Como um GM faz as regras míticas se sentirem diferentes das regras não-míticas? [fechadas]

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As regras do d20 se dividem em níveis mais altos, como mostram as regras épicas e o Manual do Imortal . Os níveis míticos são independentes do nível porque a maioria das partes geralmente não chega tão longe, mas não consegue resolver o problema em favor de acelerá-lo. Isso não é uma coisa ruim. Mesmo sem atingir personagens épicos ou míticos, os personagens se tornarão super-heróis além do nível seis ou mais. Isso nem sequer começa a abordar idiossincrasias como o "efeito árvore de Natal" ou a mentalidade "os lutadores não podem ter coisas boas". Ensaios como "Calibrando Suas Expectativas" e "Gandalf foi apenas um usuário de Magic de quinto nível" explicam que níveis além do quinto são sobrenaturais se comparados ao mundo real e que personagens fictícios (não influenciados por D & D) geralmente não são escritos com níveis em mente. AD e D ainda tinham NPCs todos presos no nível zero para indicar sua falta de proeza de combate. O Pathfinder ignora este raciocínio e decide que o ponto de corte entre pessoas normais e personagens do jogador é o décimo nível (cf. Códice NPC ), embora ninguém em nossa Terra possa ser maior do que o quinto se operássemos por d20 regras.

O problema, neste caso, é de sentir. Mythic é anunciada como fazendo campanha mais como mitologia, mas a campanha padrão já está emulando mitologia. A festa está salvando o mundo, lutando contra imperadores demoníacos, explodindo estrelas da morte, iniciando guerras galácticas, exterminando apocalipses zumbis no espaço, e assim por diante, sem a ajuda das regras míticas. Adicionar as regras míticas não faz nada parecer mais mítico do que antes. Além de coisas como conceder feitiços aos seus adoradores, os poderes míticos são geralmente impulsos numéricos inexpressivos. Monstros míticos são versões mais poderosas de monstros que já são mitológicos. Além de igualar níveis / hierarquias míticas com divinas fileiras e assim afirmar que personagens míticos e monstros são literalmente deuses enquanto Joe Shmoe aventureiro é apenas um herói mítico, não consigo pensar em uma maneira de tornar mítico inerentemente mítico ou mais mítico do que o usual sem mudar para um sistema sem nível.

Como um GM faz as regras míticas se sentirem diferentes das regras não-míticas?

    
por Anonymous 08.12.2016 / 16:25

1 resposta

Da minha experiência em uma campanha muito longa no Pathfinder, vou dizer que acho que você precisa ajustar suas expectativas ao jogar em uma configuração de alta fantasia, como o Golarion (a configuração padrão do Pathfinder). Claro, level 5 ou 10 PCs podem ser iguais aos humanos mais poderosos e habilidosos em nosso mundo, mas você não está jogando em nosso mundo. Aventureiros são comuns em Golarion. Aventureiros de alto nível não são vistos como deuses ou seres míticos, mas sim como exploradores lendários que foram até os confins da terra. Sim, eles têm influência, e eles podem ser muito apreciados pelo povo comum, mas eles ainda são meros mortais. Mortais que por acaso têm grandes realizações em seus currículos, mas ainda meros mortais.

As regras míticas não são para esses aventureiros "comuns". Eles são para seres de destino mítico, literalmente chamados por deuses ou preditos em antigas profecias. As aventuras míticas deveriam ter ainda mais em jogo, com riscos e recompensas ainda maiores.

Unlike normal characters, those with mythic power have greater ties to the world around them and a greater place in legend. A skilled fighter might impact the history of a region, but a mythic champion can change its fate, and his every move is chronicled and recorded.

Ascensão ao status de Mítico é um evento extraordinário. Este evento é muito mais impactante do que o que poderia acontecer a um aventureiro "comum" em um dia "comum" da vida, e deveria ser apresentado como tal. Talvez um PC Mítico seja filho de um deus (godling), ou eles descobriram um antigo e indefinidamente poderoso artefato de lenda, ou talvez tenham testemunhado um evento tão poderoso que lhes conferiu o poder do mito.

Parafraseando a partir das aventuras Míticas, eu não posso pronunciar melhor do que Paizo já fez:

Everyone knows the story of the blacksmith's son who, after taking up arms to defend his village, continues on to become a renowned adventurer...

These are the stories of everyday adventurers, risen from the ranks of the common folk to make a name for themselves in places harsh and unforgiving...

But these are not the only stories of heroism. Some adventurers are beyond exemplary—their stories forge the greatest sagas of history, and their every deed births a legend...

Their story is intertwined with the great events of the day, and their actions are central to the outcomes. Mythic characters are more resilient and powerful than others, and as a result are awe-inspiring in ways their non-mythic counterparts could never match.

Enquanto meus PJs se aventuravam pela Varisia para impedir que um antigo mal retornasse à vida, essa história era muito "silenciosa" em termos de mundo. Ninguém sabia o que estava acontecendo com esses PCs, exceto os habitantes da cidade que eles eram próximos. Mesmo estando no nível 15 perto do final daquela aventura, seus feitos ainda eram conhecidos por apenas alguns milhares.

Para tornar as regras míticas mais míticas do que as regras padrão, você precisa apresentar uma configuração Mítica e uma aventura Mítica. As aventuras precisam ser impactantes em nível mundial. Míticos aventureiros estão salvando o mundo, o avião, possivelmente até o universo, e essas aventuras devem ser visíveis para todos. Suas histórias devem envolver coisas maiores do que liches do mal, prefeitos gananciosos ou demônios poderosos. Mesmo com habilidades míticas, é fácil para uma aventura parecer mundana, se não for apresentada de uma maneira mítica.

Aventuras míticas são grandiosas. Elas envolvem eventos de abrangência mundial - e possivelmente de destruição do mundo -, coisas que se tornam o material das lendas mais conhecidas do mundo. Eles não envolvem aventuras de piratas ou missões clandestinas para deter um mal antigo; eles envolvem a matança de deuses e a destruição de aviões. Míticos aventureiros se atrevem a ir onde os anjos temem, e não batem os cílios ao fazê-lo.

    
08.12.2016 / 18:56