  • Os mesmos PCs encontram um Ogre pela primeira vez e você quer que seja uma grande ameaça, então você atribui a escala 3, um acima dos PCs. Eles têm uma briga dura, mas sobrevivem.
  • Algumas sessões depois, os PJs encontram um grupo de Ogros (não uma multidão, mas 2-3 Ogres individuais). Já que eles lutaram contra um Ogre antes, você decide que os Ogros são a Escala 2, que é a mesma escala que os PCs, então ninguém recebe nenhum bônus.
  • Metade de uma campanha depois, os jogadores encontram um grupo de Ogros. Os PJs lutaram com coisas muito mais desagradáveis e você decide que os Ogros não deveriam ser um desafio tão grande para os PJs, então você dá a eles a Escala 1, o que significa que os PJs têm bônus ao atacá-los.
  • Mas a festa é dividida por um deslizamento de pedras! Dois PCs são subitamente trancados do resto do grupo em uma caverna com dois Ogros. Esta é uma situação muito perigosa e você atribui a Escala 3 (uma acima dos PdJs) àqueles dois Ogros, tornando as coisas muito perigosas para aqueles pobres PCs presos!

"I've read the Fate Scaling rules, which seem like they could be a decent start, but I'm curious about how standard character advancement would function with using scaling as "levels." Would "ranking up" in total power level be determined by the GM, or the total point values of the characters, as in D&D? Would I have to degrade player's capabilities when that happens to smooth out the progression?"

A escala pode ser usada para refletir o nível de habilidade dos PCs, mas não há uma proporção de 1: 1 entre Escala e níveis. Eu compararia o Scale a como o D & D 4e tinha caminhos de avanço de caráter, com 1-10 sendo o início, 11-20 sendo modelo e 21-30 + sendo épico. Você poderia pensar neles como sendo a Escala 1, 2 e 3.

    
17.03.2016 / 15:23

Uma maneira simples de fazer isso seria ter personagens em diferentes "níveis". Uma diferença no nível se traduziria em um modificador para o dado, enquanto os personagens do mesmo nível não teriam modificadores um contra o outro, ou, em outras palavras, eles teriam um modificador de +0 significando que não há diferença de seus níveis.

Ex: Level 1 Fighter of Strength 3 vs. Level 2 Fighter of Strength 2

The Level 2 Fighter would get a +1 bonus against the Level 1 Fighter when rolling an opposed roll. This would effectively make the Level 2 Fighter's Strength be 3.

Eu adaptei (roubei) essa ideia do d6 Star Wars e do Fudge , que, caso você não saiba, é o sistema que o Fate foi construído. Em ambos os sistemas, existe um conceito de Escala, significando coisas maiores versus coisas menores. Você pode Ctrl + F "Escala" nesse documento para aprender sobre a ideia base.

Leveling Up

Como acontece com muitas coisas no Fate, depende de como você o modela. O SRD fala sobre como modelar a Escala como um Extra . Os extras podem custar Atualização, Pontos de Perícia ou Fendas de Atordoamento, dependendo do que fizerem. Os Pontos de Habilidade são obtidos em Marcos Significativos e a Atualização são obtidos em Marcos Principais.

Grande pergunta, você quer que o seu nível suba em função deles ganharem poderes? Ou é um poder não relacionado? Você poderia dizer que, para cada X Refresh que você gasta em Stunts, você ganha um nível. Ou você poderia dizer que, para cada nível que você compra, você ganha X Stunts. Talvez até envolva seus Pontos de Habilidade em Avanço de Nível. Se você está tentando modelar os Níveis ficando cada vez mais difícil, seria necessário aumentar o custo de atualização por nível, por exemplo, 2 Atualização gasta para ganhar o nível 2, 3 para ganhar o nível 3, etc ...

Um sistema de avanço de nível de amostra

  • Primeiro marco importante ( Nível 1 ): presumindo que seu jogo começa no nível 0, não 1. Neste marco, ganhe nível 1. Ganhe tudo o que você normalmente ganharia de acordo com o SRD, incluindo Atualizar que você pode gastar em qualquer acrobacias disponíveis para o seu personagem. Você precisará de mais 2 Grandes Marcos para ganhar o Nível 2.
  • Segundo grande marco: não ganhe um nível. No entanto, ganhe o recurso Atualizar para gastar em acrobacias.
  • Terceiro marco importante ( Nível 2 ): agora você começa o nível 2. Você ganhará seu próximo nível após os outros 3 principais marcos, em outras palavras, no Marco Principal nº 6.
  • etc ...

Alternativamente, você pode fazer com que os personagens ganhem Níveis em cada Marco Principal, dependendo de como você deseja que o Níveis se correlacione com o número de personagens de Acrobacias. Nesta versão, o GM espaçaria os Principais Marcos de acordo com a rapidez com que ela quer que os personagens avancem.

    
17.03.2016 / 14:55

Se você quiser manter isso simples, você poderia descrever os níveis de poder como parte do aspecto de um conceito mais alto de um personagem. Alterar o texto de um conceito alto é permitido com menos frequência do que alterar a redação de outros aspectos, mas já faz parte das regras de marco normais. Assim, você pode ter um PC que avance de "Folk Hero" para "National Hero" para "Legendary Hero", etc. (E se você quiser tornar fácil o número de passos entre um rank e outro, apenas nomeie-os após as etapas em the Ladder .)

Se diferenças no nível de poder são tão pronunciadas que realmente não faz sentido para um personagem pegar outro, você pode apenas forçar o conceito mais alto do personagem de menor classificação e parar o confronto antes mesmo de acontecer. Entretanto, se eles puderem enfrentar, o personagem de melhor classificação pode receber uma invocação gratuita de seu conceito alto em todo lançamento contra o personagem de menor classificação. E se você quiser que as diferenças de poder sejam realmente absolutas, dê 1 invocação gratuita para cada classificação de diferença entre elas.

(Eu vejo isso como mais um adendo ou reinterpretação das regras de escala mencionadas acima, mas aparentemente estou impedido de comentar até que eu faça algumas respostas minhas!)

    
17.03.2016 / 16:55

Eu tenho trabalhado em conceitos para um sistema baseado no Destino que também tem um requisito de escala. Aqui está uma ideia em que trabalhei que só poderia ver um número limitado de playtests ainda, então use a seu próprio risco.

No meu sistema, a diferença de escala é gigantesca: operários da rua Cyberpunk lidando com megacorporações onde a escala menor é basicamente insignificante para o maior, e só pode impactá-lo através da persistência. Na outra direção, a escala menor também é normalmente invisível para o maior, então o maior deve lidar com o menor indiretamente.

Minhas megacorporações têm aspectos, habilidades e faixas de estresse como personagens, mas em vez de acrobacias, eles têm ativos , que representam agentes, unidades ou outros recursos do corp. Um ativo consiste em um aspecto, uma única habilidade e uma única faixa de estresse.

O corpo e os personagens não podem usar diretamente as ações (quatro *) entre si. Personagens enfrentam os ativos do corp. O corp player ‡ pode optar por implantar quantos recursos quiser contra os personagens.

Mas há uma desvantagem. Muito poucos / ativos fracos e você corre o risco de uma tentativa fútil. Demasiado / strong e arrisca dano real ao corp. Porque quando um ativo é retirado por um personagem, ele também conta como uma ação bem sucedida (ataque / CaA) contra o próprio corp, com uma margem de sucesso (# de turnos) igual ao nível de habilidade do ativo. Neste ponto, outras invocações de aspecto para impulsionar esse resultado são perfeitamente aplicáveis. Assim, um personagem pode prejudicar um corpo por meio de um ativo, se ele sobreviver aos ativos implantados contra ele.

Algumas notas:

  • Um ativo pode ser implantado em muitos lugares de uma só vez se fizer sentido (uma horda de mercenários cibernéticos pode, enquanto um único negociador de elite não pode). Ele ainda usa sua única faixa de estresse para todo o estresse que recebe.
  • Os ativos também são aspectos regulares do corp e podem ser usados como tal no sentido usual.
  • Os recursos retirados não são perdidos, eles são apenas ineficazes para o conflito atual. Um jogador pode optar por remover um recurso se eliminar todo o corp.

Isso funciona bem quando a escala maior é uma entidade mais complexa do que a menor como acima, mas acho que também poderia funcionar com escalas de complexidade semelhante, mas poder exponencial.

Apenas certifique-se de que duas escalas diferentes tenham que interagir por meio de uma construção intermediária no arquivo maior. Eu os chamei de "ativos", mas você pode nomear qualquer coisa que se encaixe no seu tema; "poderes", "seguidores", "subsistemas", "virtudes" etc.

Então, Xetorax, a lenda pode escolher apresentar duas de suas virtudes:

Infailable righteousness: Great(+4) Resolve ☐☐☐☐
Guards of the two kings: Good(+3) Melee ☐☐☐

Shanla a heroína da aldeia deve ir contra essas virtudes com suas habilidades nuas. Somente quando ela tira uma delas Xetorax sente o impacto.

* Eu tenho seis ações no meu jogo, mas isso não importa aqui.

‡ Geralmente o GM no meu jogo, mas isso também não importa

    
18.03.2016 / 00:37

Eu fiz uma campanha de fantasia por quase 2 anos, era para ser muito épico, então cada jogo eu dava aos meus jogadores um ponto de habilidade, e cada atualização de arco um. Eu dei livremente muitos itens +1 para o Skill + Action no começo, mas as coisas ficaram fáceis demais, o mago podia se tornar invisível à vontade e esmagar os inimigos com magia. As tarefas simples tornaram-se quase seguras vitórias. Eu tive que aumentar os turnos necessários para criar vantagens para 3 e reduzir os bônus de stun para 1.

No final, os personagens mais poderosos tinham 6 pontos em sua habilidade principal (mais acrobacias), eu só dei +2 itens, exceto por um escudo lendário +4 (parte do enredo) E, no final, o criador de PC poderia forjar +2 itens também quando eles tiverem em mãos bons bônus / situações.

Halfways Eu vim a este sistema onde eu poderia dar muitos itens dando um ou mais desses bônus, você pode transformar isso em upgrades de habilidades também:

  • Foolproof 2 Shift Bonus ao contar contra invocações gratuitas de maus lançamentos.
  • Seguro 1 bônus de turno se você falhar ou empatar.
  • Eficiente 1 bônus de turno se você conseguir ou empatar.
  • Oportunista 2 Bônus de deslocamento ao contar para receber invocações gratuitas de sucessos com estilo.
  • Lucky Se você rolar um [-] rolá-lo novamente.
  • Sharp Se você rolar um [+] roll novamente para ter uma chance de conseguir 1 ou 2 turnos.
  • Tryhard Jogue novamente com -1 quantas vezes você quiser até que seu bônus base seja 0, os aspectos prejudiciais de maus lançamentos são usados automaticamente no próximo teste tryhard.
  • Épico Toda vez que você recebe +4 nos dados, você recebe +1 automaticamente.

Lembre-se que vários bônus devem ser exponencialmente caros, então um Item / bônus "SafeX2 + EfficientX2" deve ser muito mais difícil de conseguir do que 4 itens "seguros" diferentes.

    
03.01.2017 / 13:25

Eu posso pensar em dois exemplos que podem ser relevantes: há os Power Tiers de Strange Fate (a edição do Fate do The Kerberos Club.)

Nesse contexto, as habilidades são classificadas de Mundano (normal), Extraordinária, Ascendente e Divina. Para cada diferença de nível, você troca 1dF do teste por 1d6, adiciona sua habilidade ao resultado e usa a Ladder como normal.

Isso significa que 1d6 é no mínimo equivalente a + em 1dF e pode ser maior. Além disso, gastar 1FP permite que você roteie seus dados se os resultados não adicionarem muito.

Se você escolher uma briga com um deus, há uma chance de você estar tentando lidar com o estresse 20+. Splat.

Outra opção é o que é apresentado na versão Fate Core do The Day After Ragnarok: atacar algo na escala Vehicle significa que a única maneira de causar dano é criando uma vantagem apropriada. Atacar algo em massa em um veículo tem a mesma restrição: você precisa de uma vantagem.

Atacar algo Maciço sem um veículo não é possível diretamente, mas você pode entrar e atacar partes sensíveis.

Isso pode ser uma maneira de modelar o level up: "Neste ponto, você só é vulnerável a bandidos que criaram uma vantagem primeiro, e eliminar a vantagem torna-o invulnerável novamente."

    
19.03.2016 / 03:35