Lidar com um jogador dedicado a impor a autenticidade do cenário fanático

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Estou executando um jogo Dresden Files Fate e um dos meus jogadores leu todos os livros. Normalmente eu não teria problema com isso, mas ele acredita que isso dá a ele o direito de dominar todo mundo. Para acompanhar isso, ele tem uma dedicação devota aos livros: para ele, se não está nos livros, então não pode existir em nosso jogo.

Essas duas coisas juntas criam um problema maior - ele acha que, se ele não aprovar alguma coisa, isso não acontece. Especificamente, ele está discutindo comigo sobre a história de fundo do personagem de outro jogador, tentando tomar decisões para os outros, empurrando sua opinião sobre eles. Parece que alguns dos meus jogadores estão apenas cedendo à sua autoridade sobre isso.

Eu realmente não quero puxar o card "se você não gostar dele, então deixar" ou o card "bem, e você, GM então": nós ainda nem conseguimos chegar a uma única sessão de jogo real !

Alguma sugestão de como eu posso aliviar a tensão entre eu e ele sem nos limitarmos a todos os seus caprichos, possivelmente fazendo com que ele me respeite um pouco como seu GM?

    
por SinsOfTheGolden 26.09.2013 / 15:12

9 respostas

Seu jogador ama a configuração, mas isso os cega para o que os livros realmente são: casefiles. Eles não são verdadeiros , são o que o escritor acredita ser verdadeiro .

O Dresdenverse é muito mais complicado do que o próprio Harry Dresden sabe. Se o seu jogador realmente ama o cenário, ele deve aceitar esse fato.

Na página 26 de Nosso Mundo , no final do capítulo que descreve o mundo sobrenatural, há um parágrafo final. Diz:

This chapter is a summary of what we’ve come up with based on our own experiences and from looking through Harry’s casefiles—don’t make the mistake of thinking you understand things perfectly once you’ve read it. There’s a lot of information we’re not privy to, and things will probably change as Harry learns more about them. This makes navigating your way through the Old World Order pretty terrifying; but for this game, it’s a good thing—it gives you the freedom to change some of the details to make your game work.

Ênfase minha. Não só o jogo é baseado em uma série com um narrador não confiável, sobre um mundo que é apenas parcialmente entendido, mas o próprio jogo diz para usar informações não confiáveis para tornar seu jogo mais flexível, interessante e novo para jogadores que pensam que sabem tudo.

E, afinal de contas, o próximo livro da série não se ater apenas a coisas que já foram descobertas em livros anteriores (isso seria mortalmente monótono) - assim como o RPG também não.

Então, em conclusão, o jogo (avaliado por Jim Butcher, mesmo) diz que seu jogador está errado e merece ser comido por um vampiro da Blue Court por ser tolo o suficiente para acreditar que eles não existem. ;)

    
26.09.2013 / 19:29

Eu acho que uma coisa para se referir a ele (no livro apropriadamente intitulado Your Story ) é a seção sobre "Executando o Jogo" YS306 .

Na primeira parte, "O que o GM faz", esta afirmação é um bom ponto de partida:

Generally speaking, the GM is “where the buck stops” for any decisions about the game that come up during play—questions of setting and tone, the appropriateness (or lack thereof ) of a particular element introduced in the game, the application of mechanics, etc., etc. In many places throughout this book, the phrase “the GM decides” is often used interchangeably with “the group decides” regarding some of these issues, because it emphatically isn’t the GM’s job to run a dictatorship—every player should always be allowed the chance to have a say in those instances. The GM should act as more of a moderator, synthesizing the group’s input with her own in order to reach a final decision.

Então, o que nós obtemos disto é que os jogadores têm entrada na criação do jogo, mas o GM deve ser o moderador final das decisões sobre o jogo que aparecem durante o jogo. Isso segue muito bem na próxima seção sobre a cidade em execução e criação de personagem. Durante essa parte (muito importante) da criação da campanha, esses tipos de coisas e expectativas devem surgir, e o grupo (guiado pelo GM) deve chegar a um consenso. Essa parte do grupo é um ponto muito importante, já que parece ser um dos atores que dirige esse conflito. Uma boa citação nessa seção (é uma anotação para você e para os jogadores):

If there are some severe clashes of expectation, make sure you hammer that stuff out with the players as quickly as possible. Most of the time, people will be accommodating if you just get things out in the open and talk them out. The most important thing is to make sure that everyone’s on the same page as much as they can be.

Então, um último conselho sobre Adjudicando as Regras - pode não parecer aplicável, mas tenha paciência comigo.

The guiding principle for all uses of the rules in this game is that intent precedes mechanics. What this means is that you should always start off by figuring out what the player wants to accomplish, and then determine how to model that using the rules. This might seem like common sense, but it’s easy to get caught in the trap of looking at the various game actions (like attack, block, declaration, maneuver, etc.) as a straightjacket that limits your available options, rather than as a set of tools to express whatever the player wants to try to do.

O mesmo pode ser dito quando se lida com o background- sua história precede nosso mundo . Você está criando sua história, que deve ser internamente consistente, e um reflexo dos jogadores que estão dirigindo a história. Como tal, essa história deve prevalecer sobre o World de acordo com Butcher TM .

Conclusão

  1. O GM é o moderador e, embora não seja a única fonte de resolução, no interesse da história, o decisor final durante a história.
  2. O grupo como um todo deve decidir os pontos de fundo e como eles interagem, em outros momentos além da história (preferencialmente durante a criação da cidade).
  3. Se algo aparecer e houver um desacordo que não foi coberto, então vá com o consenso do grupo, finalizado pelo GM. Discuta isso mais tarde, não durante a história. O grupo é o importante, não um jogador em particular.
  4. Sua história é o importante, não o mundo. Certifique-se de que você está na mesma página com isso e explique como um grupo .

Você está criando sua própria história, e isso deve sempre ser mantido em mente, e sempre prevalecer. Para chegar a este ponto, use esses princípios e mude o conflito, ou seja, neste momento, a tensão é entre você e o jogador em questão. Tire isso da mesa.

Faça o problema entre os jogadores, com você mesmo como moderador da discussão, ou seja, o jogador diz "Harry não teria feito isso". Em vez de responder a ele, pergunte a outro jogador: "O que você acha? Como devemos lidar com isso neste jogo?"

Dessa maneira, você coloca a agência dos outros jogadores em ação. E você se levanta para moderador da situação, em vez de participante direto, ajudando a conduzir a decisão final.

    
26.09.2013 / 17:40

Na minha experiência como GM (não no Dresdin Files, mas em geral), isso é duas questões distintas.

Se não estiver nos livros, não pode existir

Você não pode deixá-lo apenas ditar coisas neste caso. Com base nesta pergunta e no comentário útil de BESW, é melhor tentar construir um consenso com ele em vez de apenas ditar como as coisas devem ser ... mas no final você tem que levar em conta o jogo que você quer correr e o que vai ser divertido para todos os jogadores. Não só ele. Se você deixá-lo simplesmente ditar o que pode e não pode existir, ninguém mais (incluindo você) terá qualquer entrada nele.

Se ele puder aceitar isso, ótimo! Se ele realmente não pode aceitar isso, então talvez seja melhor que ele não jogue. Às vezes, os jogadores e um GM simplesmente não podem coexistir no mesmo jogo, porque suas expectativas são tão diferentes que não há como reconciliá-las. Espero que este não seja um desses momentos, mas acontece. Isso não significa que qualquer um de vocês esteja errado, simplesmente que o tipo de jogo que você quer jogar não é o mesmo.

Curva de outros jogadores para a sua vontade '

Isso ... pode ou não ser um problema. Precisamos de mais informações.

Uma das coisas que acontecem nos grupos de jogadores quando alguém tem mais conhecimento do jogo do que os outros jogadores é que a pessoa que sabe tudo muitas vezes se torna um líder de fato. Algumas pessoas são melhores líderes que outras. Os bons usam seu conhecimento para ajudar todos a jogar e obter bons resultados para a festa. Os pobres agem como valentões e fazem com que todos façam o que querem "porque sabem melhor".

Desde que você ainda não teve uma sessão de jogo, eu não acho que você possa honestamente responder qual deles ele é. Eu certamente não posso, com base nas informações disponíveis. :)

Outra questão é que alguns tipos de jogadores simplesmente não estão tão preocupados com as regras, e concordam com o que outras pessoas querem apenas passar discutindo sobre isso e voltar a jogar. Para esses jogadores, ir junto com ele não é uma coisa ruim e não está incomodando eles - eles simplesmente não se importam com o resultado desse argumento.

Eu tenho um jogador como esse no meu atual D & D jogo que está feliz em deixar os jogadores que conhecem as regras discutirem sobre eles, e toma conselhos daqueles jogadores sobre o que fazer em situações de combate. Conversei com ela diretamente para ter certeza de que ela estava se divertindo, e ela está. Ela simplesmente não se importa em aprender o livro de regras cover-to-cover e está feliz em deixar as pessoas que o conhecem lidarem com essas coisas. Quando a parte começa a lidar com questões no personagem sobre o que fazer ou com quem conversar, ela está muito mais envolvida do que quando alguém está discutindo sobre a mecânica de alguma regra. Essa é uma maneira tão válida de jogar quanto qualquer outra pessoa, mas pode parecer que ela está sendo mandada, na verdade ela está perfeitamente feliz em deixar alguém lidar com esse aspecto.

O que fazer?

Como mencionei, você precisará conversar com ele em particular sobre esses problemas. Se você está preocupado com os outros jogadores sentindo-se intimidado ou abalroado por ele dizendo-lhes o que fazer, você também precisará falar com eles em particular.

Exponha suas preocupações diretamente a ele e explique como você pretende executar o jogo. Deixe-o saber que você está interessado no que ele tem a dizer e irá acomodá-lo onde puder, mas que, como mestre, você não pode deixá-lo simplesmente ditar tudo sozinho. Veja o que ele diz e vá a partir daí. Muitos jogadores são bastante razoáveis quando você tem uma conversa honesta com eles sobre esse tipo de problema.

    
26.09.2013 / 15:42

Existe um distinto conflito de estilos de jogo entre este jogador e o seu grupo.

A primeira coisa a fazer é reconhecer sua abordagem ao RPG como válida, porque é. No entanto, ele, por sua vez, deve reconhecer seu estilo de jogo como divergente do grupo. A provável razão pela qual ele tem essa atitude é um equívoco sobre o jogo em si, na medida em que ele provavelmente espera que ele siga rigorosamente os livros de Dresden Files, ao passo que simplesmente não precisa fazê-lo.

Então, como você consegue que ele e os outros jogadores entendam?

Primeiro, diga a eles o que você está jogando. Seja franco e direto. Fale com este jogador por conta própria e tente fazê-lo entender que o jogo não precisa seguir os livros. Se, durante o jogo, ele estiver usando exemplos que não fazem sentido, diga isso a ele. Neste caso, é perfeitamente razoável puxar "eu sou o mestre; é assim que é no meu mundo". (embora neste caso, como é o destino, você pode querer usar algo mais como "Este é um jogo de destino; ele não necessariamente segue totalmente sua visão").

O mais importante, no entanto, não permite que se transforme em um conflito. O Fate / DFRPG funciona bem com opiniões diferentes, mas não funciona bem com conflitos. Se isso aumentar a tensão na mesa, faça uma pausa para jogar e discuta como um grupo porque todo mundo está aqui e como o jogo é jogado. Para fazer isso, você pode apenas falar de forma livre ou usar algo como o mesmo Ferramenta de Página (mas tenha cuidado, pois neste caso o SPT é mais útil para iniciar uma discussão do que realmente permitir decisões).

Se seus esforços estendidos para comunicar a intenção do grupo falharem, é perfeitamente razoável continuar sem ele. Se ele não estiver disposto a mudar sua opinião sobre por que você está jogando, ele continuará a tornar o jogo menos divertido para os outros, e irá arrastar a jogabilidade real.

Lembre-se de ter cuidado com sua apresentação; como o GM, você tem um lote de influência sobre o humor da mesa. A carta "Por que você não faz GM", por exemplo, na verdade só parece agressiva e, a longo prazo, criará uma divisão maior entre a GM e os jogadores. Apenas tenha cuidado como você diz coisas; importa tanto quanto o que você diz.

    
26.09.2013 / 15:53

Eu só corri um jogo de uma série de livros uma vez. Uma coisa que deixei claro para os jogadores foi que tudo até um certo livro era verdade. Depois desse ponto, a história se bifurcou e eu pude ir aonde quisesse e não tinha obrigação de manter os eventos do livro precisos.

Eu realmente fui muito longe para tentar manter as coisas precisas e não consigo pensar em nada que eu quebrei ou me inclinei. Mas eu queria a liberdade de sair do livro e não ser corrigido pelos jogadores. Não sei se é tarde demais para mudar a expectativa do seu jogador, mas descrever a história bifurcada como eu limpei o problema pela raiz para mim e meus jogadores.

    
27.09.2013 / 21:34

Em um mundo perfeito

Deixe isso claro antes do início do jogo. Pela sua pergunta, parece que você não começou o jogo (você diz que ainda não jogou uma sessão), então agora é a hora de anunciar mudanças importantes na configuração padrão. Nota - O Dresden Files é baseado na suposição padrão de que você executa a criação da cidade, depois a criação do personagem e depois a jogabilidade normal. Isso é algo que você gostaria de fazer durante a criação da cidade de maneira ideal, embora seja possível fazer o backup de uma etapa se os caracteres ainda não estiverem finalizados.

Confira YS 138. Tem uma lista de coisas que poderiam ter acontecido com Harry para matá-lo. Escolha um, de preferência um bom e precoce, e que isso tenha acontecido. Em seguida, trabalhe nas etapas normais de criação da cidade, permitindo que cada um tenha controle criativo sobre a aparência de sua seção da cidade e confirme se sua área da cidade é totalmente não relacionado com o cânon. Desta forma, eles sabem antes da criação do personagem que você estará executando um jogo de baixa fidelidade. Se o jogador que conhece o fundo tentar entrar, diga que o seu jogo está acontecendo em uma versão ligeiramente diferente deste mundo - é um com um Harry morto, para começar. Talvez neste mundo, as principais cortes de vampiros sejam Azul e Verde, e os Guardiões não existem mais. (O que, para ser justo, sem Harry, eles provavelmente não o fariam.)

Neste mundo

Talvez o jogo já tenha começado. Seus jogadores já estão aqui com personagens, mastigando pizza, e esse cara está terminando sua cópia de Dresden Files: Cold Front pela segunda vez, fazendo anotações para referência rápida.

Primeiro, eu verificaria se o seu jogador feliz com canon tem um problema com estar incorreto sobre canon vs mudar canon. Fale com ele (e com o resto dos jogadores) e pergunte se alguém se importa com uma mudança drástica na história existente. Se assim for, talvez tente executar o jogo em um momento e / ou lugar que não seja tão entrelaçado. (Digamos, a Rússia no ano 2215, a África do Sul nos anos 1900, ou Toronto no dia atual.)

    
26.09.2013 / 20:32

É, como sempre, melhor tratado como adultos Explique o que você acabou de dizer na pergunta, mas certifique-se de diferenciar o que ele faz com quem ele é. Não o afaste. Pergunte ao jogador por que ele acha que precisa controlar o jogo. Ele quer jogar Harry em suas aventuras? Será que ele percebe que seu amor pelo Dresdenverse o faz parecer arrogante? Pergunte se eles estão felizes em jogar um jogo que não é Dresdenverse de Tim Butcher, mas o seu? Porque, fundamentalmente, é isso que vai acontecer. Ele precisa lidar com isso.

No entanto, se você não puder chegar a um acordo de maneira civilizada, pedir a ele que deixe o jogo é a única opção que lhe resta.

    
26.09.2013 / 15:55

"Fazer com que ele me respeite um pouco como mestre" é um assunto muito grande, indo para psicologia e antropologia, assim como RPGs. Mas a questão principal é boa, e embora as questões relacionadas tenham respostas muito boas, há algumas coisas a ter em conta:

  • Não é o mundo dele (embora seja mais do grupo do que dos GMs, ao contrário da maioria dos sistemas). Se você fizer uma decisão, ele diz "Isso não está nos livros!" você não precisa mudar de ideia, explicar-se ou até mesmo respondê-lo. Contar ao universo "não é assim, mudar" não funciona aqui, não há razão para funcionar no universo do jogo.

  • Personagens não têm todo o conhecimento que o jogador tem. É razoável reclamar se a geografia da cidade natal dos personagens varia, mas, se eles saírem da cidade, você diz: "São 80 quilômetros até o próximo lugar que você pode parar", e ele pega um mapa para dizer que você está errado. o que você precisa dizer é "Esse parece ser um mapa desatualizado; já que você nunca esteve aqui antes, precisa ser mais cauteloso".

  • Se tudo mais falhar, faça parte do enredo. Talvez haja uma razão por que os mapas oficiais mostram algo que não está lá. Talvez alguém tenha interferido em sua memória. Talvez os personagens precisem descobrir o que é real e o que não é. (Ou talvez seja uma louca perseguição; o cartógrafo só queria terminar o trabalho cedo, o personagem esqueceu algo vital e não pode admitir isso, e o Problema Real está acontecendo em outro lugar. Nunca deixe os personagens ficarem muito certos de si mesmos; ponto 1).

26.09.2013 / 15:48

Eu pessoalmente executo um DFRPG que é tão "Verdadeiro quanto Possível" para o material de origem, já que sou um fã gigante do Dresden Files e quero que o jogo que corro seja o mais próximo possível do material que eu amo.

Dito isto: o seu "jogador problemático" não está executando o jogo e precisa entender as limitações do GM. Basicamente, a menos que você seja um fanático sobre o material de origem e, especificamente, configure sua campanha para ficar em "Explained Territory", você acabará correndo pela matéria que está fora do canhão dos livros rapidamente.

Assim: Olhe para as entradas de Harry Dresden nas páginas 134-139 do Nosso Mundo para idéias sobre definir seu jogo como um verso de Dresden e não o verdadeiro Jim Butcher Dresdenverse. ditar que o seu jogo é muito semelhante ao Dresdenverse, mas na verdade é uma realidade alternativa dele, dando-lhe um pouco mais de espaço para o que é "ok" em seu mundo.

Você pode ser realmente Meta no jogador e citar partes de Cold Days de volta para ele dizendo que seu jogo está operando na realidade alternativa de Dresden porque alguém usou a manipulação do tempo em retrospectiva e fez uma confusão de coisas, causando Retrocesso épico e criação deste universo de jogo muito próximo, mas não mais idêntico. Dessa forma, eles terão um personagem que começou no mundo de fantasia que eles amam tanto, mas agora estão em algum lugar "else". Talvez até mesmo adicionar um aspecto ao personagem: "Eu sei que isso não está certo" ou "Perdido e esperando voltar para casa". - Essencialmente, transforme o negativo em uma peça de jogo com a qual ele possa trabalhar positivamente.

A última opção seria: ler todo o material de origem. Se você ler todos os 15 livros e contos associados, você terá uma boa compreensão do que é possível no material do canhão.

    
02.07.2014 / 22:16