Primeiro, as regras usuais: LA está incluído no ECL ao calcular o XP. O druida de gato, portanto, tinha pelo menos 6.000 XP para ter ECL 4 (druid 3rd +1 LA), e perde um nível de reencarnação . Quando você perde um nível, você vai para a metade do nível anterior e o nível é perdido, então 4.500 XP. Sua raça também mudou e ele perde o LA +1, então 4.500 XP é suficiente para manter seu 3º nível de druida.
A partir daí, as regras do XP teriam o druida a cerca de meio nível atrás, e ele gradualmente alcançaria o nível do grupo, já que ele teria mais XP do que aqueles que estão no nível mais alto. Então, inicialmente, ele é de 3º nível e eles são 4º. Eventualmente, ele sobe para o 4º, então a party inteira está no 4º por um tempo, mas depois eles sobem para o 5º antes dele, então ele está um nível atrás por um tempo novamente. Isso se repete para cada nível em vários níveis, mas a quantidade de tempo que o druida passa um nível atrás diminui. Eventualmente, desaparece completamente e a festa está no mesmo nível.Agora, o nivelamento baseado em histórias: o Mestre teria que encontrar “pontos intermediários” decentes entre o nivelamento do resto do grupo e o nivelamento do druida. Além disso, esses “pontos intermediários” teriam que deslizar, de modo que, em níveis mais altos, o aumento atrasado do druida ocorreria cada vez mais cedo após o restante do grupo - menos “metade” e mais um terço do caminho. quarto do caminho, etc. Eventualmente, o atraso deve desaparecer completamente, e o grupo deve estar no mesmo nível agora.
Mas, pessoalmente, isso não é o que eu faço e sempre uso o nivelamento baseado em histórias. O que eu faço é eliminar totalmente as situações de divisão. LA é raramente usado em meus jogos; Eu costumo tentar desenvolver uma solução sem LA para deixar o jogador jogar como algo dado. E as habilidades de ressurreição não reduzem o nível de ninguém. Como resultado, não preciso me preocupar com nada disso.
E eu faço isso porque acho que todas essas mecânicas são atrozes. Eles resultam em muitas dores de cabeça e trabalho extra para o Mestre, e muita frustração e aborrecimento para os jogadores. Isso torna muito mais difícil a participação de todos. Além disso, particularmente em um jogo baseado em história, castigo para morte é desnecessário: morrer (e temporariamente não poder jogar) é o “castigo.” Como @anaximander disse em um comentário,
In some games, the punishment for dying is that you died. In games that use story-based levelling, there's often a heavier emphasis on story (obviously), so players can get quite attached to their characters. When that character dies, it's sufficient punishment that the player loses the character they love, cutting off any story they had planned for them, and that the rest of the party has to deal with that. Adding extra penalties in the form of XP loss etc. is just kicking them when they're down.
Isso permanece verdadeiro mesmo se o PC for ressuscitado, porque a ressurreição em si não é gratuita. Quão difícil é conseguir, quanto os PCs têm que desembolsar para conseguir isso, essas coisas são maneiras apropriadas de controlar quanta morte “importa” em caráter (e eu já joguei e corri jogos que vão da “ressurreição”. é apenas indisponíveis, "para" você ressuscitar instantaneamente e de graça no final da luta ", o último em um jogo temático de Diablo II ).
Então eu recomendo deixar o druid subir de nível, já que o LA +1 está sendo removido, e fazendo dele o 4º nível como o resto da party. Então você nunca precisa se preocupar com esses problemas novamente.