Bem, isso depende do que você quer de um sistema de jogo real que o torne "SF difícil". Exceto por sistemas que têm feixes de magia que são essenciais para eles, presumo que o que você quer seja um sistema "simulacionista", que se comporte de forma realista e tenha algumas regras explícitas de suporte para uma tecnologia realista do futuro próximo.
O ajuste mais proeminente para isso é provavelmente o GURPS. O GURPS é baseado em habilidade, crocante e, por padrão, é bastante realista (existem complementos para ser mais cinematográfico ou até mais realístico). Existem livros-fonte para o GURPS com suporte adicional para viagens espaciais no futuro próximo - GURPS High-Tech, GURPS Ultra-Tech, GURPS Ultra-Tech 2, GURPS Space e a linha GURPS Transhuman Space ou o antigo GURPS Terradyne nicho bastante strong. (Sem mencionar muitas outras variantes, desde a Biotech até novos tie-ins específicos como War Against the Cthorr e Uplift; se você está cribbing de um autor estabelecido, você tem opções).
O GURPS é muito crocante e quando o manuseio técnico não entra em "é um elemento de história", eles têm uma variedade de opções específicas - no GURPS Space, por exemplo, eles oferecem opções de foguetes químicos, drives iônicos , fissão, fusão, antimatéria, ramjets Bussard, etc. com opções de construção naval que são muito detalhadas - cada tipo de propulsão tem um empuxo e um consumo (por exemplo, uma unidade de fusão otimizada TL9 tem um empuxo de 0,0013 toneladas por hora por unidade de dirigir e um consumo de .000003 toneladas por hora de hidrogênio). Há uma barra lateral nas órbitas de transferência de Hohmann. Você quer muito SF, os GURPSers entregam.
Wikipedia descreve Terradyne assim :
O Transhuman Space, no entanto, vai mais para o material SF mais recente, que é mais atualizado e 'SF 2010' correto, mas se você está procurando por um Rama, você gostaria de algo mais datado. Eu possuo todos esses suplementos GURPS que eu mencionei, então posso entrar em mais detalhes se você diminuir. Seria realmente útil se você mencionasse autores e trabalhos representativos que você considerasse duros, de modo que pudesse haver uma correspondência mais próxima. Tirando Terradyne, trata-se da colonização do sistema solar, com as velas solares e as unidades de íons sendo o limite das viagens espaciais. É muito mais um livro de configuração, mas mostra como você une os vários conjuntos de regras de tecnologia GURPS para suportar uma configuração.GURPS Terradyne, a future history suitable for a hard science fiction campaign-in the tradition of stories by Robert A. Heinlein, Lester Del Rey and Ben Bova-in which technology has moved man out into space and Terradyne, a space-based corporate state, dominates but does not have exclusive control of space-based industries. It was superseded by the Transhuman Space series which covers the same niche.
O uso de conjuntos de regras "mais leves" como Savage Worlds ou FATE geralmente não dão essa sensação difícil de ficção científica; eles adicionam um sabor mais cinematográfico que tende strongmente à ópera espacial. "Narrativamente", que estabelece o FS pesado, parece estranho e tende a degenerar rapidamente em technobabble, a menos que todos os jogadores sejam cientistas. Além disso, as pessoas GURPS tendem a ser especialistas em ciência e tecnologia para que os conjuntos de regras sobre essas coisas sejam strongmente revisados por pessoas exigentes.
Outros jogos de FC mais respeitados tendem a estar ligados a um cenário específico, como o Blue Planet e o Eclipse Phase. O viajante não é muito difícil, embora tenha sido a saída de jogo para muitas pessoas com essas inclinações ao longo do tempo.