Reencarnação e ajuste de nível no nivelamento baseado em histórias

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Na minha campanha atual, trabalhamos com o nivelamento baseado em histórias. Nosso querido druida catfico (nível efetivo = 3 + 1 LA) morreu e usamos reencarnação para trazê-la de volta à vida como um elfo. Ainda não decidimos como isso afetará o nível dela.

Informação:

  1. Você perde um nível de reencarnação
  2. O druida perdeu um nível de personagem efetivo mudando corrida
  3. O druida não vai necessariamente ganhar xp mais rápido devido ao nivelamento baseado em histórias

Eu gostaria de perguntar "o que vocês farão?", mas isso é uma forma de opinião baseada em medo. Então, eu acho que vou formular minha pergunta como "Como reencarnar o trabalho com raças de ajuste de nível?". As respostas podem levar as informações fornecidas em conta, mas isso não é essencial.

    
por Me_Maikey 10.04.2016 / 14:40

3 respostas

Primeiro, as regras usuais: LA está incluído no ECL ao calcular o XP. O druida de gato, portanto, tinha pelo menos 6.000 XP para ter ECL 4 (druid 3rd +1 LA), e perde um nível de reencarnação . Quando você perde um nível, você vai para a metade do nível anterior e o nível é perdido, então 4.500 XP. Sua raça também mudou e ele perde o LA +1, então 4.500 XP é suficiente para manter seu 3º nível de druida.

A partir daí, as regras do XP teriam o druida a cerca de meio nível atrás, e ele gradualmente alcançaria o nível do grupo, já que ele teria mais XP do que aqueles que estão no nível mais alto. Então, inicialmente, ele é de 3º nível e eles são 4º. Eventualmente, ele sobe para o 4º, então a party inteira está no 4º por um tempo, mas depois eles sobem para o 5º antes dele, então ele está um nível atrás por um tempo novamente. Isso se repete para cada nível em vários níveis, mas a quantidade de tempo que o druida passa um nível atrás diminui. Eventualmente, desaparece completamente e a festa está no mesmo nível.

Agora, o nivelamento baseado em histórias: o Mestre teria que encontrar “pontos intermediários” decentes entre o nivelamento do resto do grupo e o nivelamento do druida. Além disso, esses “pontos intermediários” teriam que deslizar, de modo que, em níveis mais altos, o aumento atrasado do druida ocorreria cada vez mais cedo após o restante do grupo - menos “metade” e mais um terço do caminho. quarto do caminho, etc. Eventualmente, o atraso deve desaparecer completamente, e o grupo deve estar no mesmo nível agora.

Mas, pessoalmente, isso não é o que eu faço e sempre uso o nivelamento baseado em histórias. O que eu faço é eliminar totalmente as situações de divisão. LA é raramente usado em meus jogos; Eu costumo tentar desenvolver uma solução sem LA para deixar o jogador jogar como algo dado. E as habilidades de ressurreição não reduzem o nível de ninguém. Como resultado, não preciso me preocupar com nada disso.

E eu faço isso porque acho que todas essas mecânicas são atrozes. Eles resultam em muitas dores de cabeça e trabalho extra para o Mestre, e muita frustração e aborrecimento para os jogadores. Isso torna muito mais difícil a participação de todos. Além disso, particularmente em um jogo baseado em história, castigo para morte é desnecessário: morrer (e temporariamente não poder jogar) é o “castigo.” Como @anaximander disse em um comentário,

In some games, the punishment for dying is that you died. In games that use story-based levelling, there's often a heavier emphasis on story (obviously), so players can get quite attached to their characters. When that character dies, it's sufficient punishment that the player loses the character they love, cutting off any story they had planned for them, and that the rest of the party has to deal with that. Adding extra penalties in the form of XP loss etc. is just kicking them when they're down.

Isso permanece verdadeiro mesmo se o PC for ressuscitado, porque a ressurreição em si não é gratuita. Quão difícil é conseguir, quanto os PCs têm que desembolsar para conseguir isso, essas coisas são maneiras apropriadas de controlar quanta morte “importa” em caráter (e eu já joguei e corri jogos que vão da “ressurreição”. é apenas indisponíveis, "para" você ressuscitar instantaneamente e de graça no final da luta ", o último em um jogo temático de Diablo II ).

Então eu recomendo deixar o druid subir de nível, já que o LA +1 está sendo removido, e fazendo dele o 4º nível como o resto da party. Então você nunca precisa se preocupar com esses problemas novamente.

    
10.04.2016 / 21:43

Como eu já perguntei há algum tempo , quando você perde um nível você tem seu XP definido no meio do caminho do seu último levelup.

Se você tivesse nível 4, isso significa 4500 XP.

Isso inclui sua ECL. Seu nível de personagem efetivo, usado para todas as coisas relacionadas a ganhar (e perder) níveis é 4, como sua cota de XP lhe diz quando confrontada com a tabela de levelup (que eu não posso repostar, porque não está no SRD). p>

Você é um personagem de quarto nível, apesar de ter apenas três níveis de personagem, e você deve se tornar um elfo de nível 3 após ser ressuscitado (na verdade, um elfo de nível 3.5).

Minha sugestão sobre como portar isso para um levelup XPless é decidir um ponto, aproximadamente no meio do caminho a partir de agora e quando o levelup de grupo deve ser, para trazer o personagem de volta aos outros.

    
10.04.2016 / 20:51

Ele está de acordo com a abordagem típica de D & D para reduzir o nível de um personagem de nível inferior para alcançar gradualmente seus compatriotas.

Se você gentilmente abrir seu Guia do Mestre 3.200 para a página 38 (na impressão em inglês), você encontrará a tabela 2.6: Pontos de Experiência em Veremos que um personagem de nível inferior que supera um desafio difícil é recompensado com um número maior de pontos de experiência do que um de poder nominal. Isso tem o efeito, em um jogo com EXP quantificado, de colocar um grupo de personagens de nível inconsistente em um caminho para uma convergência suave.

Seu DM já está usando regras divergentes das expectativas usuais, então você precisa de uma sugestão em vez de uma citação RAW. Isso é meu: Qualquer um que tenha um subelemento comparado ao resto do grupo deve ganhar níveis com o dobro da taxa.

Assim, o seu compatriota irá sustentar uma perda de nível baseada em ressurreição. Eles passarão um período da aventura neste estado até a próxima vez que a party subir de nível, quando ganharão dois níveis e voltarão para a paridade. À vontade do seu Mestre, essa taxa de avanço duplo poderia ser implementada com prêmios de nível intermediário que não se aplicam ao restante da party. Então, a meio caminho entre agora e a próxima vez que a parte inteira ganha um Em nível avançado, o ex-jogador do Catfolk poderia ganhar um nível de maquiagem e estar alinhado com todos os demais a tempo para o avanço do nível da próxima festa.

Se o Ajuste de Nível continuar a desempenhar um papel no seu jogo (talvez devido a uma reencarnação adicional), você pode estar interessado no regras para comprá-lo. Sob tais regras, a utilidade cada vez mais marginal da corrida com ajuste de nível é gradualmente sublimada para os níveis de classe comuns do personagem. Normalmente, isso coloca um personagem em pé de igualdade com alguém que sofreu perda de nível; por exemplo, em um jogo com LA-buyoff e EXP quantificado, seu companheiro do Catfolk pode já ter gasto o EXP que teria ido para níveis adicionais para reduzir o LA e começar a acumular o EXP a uma taxa que os colocaria no mesmo número de níveis de classe como todo mundo. Para conciliar essa redução de LA com o avanço de nível baseado em história, seu mestre pode conceder níveis de maquiagem depois de um personagem com LA ter o direito de reduzi-lo. Por exemplo, seu companheiro do Catfolk pode ter alcançado o nível 3 Ao mesmo tempo, +1 todos os outros chegaram ao nível 4, mas teriam direito a ganhar o nível 4 e recuperar o atraso no tempo para aproveitar o nível 5 ao mesmo tempo que todos os outros.

    
10.04.2016 / 20:26