Quando uma criatura voadora começa e termina caindo?

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Situação:

Alice, a Aarakokra, vê Bob, o Mestre da Batalha, chegando. Ela sobe para 605 ', apenas fora da faixa de 600' do arco de Bob.

Bob (Str 14) executa um pulo alto em 5 'no ar e acerta Alice com seu arco longo, apesar de disparar em desvantagem por longo alcance. Ele gasta um de seus dados de manobra para realizar a manobra Trip Attack, e consegue que o teste contestado bata Alice.

Alice agora está voando e propensa, então ela cai. Queda causa 1d6 de dano por 10 ', até um máximo de 20d6.

Perguntas:

  1. Quando Alice começa a cair? É na vez de Bob, assim que ela é derrubada, ou algum outro tempo, como o começo de seu próprio turno?
  2. Quando Alice bate no chão? No turno de Bob, assim que ela é derrubada, ou algum outro tempo?

Essas respostas determinam se alguém pode salvar Alice de seus 20d6 de certa desgraça.

  • É uma reação (por exemplo, lançar Queda de penas ) no turno de Bob. esperança?
  • O aliado de Alice, Charlie, pode entrar em sua virada subseqüente dentro do mesma rodada para pegá-la?
  • Alice pode gastar metade do seu movimento no seu próximo turno para "ficar de pé propenso "e sair de seu mergulho involuntário?
  • Se Alice tivesse esperado ser abatida, poderia ter passado uma ação estar pronto para "ficar de pé" enquanto se move através de Bob espaço aéreo?
por Sebkha 10.04.2015 / 04:30

7 respostas

O Guia para Tudo em Xanather agora esclarece isso de duas maneiras. Em primeiro lugar, fornece uma explicação explícita do RAW e fornece uma regra opcional para quedas longas.

RAW - queda imediata & dano imediato

The rule for falling assumes that a creature immediately drops the entire distance when it falls. (XGtE)

Então, por regras padrão, a resposta para suas perguntas é:

  1. Alice começa a cair na vez de Bob imediatamente após o gatilho que faz com que ela caia
  2. Ela cai imediatamente por toda a distância e recebe o dano (exceto alguma intervenção que interrompa sua queda).

Quanto às suas perguntas de acompanhamento:

  • É uma reação (por exemplo, lançando Feather Fall) no turno de Bob, a única esperança?
    • Essa ou uma ação preparada são as únicas em que consigo pensar agora mesmo
  • O aliado de Alice, Charlie, pode entrar em sua virada subseqüente dentro do mesma rodada para pegá-la?
    • Não, ela já caiu
  • Alice pode gastar metade do seu movimento no seu próximo turno para "ficar de pé propenso "e sair de seu mergulho involuntário?
    • Não, ela já caiu
  • Se Alice tivesse esperado ser abatida, poderia ter passado uma ação estar pronto para "ficar de pé" enquanto se move através de Bob espaço aéreo?
    • Sim, você pode preparar uma ação dessa maneira para usar metade de seu movimento para se levantar de onde está.

Opcional RAW - 500 pés / turno & Fim do seu próximo turno

No entanto, o XGtE também fornece uma regra opcional para quedas longas que diz:

When you fall from a great height, you instantly descend up to 500 feet. If you’re still falling on your next turn, you descend up to 500 feet at the end of that turn. This process continues until the fall ends, either because you hit the ground or the fall is otherwise halted. (XGtE)

Nesse caso, as respostas para suas perguntas são:

  1. Alice começa a cair no turno de Bob imediatamente após o gatilho que faz com que ela caia (como no caso RAW).
  2. Ela cai 500 pés instantaneamente , o que ainda a deixa a 105 pés no ar. No final do seu próximo turno, ela cairá o resto da distância se não fizer nada, mas permite que ela, presumivelmente, use sua vez para tomar medidas preventivas, se assim desejar, e for capaz.

Quanto às suas perguntas de acompanhamento:

  • É uma reação (por exemplo, lançando Feather Fall) no turno de Bob, a única esperança?
    • Não, uma vez que ela fará o próximo turno (como qualquer outra pessoa que estivesse lá) antes de ir para o chão
  • O aliado de Alice, Charlie, pode entrar em sua virada subseqüente dentro do mesma rodada para pegá-la?
    • Sim! Embora a mecânica de como isso realmente funcionaria seria do Mestre, a captura de uma pessoa em queda não será uma tarefa fácil!
  • Alice pode gastar metade do seu movimento no próximo turno para "ficar de pé" e sair de seu mergulho involuntário?
    • Sim! No início do turno de Alice por:

      But if that creature starts any of its later turns still falling and is prone, it can halt the fall on its turn by spending half its flying speed to counter the prone condition (as if it were standing up in midair). (XGtE)

  • Se Alice tivesse esperado ser abatida, poderia ter passado uma ação para estar pronta para "ficar de bruços" enquanto se movia pelo espaço aéreo de Bob?
    • Sim, você pode. Igual ao padrão RAW.

Qual método é o melhor para o seu grupo será com o seu Mestre, mas pessoalmente, acho que a regra opcional é uma resposta muito mais intuitiva e razoável na minha mesa.

    
04.12.2017 / 17:28

Como você fez alusão à sua pergunta, os RAW, até onde eles são, são:

If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or is being held aloft by magic, such as the fly spell (PHB 191)

At the end of the fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell... (PHB 183)

A lacuna no RAW é o que acontece entre cair (isto é, o início da queda) e o fim da queda . O DMG não ajuda - as regras sobre voar no DMG 119-120 não dizem nada sobre esta situação.

Enquanto os RAW estão em silêncio, estamos no domínio da discrição do DM. Eu acho que se a criatura estivesse a 10 ou 20 pés, essa questão não surgiria, e a criatura sofreria dano imediatamente após cair de bruços. Mas a 600 pés, cabe ao Mestre decidir se a criatura tem uma volta ou mais de queda durante a qual ela pode se recuperar de estar propensa.

Em qualquer caso, a condição propensa é adquirida no turno do atacante, como é o caso em qualquer combate, e assim a criatura cai (começa a cair) no turno do atacante.

    
10.04.2015 / 05:07

Você começa a cair quando você se torna propenso. A única parte do RAW que cobre isso é uma seção muito breve na página 183 do PHB, a partir disso podemos afirmar isso:

  1. Ela começa a cair imediatamente, na vez de Bob.

  2. Ela atinge o solo imediatamente também, na vez de Bob.

Não há muito o que fazer aqui, a não ser que a queda aconteça e que não haja tempo, por isso, supõe-se que aconteça imediatamente.

Ao contrário das edições anteriores (pelo menos no 4e), o 5e não contém provisões para múltiplas quedas de turno (embora você possa decidir que certas quedas acontecem em turnos múltiplos, ver adendo).

Então, basicamente, você, em um instante, cai toda a distância entre onde você está e o chão. A única coisa que pode salvá-lo é (como você diz) um teste de reação de queda de penas ou similar.

Adendo, já que isso está atraindo votos negativos:

Em 99% das vezes, a queda em multi-round é completamente e totalmente irrelevante para D & D. Por exemplo, no exemplo apresentado no OP, o Aarokockra já está quase fora do alcance efetivo de combate e, como parte do exemplo, se remove completamente dele. Essa não é uma estratégia útil a menos que você esteja fugindo (você está fora do alcance de muitos feitiços, e você definitivamente está fora do alcance efetivo das armas). Então, para 99% das situações, você pode dizer que a queda é imediata.

Os tempos em que isso realmente acontece são mais para batalhas no ar; algo que as regras já não cobrem bem. Assim, se você estiver executando um combate aéreo, você já precisará de algumas regras internas para poder executá-lo com eficiência. Dependendo do que você espera que aconteça, você pode precisar especificar quantos pés você cai por rodada. Para isso, você poderia fazer as contas (lembre-se de fatorar o coeficiente de gravidade adequado para a sua configuração), ou emprestar um número de uma edição anterior (4e usa 500 'por rodada). O que quer que você escolha, deve ser mais de 60 'por rodada, pois é o que a queda de penas usa, e provavelmente também será mais do que 200' por rodada, pois é isso que você leva para cair quando você bateu.

Tudo isso para dizer, se cair multi-round no seu jogo, você provavelmente já está no domínio das regras da casa com o combate aéreo, então decida de acordo.

    
10.04.2015 / 04:51

Das regras:

At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. The creature lands prone, unless it avoids taking damage from the fall. (PHB p.183, "Falling")

e

If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the fly spell. (PHB p.190, "Flying Movement")

Enquanto eu leio isto, onde bater em geral, derrubar uma criatura voadora não dá a condição de Prone; faz com que caia em vez disso. Se essa queda resultar em impacto com o chão, a criatura não estará mais caindo e, se sofrer dano, terá a condição Prona.

Não há nada nisto que indica quanto tempo leva para cair, então isso depende do Mestre.

Para orientação, um pouco de física elementar, a distância que um objeto inicialmente em repouso cai no vácuo é metade da aceleração devido à gravidade vezes o tempo ao quadrado.

Para terra g = 9.8m / s / s ou 32 ft / s / s.

Assim, após 1 segundo caiu 16 pés, depois de 2: 64, 3: 114, 4: 256, 5: 400 e 6 (ou 1 volta) 546.

Dado que ficar de pé em casa consome metade do seu movimento (cerca de um quarto de sua atividade para a rodada) você cairá cerca de 15 metros, mesmo que você consiga iniciar a recuperação instantaneamente; mas você não pode iniciar a recuperação até o seu turno, que é claramente em algum momento (mas não mais de 6 segundos) após o evento que causou a queda. Queda de penas funciona porque é mágica .

No entanto, os danos são eliminados após uma queda de 200 pés na física D & D. Se assumirmos que isso representa a velocidade terminal (possivelmente literalmente), então, em números redondos, você atinge essa velocidade após 3,5 segundos e, em seguida, está viajando a cerca de 110 pés por segundo. Adotar isso para quedas realmente longas significa que você cai 475 pés no primeiro turno e 660 pés por rodada depois disso.

    
10.04.2015 / 08:32

Como outras pessoas apontaram, por RAW , não há regras definidas para a velocidade real de queda fora de certas magias que devem diminuir sua velocidade de queda.

Além disso, algo que não acho que alguém tenha percebido ainda:

At the end of the fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell... (PHB 183)

Isso realmente implicaria que não é a queda que mata você, está parando. Então, se um jogador parar sua queda instantaneamente, é melhor acreditar que as regras de dano ainda se aplicam a elas. De qualquer forma, como o bit em queda é o que está faltando, vou derivar algumas regras da física do mundo real.

Algumas matemáticas simples (através das equações SUVAT e supondo que a gravidade é aproximadamente igual à da superfície da Terra) levam a alguns resultados úteis (os cálculos estão usando métricas, as opções reais de regras são dadas no final:

Em 6 segundos, você cai ~ 180m (580ft.), assumindo uma constante gravitacional de 9,8m / s / s. Você também alcança uma velocidade de 58,8 m / s, o que é conveniente porque é aproximadamente a velocidade terminal (na verdade, 56 m / s). Tendo alcançado 58,8 m / s, você cai a ~ 360 m a cada 6 segundos. No entanto, não terminamos aqui:

Vamos supor que o início de qualquer queda ocorrerá, em média, no meio de uma rodada, dando aos jogadores 3 segundos de queda até que possam começar a realizar ações normais. Em 3 segundos, você só cai 44.1m (145 pés) e atinge uma velocidade de 29.4m / s. Então, nos 6 segundos subsequentes, você cai 264m, alcançando a velocidade terminal 3 segundos. A partir de então, você cai 360m por volta.

Agora então! Vamos completar esses números e amarrá-los em algumas regras significativas (arredondaremos os números posteriores, já que estamos um pouco acima da velocidade terminal):

  1. Na primeira rodada de queda, uma criatura descendente desce 150 pés.
  2. Na segunda rodada, eles descem 850 pés.
  3. Em cada rodada após o segundo, eles descem 1150 pés.

Estas regras assumem que se uma criatura começar a cair, normalmente ocorrerá aproximadamente no meio de uma rodada, então elas só cairão por 3 segundos antes de elas ou outra criatura poder usar sua ação para ajudar, ao invés de assumir que eles caiam por uma rodada inteira. (A desvantagem é que a tampa de dano de queda de 20d6 não faz sentido, pois você cai ~ 580 pés antes de atingir a velocidade terminal, não 200 pés.)

BONUS ROUND:

Eu também fiz alguns cálculos e trabalhei um pouco de física com base no limite de dano de queda de 20d6, tratando-o como se os mundos D & D tivessem atmosferas mais espessas. Funciona a uma velocidade terminal de 34,6 m / s, significativamente menor que o mundo real. Termina um pouco mais simples, porque você realmente alcança a velocidade terminal em 3 segundos.

  1. Na primeira rodada de queda, uma criatura descendente desce 60 pés.
  2. Em cada rodada subseqüente, eles descem 680 pés.
24.04.2015 / 15:00

Taxa de Queda (Guia de Xanathar para Tudo p.77)

When you fall from a great height, you instantly descend 500'. If you're still falling on your next turn you descend another 500' at the end of that turn. The process continues until the fall ends

O seu caso é definido como: você está voando a uma altura de 605 ', não pode pairar e cair devido a ser derrubado.

  1. Você cai 500 'no ponto em que é derrubado.
  2. Sua queda não termina quando você ainda está a 105 'acima do solo
  3. Outras pessoas tomam sua vez (se houver)
  4. Em sua ordem de iniciativa , você toma seu rumo normal e pode:
    • "Levante-se" (tirando metade do seu movimento) e sua queda termina a 105 'do chão (você não precisa mas essa é uma boa idéia a menos que você esteja imune à queda de dano!)
    • tem metade do seu movimento e o resto das suas ações normais
05.12.2017 / 11:43

Isso pode não ajudar as regras a questionar, mas no mundo real os objetos caem em 1 gravidade da terra (uma medida de aceleração) com um valor de + 16 pés por segundo, o que se traduz como 1º segundo 16 pés, 2º segundo 32 pés, 3º segundo 48 pés (após três segundos o objeto caiu um total de 96 pés; seis segundos 336- não representando resistência ao vento). Além disso, um humano tem uma velocidade terminal (a velocidade máxima em que um corpo em queda livre pode atingir como resultado da referida resistência ao vento) de 176 pés por segundo.

No entanto, a 4ª edição tem o seguinte a dizer sobre o assunto.

Crashing: Most of the time, a creature that falls from the air slams into the ground and takes falling damage as normal (see page 284 of the Player’s Handbook). However, sometimes a creature is high enough in the air or is a skilled enough flier that it can avoid a crash landing.

Safe Distance: A flying creature that crashes immediately drops a distance equal to its fly speed. If it reaches the ground, it lands safely.

Falling: If the flier has not yet reached the ground, it crashes.

Crashes: A creature that crashes falls all the way to the ground and takes falling damage.

High-Altitude Crashes: Some encounters take place high above the ground. You need only the following two rules if a flying creature crashes thousands of feet above the ground.

Extreme Altitudes: It is possible that a creature far above the ground can spend more than a round falling to the ground. As a rule of thumb, a creature that crashes falls 100 squares after checking for its safe distance. If it is still in the air, it can attempt to stop its descent by flying again.

Halting a Descent: Halting a descent is a special Athletics check made as a standard action. It is a DC 30 check, with a bonus to the check equal to the creature’s fly speed. On a success, the creature pulls out of its fall and stops falling. It must still use a move action to fly.

    
11.06.2015 / 18:49