O que é uma boa maneira de usar o tesouro XP na 4ª edição?

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Eu tenho incorporado alguns houserules para dar ao meu jogo 4e uma sensação mais antiga, já que eu provavelmente estaria executando um jogo 1e se meus jogadores não gostassem muito de ter poderes.

Uma coisa que eu adoraria fazer é descobrir uma boa maneira de fazer tesouros XP, mas tive dificuldade em descobrir como quero fazer isso.

Eu gostaria que o XP por nível fosse cerca de 75% de tesouro e 25% de combate (eu também incluo outras recompensas de XP quando apropriado, mas não planeje essas - elas são extras). No lado do combate, é bem fácil: eu acabo de cortar XP em 3/4.

O problema com o uso do sistema de pacotes com tesouro XP é que o tesouro monetário por nível não é o mesmo que o XP exigido por nível. Tudo bem, porque eu não gosto muito do sistema de encomendas ou da economia 4e.

O que eu gostaria de fazer, eu acho, é usar um modelo de distribuição de tesouro de aproximadamente 1e e manter a curva de 4e XP. (Também estou usando a sugestão do DMG2 para reduzir radicalmente a distribuição de itens mágicos, criando esses bônus na progressão do personagem.)

Eu sei que sou muito governante, e você pode não ter uma resposta para o meu conjunto específico de houserules, mas estou interessado em ver se alguém incorporou o tesouro XP na 4ª edição.

O que eu não estou procurando são razões para não usar tesouro XP ou sugestões para outros sistemas XP. Eu ficaria feliz em discutir por que eu gosto de tesouro XP, mas eu não estou atualmente querendo fazer nivelamento baseado em sessão ou qualquer coisa assim.

    
por Numenetics 20.08.2010 / 03:54

4 respostas

Além do óbvio (você considerou simplesmente adicionar o sistema de potência à 1ª ou 2ª edição, de modo que todos estejam felizes?), eu diria que a maneira mais fácil de incorporar isso e mantém seus jogadores feliz é:

  1. Ajuste as tabelas de nivelamento para corresponder ao seu cronograma de colocação de XP (incluindo o tesouro).
  2. Combine o tesouro XP com qualquer unidade (combate, sessão, role-playing, avanço da história) com a qual seus jogadores se sintam mais confortáveis.
  3. Aprecie-se sabendo que você está conseguindo exatamente o que deseja, enquanto seus jogadores não são (muito provavelmente) os mais sábios! :)
20.08.2010 / 04:06

Você precisará criar um fator para equacionar o valor da peça de ouro com o tesouro. Lembre-se que em Original D & D não havia diretrizes sobre quanto XP para premiar até o suplemento I Greyhawk, mesmo assim, isso era apenas para monstros. Não foi até a AD & D que realmente foi dado um conjunto de valores concretos. Em AD & D, o valor de XP sempre foi menor que o valor de XP para itens. Não havia fórmula definida. OSRIC, um retro-clone do AD & D 1st, recomenda que você dê 1/10 do valor GP do item como experiência. Se for vendido, você recebe o bônus total de 1XP = 1 GP.

    
20.08.2010 / 04:24

Pessoalmente, eu ficaria com o 'Gold Standard' 1gp = 1xp.

Embora isso não afete diretamente a distribuição do xp, isso afetará o jogo, porque, de repente, existe essa (com certeza) maneira mais fácil de obter o Xp. Isso deve ajudar a mudar a ênfase no hack slash para esconder o saque.

Quanto aos Itens Mágicos, eu não daria Xp para eles, mesmo que fossem vendidos. Você obtém o Xp por saquear / roubar o ouro sem pechinchar os empresários. Se o pc não puder depositar seu ouro e receber xp pelo seu interesse (e não deveria) e não ter que pagar o XP para comprar itens mágicos (eles não deveriam, o encaixe é tedioso), então a venda e a gestão de fundos e os itens não devem receber recompensas também.

Ponto de dados tedioso aqui.

Meu grupo de nível 6 correu e jogou minha mega masmorra cortando até o último encontro e o tesouro.

Eles ganharam cerca de 4000 xp e algo como 2000gp em vários bits (cerca de metade dos itens de arte). Com o ouro é a regra do xp eles provavelmente teriam lutado menos levando-os a uma proporção de 1: 1 ou menos, que é o que você quer.

Espero que seja útil

    
28.08.2010 / 15:31

E se você ajustar a quantidade de ouro para ser o que for necessário para fazer com que a curva de nivelamento existente funcione apropriadamente ... então absorver qualquer excesso de ouro cobrando-os por treinamento? O treinamento é outro grande tropo e eu acho que é realmente muito útil. Ele fornece uma enorme quantidade de ganchos embutidos e pode ajudá-lo a garantir que os jogadores estejam envolvidos com o mundo em que seus personagens vivem.

"Desculpe, você não pode ser treinado neste nível - seu mentor parece estar faltando."

"Então, o outro grupo de aventureiros está indo para as montanhas ... agora. Você quer que eles tenham uma vantagem inicial ou esperem no nivelamento?"

Esse tipo de coisa.

    
28.08.2010 / 15:50