Como posso envolver os jogadores após a morte do personagem em um dungeon de um tiro?

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Estou procurando uma aventura de um tiro e quero ter uma boa chance de morte do personagem, mas eu gostaria que o jogador continuasse envolvido mesmo que o personagem morra. Eu quero que a aventura seja tensa, e sensível ao tempo, então voltar para a cidade e criar o personagem seria desajeitado.

Algumas técnicas que considerei:

  • É claro que o jogador pode simplesmente criar um novo personagem ou pegar outro personagem pré-gerado. No entanto, isso também parece desajeitado. "Ok, então Steve está morto agora, mas ei! Olhe! Seu amigo Mark também está na caverna também! E ele quer se juntar à sua festa!" Os jogadores devem se preocupar que seu personagem tenha morrido e isso deve impactá-los negativamente de alguma forma.
  • O jogador volta como um morto-vivo de algum tipo. O fantasma dele vive? Se sim, como um fantasma interage com a festa e a aventura? Algum necromante estranho anti-herói traz o PC de volta como um morto-vivo inteligente? Como isso faz sentido e não parece muito piegas e é até divertido para o jogador.

Então, minha pergunta para todos os seus Mestres e Jogadores: Como eu mantenho um jogador no jogo quando seu personagem morre, sem ressuscitar aquele personagem? Dê ênfase especial às sessões do tipo one-shot, em que o gerenciamento do tempo é um problema e o desenvolvimento contínuo do personagem não é.

    
por Destruktor 19.12.2016 / 17:30

8 respostas

Como faço para manter um jogador no jogo quando o personagem morre, sem ressuscitar esse personagem?

Não mate os jogadores queridos

Primeiro, sempre certifique-se de que os jogadores estão bem em perder seus personagens. Antes de executar o jogo, explique que pode haver morte de personagem e que eles devem criar seus personagens de acordo.

Eu raramente faço jogos em que a morte do personagem é uma coisa, mas quando faço isso, garanto que os jogadores saibam sobre isso e estão preparados para isso antes de começarmos.

Trazer um backup

Tenha alguns caracteres de backup a reboque. Deixe os jogadores criá-los para que eles sejam investidos neles e deixá-los ser passivo durante o jogo. Isso permite que você tenha novos personagens prontos para o uso.

Em um jogo que estou preparando agora, os jogadores criarão um "oficial" e um "segundo no comando". Se o personagem morre, a substituição é iniciada. Isso também dá uma razão para os personagens secundários serem mais passivos.

Um problema com essa abordagem é o equilíbrio entre as partes. A morte de um personagem pode não ser um problema para os jogadores, mas o grupo perde força total. Isto poderia, claro, ser também um desafio interessante para eles ...

O encontro casual

Um aventureiro selvagem aparece! Aventureiro se juntou à sua festa!

Sim, é um alvo comum para ridicularização e paródia, mas às vezes isso simplesmente funciona. Se a aventura é um pouco clichê e extravagante, este é um ajuste perfeito. E um pouco se bobagem é melhor que bancar um jogador, certo? Ainda assim, essa não é a melhor opção, portanto, use-a apenas quando for apropriado.

O prisioneiro

Uma razão mais plausível para alguém estar sozinho nas masmorras é ser o último sobrevivente de um grupo anterior de aventureiros, menos bem-sucedido. Claro, o jogador terá que encontrar alguns equipamentos novos, mas isso não deve ser muito difícil. Ei, essa outra pessoa que acabou de morrer parece ter o mesmo tamanho que o novato!

Eu também usei variações para introduzir novos jogadores em uma aventura ou campanha.

O necromante da chance

Um necromante neutro vive na masmorra. Quem sabia? Ela pode ressuscitar o personagem caído por uma pequena taxa. Ou talvez ela também esteja aprisionada e aceite a liberdade como pagamento.

Esta opção tem que ser feita com cuidado. Um PC morto-vivo pode funcionar bem desde que o jogador se divirta com o personagem. Não faça o zumbi muito zumbi, deixe-o ser capaz de falar e manter a inteligência. Para fazer com que se sinta um pouco mais como uma morte apropriada e não como uma atualização, que haja uma restrição à ressurreição para que o zumbi nunca possa sair da masmorra sem perder sua inteligência.

O lacaio reformado

Depois de cair em uma armadilha mortal, os personagens são resgatados por um lacaio da masmorra. Antes de deixá-los sair, o servo explica que ele quer mudar seus maus caminhos e se juntar à festa. Isso pode sair pela culatra se os outros jogadores decidirem não confiar no antigo lacaio, mas também pode ser uma ótima maneira de introduzir um personagem com uma história instantânea instantânea.

Eu usei variantes disso para apresentar novos jogadores e, desde que os outros jogadores joguem bem, é uma ótima maneira de desenvolver um grupo com sangue novo.

O general não reformado

Dê ao jogador um personagem importante na masmorra. Talvez até o principal vilão. Ou simplesmente invente um comandante. Deixe o jogador olhar o mapa completo, planeje uma defesa e tropas de comando. Isso pode se tornar realmente envolvente e recompensador para o jogador.

A desvantagem é que a festa se tornará desequilibrada. Embora possa também ajudar o resto do grupo a trabalhar em conjunto para manter o outro vivo, a fim de não ganhar outro inimigo maníaco ...

O artefato falante

Quer um toque estranho para a aventura? Deixe o jogador assumir a parte de um artefato falante, como uma espada ou escudo encantado. Tente se certificar de que a coisa é grande demais para enfiar em uma mochila, mas também valiosa demais para deixar para trás.

Eu nunca tentei eu mesmo, mas quanto mais eu penso sobre isso, mais eu quero.

    
03.01.2017 / 14:13

Eu me lembro de uma campanha de alta mortalidade. Não foi uma cena única e foi um deserto em vez de um calabouço, mas o mesmo princípio geral se aplica: o que fazer se você não puder trazer novos personagens de uma forma crível?

Apenas traga mais personagens! Desde o começo!

Deixe todo mundo trazer vários personagens. Obviamente, com uma multidão tão grande, nem todos podem participar. Alguns personagens vão sentar e caçar ou recolher ou cozinhar enquanto um punhado está fazendo as coisas divertidas. Quando um deles morre, uma das pessoas se aproxima e assume sua posição.

O que fizemos foi que para cada "expedição no deserto" montamos um novo grupo a partir do conjunto de personagens. Se você tem quatro jogadores, por exemplo, você poderia dizer "apenas 4 pessoas se encaixam em uma sala, escolher quatro para liderar sua aventura. Quando uma cair, outra se elevará da hierarquia." significará algo. Esse personagem está morto. Permanentemente. Mas o jogador pode escolher outro personagem do grupo de personagens que já estão lá na narrativa, sem a tecnologia clone ou "Joe 2" se materializando do nada. Apenas certifique-se que os personagens estão prontos e prontos para jogar. Eles já estão lá e por isso precisam ser completos, não apenas um conceito ou uma idéia.

    
20.12.2016 / 14:50

Ofereça ao jogador alguns monstros para correr. Isso os mantém envolvidos com o jogo, sem tornar a morte do personagem menos significativa. É surpreendente a facilidade com que muitos jogadores podem entrar em ação contra monstros, com metade da chance.

    
19.12.2016 / 17:42

Os jogadores estão lá para jogar: não os parem

É muito, muito ruim mandar alguém para uma festa e depois excluí-lo da diversão por causa da má sorte ou do mau julgamento.

O divertimento supera a verossimilhança

Ok, é estranho que Jim esteja morto e Jim II esteja na esquina. No entanto, eu vou engolir estranho por falta de qualquer dia e duas vezes aos domingos.

Você pode explicar isso em questão, como quiser, Jim II é um sobrevivente de uma expedição anterior, Jim II estava procurando a festa e seguindo-os, Jim II foi teleportado por uma divindade benigna para ajudá-los. na verdade, comer macarrão e é pessoalmente um pouco fora etc.

Ou apenas não. Jim II está aqui, vamos continuar jogando.

    
19.12.2016 / 21:18

Eu introduzi novos personagens na situação de várias formas diferentes. O mais fácil é fazer com que o personagem seja um prisioneiro na masmorra / área em que você está. Peça-lhes que sejam ativamente torturados quando os jogadores entrarem e matem seus torturadores, e eles possam concordar em trabalhar com o grupo.

Isso te dá muitas coisas, na verdade. Seu jogador volta à ação, eles podem fornecer informações sobre o grande mal (por exemplo, "Um cara velho em um manto ficava me fazendo perguntas sobre o McGuffin, mas eu não sabia do que ele estava falando").

Ou, se você realmente quiser que isso seja uma única chance, faça com que o jogador esteja ciente do fato de que ele está realmente trabalhando para o pior e vai virar a party durante a última batalha:)

    
20.12.2016 / 18:02

Uma opção, perto do "PC morto-vivo" que você mencionou, mas diferente na aplicação e na sensação, seria que os personagens estivessem "imunes" à morte - mas não à lesão . Quando um PC atinge zero pontos de vida, ele é fraco demais para lutar ainda mais, mas ainda pode ser curado (se a parte tiver ou puder encontrar alguma cura). Embora fraco demais para lutar, ele ainda pode dar sugestões, acrescentando sua esperteza ao grupo, mas ele não consegue nem pegar uma pedrinha (nem mesmo carregar sua mochila, armas e armaduras). Isso obriga a decisões adicionais sobre os membros do partido ainda "vivos", como puxar um corpo que pode ser levantado mais tarde, mas sem perder a entrada do jogador - e ainda há a possibilidade de eles tomarem uma poção de cura de um monstro. ou oponente e ser capaz de ter o personagem abatido de volta para o encontro final ...

    
19.12.2016 / 17:50

Gem de convocação necromântica

É uma coisa rápida e suja que vem em minha mente apenas lendo isso, oferecendo aos jogadores um item mágico (Necromancia) que pode conjurar alguém de longe, mas os materiais para fazê-lo funcionar são ... um cadáver fresco e alguns itens mágicos / pedras preciosas / dinheiro (para que os jogadores não possam usar monstros como conjuradores)

Apenas uma ideia rápida para adicionar a todas as outras boas soluções oferecidas antes.

    
03.01.2017 / 14:54

Muitas ótimas respostas aqui para como introduzir novos personagens em uma campanha rapidamente. Mas eu digo, não os mate em primeiro lugar, use:

Lesões Críticas / Críticas

Existem muitas tabelas de home brew de lesões críticas / graves que você pode encontrar. Eu me envolvi com eles ocasionalmente, mas eles não se encaixam muito no meu estilo de DMing.

Mas para um one-shot, eles são perfeitos. Em vez de morrer, se um PC não puder estabilizar com arremessos de morte, role em uma mesa e agora eles têm -1 para uma estatística secundária, desvantagem em testes de atletismo, -1 para dano com armas STR ou DEX, qualquer que seja a mesa diz. Agora, o jogador não precisa ficar sentado e esperar que seu novo personagem entre, mas ainda tem um motivo para evitar a morte.

Eu sugiro que você examine a tabela que você usa e garanta que os efeitos sejam puramente mecânicos, e não danosos. Por duas vezes, recebi uma lesão crítica permanente (não curável) que reduziu significativamente minhas habilidades. Uma vez como Jedi em um jogo de SW, onde recebi -1 de minha força primária (as estatísticas vão de 1 a 6), e uma vez em um jogo de super-heróis, onde eu reduzi a super força média ao pico da força humana. Ambas as vezes, eu revirei meu personagem em 3 sessões. Não foi mais divertido.

    
09.03.2017 / 22:07