Quaisquer sistemas rpg de ciências reais?

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Estou tentando encontrar um sistema de RPG que se presta à ficção científica. Para citar outro usuário de troca de pilha, "A ficção científica dura é definida pelo rigor científico". Estou procurando por algo que você poderia, por exemplo, apresentar Rendezvous With Rama. A aventura seria espacial e incluiria viagens em um navio mais lento que leve.

Não é necessário um mundo de jogo, apenas um sistema de jogo. Eu desenvolvi meu próprio cenário, eu só quero um conjunto de regras para apoiá-lo.

O sistema preferencialmente seria baseado em habilidade. Mecânica para mísseis ou simples combate espacial balístico seria útil, mas não é necessária. Muita física seria problemática também. O sistema não deve confiar em elementos de fantasia para equilibrar os personagens. "Mecânica" psicológica seria um complemento interessante.

Além da diáspora, da fase do eclipse e do viajante, existem outros sistemas de jogos que possam se adequar a esse estilo de jogo? Um sistema de jogo menos conhecido?

    
por Maelish 12.03.2014 / 04:32

2 respostas

Bem, isso depende do que você quer de um sistema de jogo real que o torne "SF difícil". Exceto por sistemas que têm feixes de magia que são essenciais para eles, presumo que o que você quer seja um sistema "simulacionista", que se comporte de forma realista e tenha algumas regras explícitas de suporte para uma tecnologia realista do futuro próximo.

O ajuste mais proeminente para isso é provavelmente o GURPS. O GURPS é baseado em habilidade, crocante e, por padrão, é bastante realista (existem complementos para ser mais cinematográfico ou até mais realístico). Existem livros-fonte para o GURPS com suporte adicional para viagens espaciais no futuro próximo - GURPS High-Tech, GURPS Ultra-Tech, GURPS Ultra-Tech 2, GURPS Space e a linha GURPS Transhuman Space ou o antigo GURPS Terradyne nicho bastante strong. (Sem mencionar muitas outras variantes, desde a Biotech até novos tie-ins específicos como War Against the Cthorr e Uplift; se você está cribbing de um autor estabelecido, você tem opções).

O GURPS é muito crocante e quando o manuseio técnico não entra em "é um elemento de história", eles têm uma variedade de opções específicas - no GURPS Space, por exemplo, eles oferecem opções de foguetes químicos, drives iônicos , fissão, fusão, antimatéria, ramjets Bussard, etc. com opções de construção naval que são muito detalhadas - cada tipo de propulsão tem um empuxo e um consumo (por exemplo, uma unidade de fusão otimizada TL9 tem um empuxo de 0,0013 toneladas por hora por unidade de dirigir e um consumo de .000003 toneladas por hora de hidrogênio). Há uma barra lateral nas órbitas de transferência de Hohmann. Você quer muito SF, os GURPSers entregam.

Wikipedia descreve Terradyne assim :

GURPS Terradyne, a future history suitable for a hard science fiction campaign-in the tradition of stories by Robert A. Heinlein, Lester Del Rey and Ben Bova-in which technology has moved man out into space and Terradyne, a space-based corporate state, dominates but does not have exclusive control of space-based industries. It was superseded by the Transhuman Space series which covers the same niche.

O Transhuman Space, no entanto, vai mais para o material SF mais recente, que é mais atualizado e 'SF 2010' correto, mas se você está procurando por um Rama, você gostaria de algo mais datado. Eu possuo todos esses suplementos GURPS que eu mencionei, então posso entrar em mais detalhes se você diminuir. Seria realmente útil se você mencionasse autores e trabalhos representativos que você considerasse duros, de modo que pudesse haver uma correspondência mais próxima.

Tirando Terradyne, trata-se da colonização do sistema solar, com as velas solares e as unidades de íons sendo o limite das viagens espaciais. É muito mais um livro de configuração, mas mostra como você une os vários conjuntos de regras de tecnologia GURPS para suportar uma configuração.

O uso de conjuntos de regras "mais leves" como Savage Worlds ou FATE geralmente não dão essa sensação difícil de ficção científica; eles adicionam um sabor mais cinematográfico que tende strongmente à ópera espacial. "Narrativamente", que estabelece o FS pesado, parece estranho e tende a degenerar rapidamente em technobabble, a menos que todos os jogadores sejam cientistas. Além disso, as pessoas GURPS tendem a ser especialistas em ciência e tecnologia para que os conjuntos de regras sobre essas coisas sejam strongmente revisados por pessoas exigentes.

Outros jogos de FC mais respeitados tendem a estar ligados a um cenário específico, como o Blue Planet e o Eclipse Phase. O viajante não é muito difícil, embora tenha sido a saída de jogo para muitas pessoas com essas inclinações ao longo do tempo.

    
13.03.2014 / 21:58

Esta pode ser uma sugestão excêntrica, mas eu daria uma olhada em Choque: contato humano , que é uma variante profunda do Choque: Ficção Científica Social . É um jogo incomum em seu foco, estilo e mecânica, mas permite foco e atenção ao elemento hard-SF, de uma maneira bastante singular (e na verdade não requer nenhum cálculo astrofísico, a menos que você esteja absolutamente babando por eles ...).

É um jogo indie, e embora eu não explique todo o sistema, ele tem duas mecânicas fundamentais que eu acho que vão lhe interessar:

Shock Ownership: Um princípio central de Shock é que o jogo é definido por um pequeno número de, bem, "Choques", que é o termo do jogo para principais elementos SF. Então, "FTL Space Travel" pode ser um choque, assim como "Uploaded Consciousness" ou uma nova raça alienígena.

Aqui está a parte legal: cada Shock é "propriedade" de um jogador em particular. Esse jogador é efetivamente o GM ou o árbitro de como essa ciência, tecnologia ou corrida em particular funciona . Então, para cada grande tropo que você usa, você tem alguém realmente responsável por manter consistência e rigor - o que é exatamente o que você quer! E então, sim, o jogo se concentra nos Choques específicos que você escolheu, e você pode esperar que o jogo explore essas idéias e tecnologias.

Minutiæ Contribuição: Uma ocorrência comum é alguém adicionar "Minutiæ" sobre um dos Choques - basicamente, para contribuir com uma nova ruga ou detalhe sobre ele. (Eu não vou entrar na mecânica de quando exatamente isso acontece.)

Isso não força sua ficção científica a ser difícil ("My Minutiæ é que a viagem FTL é realmente alimentada por queima de unicórnios como combustível!"). O que ele faz, no entanto, é destacar os detalhes da sua tecnologia e ciência. Em vez de tudo ser mão-acenando e magia vestida de SF, há interesse constante nos detalhes, e eu penso que isto combina muito bem com seu desejo para um duro SF sentir para seu jogo. Um jogo que está interessado nesses detalhes vai, em minha opinião, parecer estreitamente ligado a pequenos detalhes, e como eles podem ter efeitos grandes e imprevistos. Isso parece muito com um sabor difícil para SF.

Shock é um jogo indie; Shock: Social Science Fiction fornece a estrutura básica e mecânica (que são extremamente versáteis), enquanto Human Contact adiciona em um cenário específico, muitos detalhes e Minutiæ, e um estrutura particular muito apropriada para criar uma campanha de jogos Shock ligados. O tema Contato Humano é uma sociedade exploradora que faz contato com colônias distantes, que se separaram da Terra há muito tempo.

Você certamente pode adaptar sua própria configuração à mecânica Shock . Alternativamente, se os outros elementos de Shock não apelarem para você, você pode tentar levantar a mecânica "Shock Ownership" em algum outro sistema, onde pode adicionar um sabor muito bom.

    
26.03.2014 / 11:11