Como encontrar a linha entre uma investigação e uma ferrovia

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Sou um GM bastante experiente, criando e executando uma série de jogos Delta Green (um suplemento moderno para Call of Cthulhu). Enquanto meus jogadores e eu gostamos do jogo, há partes que nos atolam e nos deixam presos. Especificamente, o início da maioria dos cenários é configurado de tal forma que os jogadores se atrapalham em uma investigação cega, procurando o que eles chamam de "fio vivo" para começar a explorar.

Enquanto eu percebo que parte do meu papel como Guardião aqui é fornecer-lhes migalhas de pão para chegar à informação pertinente, muitas vezes eu não posso ajudar, mas sinto que estou simplesmente ferrando-os, ou pior, punindo-os injustamente por não fazer os mesmos saltos de lógica que fiz ao elaborar o mistério em primeiro lugar. Eu tento criar muitos caminhos para os jogadores chegarem às conclusões que precisam ser alcançadas, mas muitas vezes sinto que esses métodos são insuficientes.

Algum GM tem conselhos baseados em experiência in-play com como criar um cenário investigativo ou campanha que não se sente como railroading seus jogadores através de uma trama definida?

    
por sillyputty 11.03.2015 / 13:13

3 respostas

Você se deparou com o problema (ou um problema primário) que levou ao desenvolvimento da <-href="/ questions / tagged / gumshoe" class="post-tag" title="show questions tagged 'gumshoe'" > sistema gumshoe . O GUMSHOE é usado para vários jogos com elementos investigativos, incluindo Trail of Cthulhu , uma implementação de COC do GUMSHO e Agentes Negros da Noite , uma configuração de espiões contra vampiros com uma inclinação mais militarista. Por extensão, a solução adotada pode funcionar para você, independentemente do sistema. Em poucas palavras:

Nunca faça o progresso do jogo esperar por um teste bem sucedido

A resposta da GUMSHOE é exatamente o que está acima. Vamos pegar alguns detalhes sobre isso.

Como é uma questão investigativa, é importante que uma pista esteja bem definida: Uma informação necessária para os jogadores chegarem à próxima cena . Essa é a definição do GUMSHOE e vamos continuar com ela.

Em GUMSHOE, um personagem com uma habilidade apropriada, na presença de uma pista, que toma uma ação apropriada recebe a pista . Não há rolagem.

Você tem um jogador com grande habilidade em relação a armas (eu não sei Delta Green - é "tiro"? "balística"? "slugthrowers"?). A pista é que os buracos de bala no rescaldo da batalha estão errados - se eles eram forças inimigas, eles deveriam ser de um calibre diferente - a emboscada foi feita por forças amigas! quando o seu PC que sabe de armas diz: "Eu dou uma olhada nos corpos para ver se alguém ainda está vivo" ou "Eu tento descobrir onde os ambushers estavam localizados, verificando as trajetórias nos escombros" ou o que for, você dê a pista .

É isso. Agora, pode haver mais informações, detalhes suculentos como o fato de que as rodadas são revestidas de teflon, um sinal claro do envolvimento do major Tambert, ou o que quer que seja. Vá em frente e deixe ofertas extras assim serem lançadas. Eles dão recompensas aos jogadores por serem bons naquilo que fazem.

Mas nunca pare o jogo de avançar por falta de um teste bem sucedido. Você está apenas frustrando todo mundo enquanto eles esperam pelo "fio vivo".

Não se trata apenas de dar uma pista. Existem duas condições que devem ser satisfeitas antes que a pista seja dada:

  • Um competente skill-user deve estar na cena com a pista
  • Eles devem tomar uma ação apropriada na ficção que revelaria razoavelmente a pista

Isso fornece alguma medida de flexibilidade. Como GM, você conhece a natureza das informações e, portanto, quais ações revelariam isso. Você não dá apenas a pista para entrar no espaço. Você espera até que algo aconteça que possa revelar a pista.

O ponto é que encontrar a pista é chata. É o que eles fazem quando sabem que isso é empolgante. Uma pista ainda pode estar escondida. Os papéis poderiam ser trancados em um cofre, o cofre poderia exigir um arrombamento ou demolição para entrar. Mas se o contador forense colocar as mãos nos papéis e disser: "Procuro atividade incomum nessas contas!" dê-lhe a pista - não role para ver se o contador forense for bem sucedido neste momento.

BTW - No exemplo acima, se um teste de demolição com falha destrói os documentos, é melhor que haja outra maneira de obter as informações (ou algumas informações que levam a outra cena) ou você tão preso como se você não tivesse fornecido uma pista em primeiro lugar. Um resultado melhor para um teste de demolição que falhou tem algum outro impacto negativo - leva todo o seu detcord, por exemplo, mas ainda assim fica sem pistas.

    
11.03.2015 / 15:30

Call of Cthulu e, por extensão, Delta Green, são jogos de terror. Eles não são sobre heróis strongs que vencem o mal, é sobre como sobreviver com sua inteligência, sorte e a pele de seus dentes (ou não). Call of Cthulu é tanto sobre o fracasso quanto sobre o sucesso, e como o Mestre, deve ser seu dever simplesmente resolver as ações do jogador, não enviá-las para o final feliz.

Investigações são conflitantes. Há vários resultados para eles e, na maioria das vezes, você não acertará na primeira vez. Quer os jogadores encontrem um arenque vermelho ou não consigam progredir e tenham que procurar novas pistas, não conseguirem encontrar o "fio vivo" cria tensão e constrói uma ação. Quando os jogadores "fracassam" em uma investigação, alguma consequência deve ocorrer, mas essa conseqüência também atua como uma segunda, terceira chance etc. O assassino ainda está à solta, então outra cena do crime é inevitável. Os planos do culto avançam para frente, significando ocorrências mais estranhas a serem observadas. Com o tempo, os jogadores reúnem uma teia de pistas de várias investigações.

Sem mencionar que, quando a possibilidade real de nunca encontrar o culpado está presente, os jogadores ficam mais excitados quando encontram um deles. Parece que os jogadores fizeram alguma coisa, em vez de fazer parte da história de outra pessoa. Se os jogadores receberem a transmissão ao vivo na primeira tentativa, esse também é um ótimo resultado. Mas os jogadores nunca sabem se as suas conclusões os levarão mais perto da verdade ou se estão se condenando. Em Call of Cthulu, todos deveriam estar esperando o pior, e cabe a você, como mestre, dar a eles quando eles merecem.

Se os jogadores nunca encontrarem um lead ou continuarem perseguindo a primeira coisa que encontrarem sem pensar, então você deve começar dando-lhes pequenas dicas. Assassinos em série podem deixar notas insultantes ou enigmas enigmáticos. Vítimas de monstros antigos podem ter deixado anotações sobre os horrores que vêm por eles. Estes são tropas atemporais que você pode usar para dar aos jogadores um leve empurrão quando você precisar, e se feito da maneira correta, parece que o mundo está liderando os jogadores que o GM.

Lembre-se de que os personagens possuem ferramentas para lidar com essas situações. Na maioria das vezes, essas ferramentas não são limitadas. Os jogadores podem investigar todos os cantos de uma sala, se assim o desejarem. Devolve tanta informação quanto os jogadores lhe dão. Por exemplo, se um jogador pesquisar na extremidade norte de uma sala, forneça apenas informações gerais. Se o mesmo jogador procurar nas gavetas de uma escrivaninha no final de uma sala, forneça mais detalhes.

Para resumir,

  • Não empurre os jogadores no caminho certo. O fracasso constrói tensão e tensão faz com que encontrar uma grande oportunidade seja muito mais recompensador.
  • Dê aos jogadores chances de reexaminar as pistas. Construa uma teia de pistas entre as investigações que os jogadores podem usar para adivinhar melhor.
  • Se necessário, forneça pequenas pistas que possam levar a história adiante, mas tente expressá-las dentro do próprio mundo. Não aponte diretamente os personagens para o que eles estão procurando (notas enigmáticas em vez de detectar o brilho de uma arma escondida atrás de uma estante de livros).
  • Deixe os jogadores usarem as ferramentas que lhes são dadas e torne seus resultados mais detalhados e reveladores quando os jogadores colocarem mais esforços em prática.
11.03.2015 / 16:09

Sou um defensor da Regra de Três Cliques . Se você quiser que os jogadores aprendam uma informação, coloque sempre pelo menos três pistas que lhes permitam obter essa informação. Digamos que os personagens dos jogadores devam verificar um antigo livro mágico: uma pista poderia ser um livro aberto em uma mesa que tenha o nome do Tomo sublinhado com uma nota na margem "Pergunte se a biblioteca tem uma cópia"; outro pode ser um recibo da biblioteca para uma solicitação para obter o volume recuperado do arquivo; e um terceiro em duas páginas fotocopiadas do livro que caiu no chão quando o resto das páginas copiadas foram roubadas. Todas as três dicas dizem aos jogadores que devemos ir à biblioteca e dar uma olhada nesse livro.

Para tornar a aventura menos ferroviária, também permita que os jogadores visitem diferentes locais em qualquer ordem que desejarem. Não os force a ir primeiro à biblioteca, mas também permita que investiguem outras possíveis pistas. Em vez da biblioteca, a cena que eles investigam também pode ter pistas que levam os jogadores à filha do cientista desaparecido e investigar um contêiner de carga no porto. Novamente, coloque pelo menos três pistas que levam à filha e pelo menos três que levam ao contêiner.

Para tornar as coisas ainda mais interessantes, não coloque todas as nove pistas deste exemplo na cena de investigação inicial. Coloque algumas das pistas na casa das filhas e dentro do contêiner de carga. Por exemplo, quando se olha para o tomo na biblioteca, o cientista pode ter usado um pedaço de papel com o número de identificação do contêiner como um marcador e esqueceu de retirá-lo quando devolvesse o livro. E talvez o cientista tenha esquecido sua jaqueta quando visitou a filha pela última vez e o recibo da biblioteca ainda está no bolso.

    
15.03.2015 / 16:14