Esta arma mágica de homebrew Onyx Spear é dominada por um personagem de nível baixo (3-5)?

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Estou construindo uma arma única que pode ser roubada de uma criatura chefe em uma parte inicial da minha campanha (esperada para personagens de nível 3 a 5), e quero garantir que posso distribuí-la aos jogadores sem se preocupar em ser dominado.

The Onyx Spear

Weapon (glaive), uncommon (unique), 8 lbs.
1d10 piercing damage; Properties: Two-Handed, Reach, Thrown (60/∞), Special

This weapon gains +2 to all of its damage rolls.

The shaft of this weapon is composed of two rods in the shape of a double-helix composed of a material that resembles wrought iron. These two rods never touch each other, but they cannot be moved closer together or pulled further apart from each other, even if this weapon's magical properties are suspended. On one end of the shaft, each of the rods are joined to blades that have the physical appearance of being carved from Obsidian, shaped like curling flames.

Special. The weight of this weapon is strange and uncomfortable, as is its momentum and inertia. Characters cannot receive their proficiency bonus on attack rolls with this weapon, even if they have proficiency with this type of weapon. Any character that makes an attack roll with this weapon may roll 1d4-1 and add this value to their attack roll.

If this weapon is permitted to free-fall, it can not fall faster than 5 feet per round. So long as a part of this weapon is touching a floor or wall, it will not tip over as a result of gravity. If this weapon is thrown, it will not stop moving in that direction until it strikes an object, whereupon it will immediately stop without imparting momentum or damage. If this weapon has not touched an object, creature, or environment in more than an hour, all magical properties of the weapon are suspended until it does.

The first time any creature touches this weapon, they need to make a Wisdom saving throw (DC 15). On a failure, they are shocked by the weapon, taking 1d4 lightning damage and dropping the weapon. On a success, they hear unintelligible whispering in their head. This saving throw is only made once per creature, regardless of success or failure.

Two-Handed. This weapon requires two hands to use. This property is relevant only when you attack with the weapon, not when you simply hold it.

Reach. This weapon adds 5 feet to your reach when you attack with it. This property also determines your reach for opportunity attacks with a reach weapon.

Thrown. This weapon can be thrown, using its attack roll. If this weapon strikes a target after being thrown, and the attack was not a critical hit, this weapon will deal no damage. If the attack was a critical hit, this weapon will deal damage as though it was a non-critical melee strike. For one minute after being thrown, the first creature that attempts to grab this weapon, other than the creature that threw this weapon, will take 1d6 lightning damage as they grab it.

As considerações de design para esta arma estão centradas na sensação de arma estranha . Como se houvesse algo estranho ou sobrenatural sobre seu comportamento físico, até e incluindo seu design físico. É parte de uma série de armas que têm propriedades "estranhas" semelhantes a elas. A intenção com esta arma (e as outras armas da série) é não necessariamente criar uma arma que seja competitiva com outros itens mágicos que a party possa adquirir, apenas que suas propriedades sejam estranhas e esotéricas. Portanto, a arma que está sendo fraca é, na minha opinião, perfeitamente aceitável.

Tenho algumas preocupações principais sobre como a arma é equilibrada:

  • Ao contrário de outras armas 1d10, ele não tem a propriedade Heavy , o que significa que ele pode ser usado por caracteres pequenos sem penalidades. Isso tem ramificações graves?

  • O bônus de dano de +2 é bastante substancial. Isso se destina a ser contrabalançado pelo 1d4-1 para que as jogadas de ataque substituam seu bônus de proficiência, o que, em média, resulta em uma jogada de ataque mais baixa do que simplesmente aplicar proficiência. Isso é suficiente para equilibrar adequadamente a produção de danos?

  • Não é óbvio para mim que as outras propriedades tenham recursos exploráveis; Há preocupações que eu deveria ter para algumas das propriedades mais esotéricas da arma?

Também agradeço o feedback sobre a gramática geral / estrutura do statblock.

    
por Xirema 14.09.2018 / 21:59

5 respostas

Tudo bem, mas seu constrangimento atrapalha.

Total, a força dessa arma é efetivamente:

  • Não há proficiência para acertar, mas sim obter um "+2 para acertar", o que torna sua precisão pior quando seu bônus de proficiência é +3, a menos que você não seja proficiente em armas marciais (em Nesse caso, você não obterá proficiência para acertar de qualquer maneira e, portanto, torna esta uma arma +2).
  • +2 de dano
  • Pode causar 1d4 de dano de raio, uma vez por inimigo (e uma vez para você). Assumindo dano médio (2,5) e zaps 40% do tempo (generoso) que é um bônus de dano.
  • Caso contrário, um Glaive bastante normal (em termos de poder).

Então, é equilibrado? Eu acho? Eu não usaria isso uma vez que minha proficiência fosse +4, já que meu +2 para acertar a diferença é muito valioso comparado ao +2 de dano que esta lança provoca.

Eu nunca jogaria a coisa por 1d4 de dano que é anulado em um save. Se acontecer de eu passar por uma falha crítica, dependendo de como você a governaria, ela poderia voar para o horizonte, para nunca mais ser vista novamente.

Então, no final, é apenas uma fantasia / estranho glaive, mas eu prefiro usar apenas um glaive normal para consistência, para ser honesto.

A questão principal não é o equilíbrio, no entanto. É a manutenção de regras.

Neste ponto, com essa arma, você precisa se lembrar disso:

  • Você não pode aplicar seu bônus de proficiência
  • Você tem que lembrar de jogar 1d4-1 para acertar toda vez que atacar com ele.
  • Tem +2 de dano, separado do "bônus" de acerto
  • Causa 1d4 de dano de raio ao entrar em contato, com uma sabedoria de 15 pontos, mas somente na primeira vez em que tocar uma criatura.
  • Eu tenho que manter o controle de quais criaturas eu já atingi especificamente com esta arma (seria confuso se um aliado a pegasse e começasse a usá-la depois que eu a jogasse)
  • Eu tenho que lembrar que ele tem um range de lançamento, mas ele só causa dano em um crit, e só causa dano normal naquele crit + 1d4. E se acontecer de eu perder, continua.

E ... para quê? Cerca de +3 de dano e aproximadamente -1 para acertar.

Eu sou todo para coisas complicadas que valem o trabalho e giram em torno de decisões individuais a serem tomadas (como o Mestre de Batalha), mas isso complica um número de coisas para alguns benefícios extremamente abaixo do esperado. Isso pode ser intencional, mas seus jogadores vão usá-lo uma ou duas vezes, e então ficam frustrados quando descobrem essa informação em primeira mão que não é bom como uma arma. Você poderia simplificá-lo enquanto ainda mantém estranho, ou você pode transformar algumas dessas complicações em usos táticos, mas a partir de agora, é apenas um peso de papel fantasia.

    
14.09.2018 / 22:23

Dano: O alcance do dano da arma é de 3-12, uma média de 7,5. Isso é um pouco melhor do que qualquer dano básico da arma (por exemplo, a palavra-chave 2-12, média 7), fazendo com que seu dano seja equivalente a uma arma mágica.

Bônus de Ataque: O bônus de proficiência do personagem é efetivamente substituído por um bônus de 1d4-1 ou um intervalo de 0-3, em média, 1,5. Isso significa que, em média, um personagem de baixo nível com +2 de proficiência perde apenas meio ponto de ataque. Esse é um recurso altamente incomum. As peculiaridades aqui são:

  • Esta arma é excepcionalmente boa nas mãos de alguém que normalmente não é proficiente com essas armas.
  • Torna-se mais fraco à medida que você sobe de nível e aumenta o bônus de proficiência, então é muito melhor em nível baixo.
  • Diminui o combate porque agora você precisa rolar 1d20 e 1d4 para fazer o ataque.

Minha preocupação aqui é que ela esteja caindo em um padrão comum de design de arma de "efeito muito poderoso, mas equilibrado por uma desvantagem", que geralmente resulta em um item inutilizável ou em jogadores tentando subverter suas penalidades. Neste caso, não é terrível, mas é estranho. Seu valor de dano pode exceder as normas para uma arma incomum.

Intervalo: O alcance máximo do infinito é altamente peculiar, embora não necessariamente sobrecarregado. Você tem desvantagem em ataques de longo alcance, você dificulta a recuperação da arma se a jogar longe demais, e a visibilidade ou o tamanho da sala de masmorras geralmente limitam o quanto você pode ver de qualquer maneira. No entanto, causar dano apenas em um acerto crítico é tão fraco que ninguém faria isso, então é funcionalmente inútil como uma arma lançada.

Especial: O efeito de raio quando captado pode ser simplificado. Talvez qualquer um que acerte receba apenas 1d4 de dano de raio, a menos que esteja em sintonia com a arma.

Frase: Eu sou da opinião de que transmitir a mesma informação em menos palavras geralmente é uma coisa boa. Você poderia simplesmente dizer que a arma cai a 5 pés por rodada, a menos que seja segurada ou jogada. (Você pode deixar essa habilidade de lado por completo, já que ela tem pouco efeito prático.) A seção Alcance é desnecessária, pois esse termo é definido nas regras e os ataques de oportunidade já são responsáveis pelo alcance que você descreve. Da mesma forma, você pode omitir a seção de duas mãos, já que todas as glaivas são de duas mãos. Se você mantiver a habilidade de arremesso, deverá receber o nome de outra coisa, já que alguém pode encobrir essa seção, confundindo-a com uma descrição das regras padrão da arma lançada.

    
14.09.2018 / 22:40

Isto não é apenas não dominado, mas não muito melhor que uma arma normal.
Primeiro, sua propriedade jogada é praticamente inútil. Apenas causar dano em um acerto crítico significa que 95% do tempo, você estaria apenas jogando sua arma fora. Fazer com que seu inimigo receba 1d6 de dano de raio é de valor insignificante se você tiver que jogar sua arma fora e não causar muito dano se comparado a uma besta. Um personagem de nível 5 com str de 16 e proficiência de +3 normalmente receberia +6 para acertar, mas essa arma teria uma média de +6.5 para acertar. Uma arma normal de +1 seria melhor.

Você vai se arrepender do alcance infinito quando seus personagens tentam jogá-lo na lua:)

Eu recomendo permitir bônus de proficiência, mas somente após a sintonização, e reduzindo o alcance de lançamento.

    
14.09.2018 / 22:16

Devo te comparar a uma Espada Longa +1?

Imagine um Longsword +1 que teve que ser usado com duas mãos. Temos 1d10 + 1 de dano, com duas mãos, sem peso, sem finesse. Perfeitamente equilibrado. Agora imagine que adicionamos +1 de dano adicional, mas também -2 para acertar (empilhando com o +1 de antes, para net -1). O Great Weapon Master troca -1 para acertar +2 de dano, então o que temos agora é algo realmente fraco. Dado um bônus de proficiência de +2 ou +3 (para o nível 3-5), temos 1d10 + 2 de dano, +1,5 para acertar (ignorando os mods de Str).

Ignorando a parte lançada da Lança, temos uma arma que causa 1d10 + 2 de dano, com +1.5 (valor esperado de 1d4-1) para acertar (ignorando os mods de Str), com duas mãos, sem peso, sem sutileza . Estamos aumentando uma arma levemente fraca em +1 para acertar (abaixo do nível 5) e alcance de 5 pés. Parece equilibrado para mim.

Quanto à parte de lançamento ...

As interações gravitacionais da lança são principalmente sabor, incluindo que elas efetivamente removem a habilidade de lançar a lança por dano. Enquanto você poderia ter alguns momentos divertidos quando você crit ou que kobold quase morto tenta pegar a lança e fica chocado até a morte, eles realmente não fazem muito mecanicamente.

É equilibrado

É uma pequena melhora em um item com pouca potência. Ambos Longswords e Warhammers podem ter 1d10 de dano e não possuem a propriedade Heavy, então isso não é uma preocupação. É aproximadamente equivalente a uma arma +1 (raridade incomum). Acrescente a isso o fato de que é um artefato único e é equilibrado. Você poderia fazer com que +2 de dano exigisse sintonização se ainda estivesse preocupado.

    
14.09.2018 / 22:16

Outras respostas se concentraram na mecânica de combate, mas há mais nessa arma.

Primeiro, é basicamente uma vassoura voadora fraca. Pule nele, pule de ... bem, em qualquer lugar. Ele irá levá-lo confortavelmente sem acelerar devido à velocidade máxima de queda.

E em segundo lugar, se voar por uma hora, é uma maneira perfeita de enviar mensagens. Coloque-o em uma balista, anexe uma mensagem, atire na próxima muralha da cidade.

E eu suponho que o não tombar torne possível construir uma pequena casa na árvore nesta coisa? Isso seria divertido.

    
15.09.2018 / 09:17