Quando usar verificações de habilidades em situações sociais com NPCs?

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Sou novo no DMing e tenho planejado minha primeira aventura (para o D & D 5e). No entanto, quando se trata de situações que não são de combate, não sei quando faz sentido que uma verificação de habilidade seja usada ou quando o NPC apenas responderia.

    
por R. Trout 27.05.2016 / 14:10

7 respostas

Para responder a essa pergunta, precisamos considerar primeiro como o D & D lida com as ações. Geralmente é algo assim:

  1. GM describes situation.

  2. Player declares action.

  3. GM determines whether player needs to roll check.

  4. Player rolls check if necessary.

  5. GM describes outcome.

O passo com o qual você está tendo dificuldade é o passo 3.

Verificações de habilidade nos dizem se o personagem é capaz de realizar uma certa tarefa, se essa tarefa é saltar sobre uma ravina, ou persuadir o rei a dar-lhe o comando sobre alguns soldados. Alguns mestres gostam de usar testes de habilidade para determinar algo sobre o mundo deles. Ou seja, se você não conseguir pegar a fechadura, isso significa que esse bloqueio em particular é muito difícil para seu personagem (por exemplo, você não pode tentar de novo). Outros gostam de ver cada teste de habilidade como apenas uma tentativa do personagem (ou seja, você pode tentar novamente).

Independentemente da sua abordagem, há uma coisa em comum: a possibilidade de falha. Se não houver possibilidade de falha, então não há necessidade de um teste, já que qualquer que seja o jogador, seu personagem ainda terá sucesso. Por exemplo, se o jogador quiser persuadir o estalajadeiro a deixá-lo comprar uma refeição, não há chance de o estalajadeiro dizer "Não, eu não quero seu dinheiro". Portanto, nessa situação, nenhuma verificação é necessária, você apenas permite que eles tenham sucesso imediatamente.

E se a chance de falha for 100%. Isto é, o personagem não tem chance de sucesso algum. Por exemplo, talvez um jogador queira tentar atravessar um abismo de 100 metros - isso é impossível. Nesse caso, o que quer que o jogador jogue (mesmo um 20 natural) deve falhar. Portanto, não há necessidade de um cheque, basta dizer a eles que eles falharam imediatamente. No entanto, quando isso acontece, geralmente há algum mal-entendido. Se o personagem está tentando pular em um buraco de 100m, é bem seguro dizer que aquele jogador achou que o buraco era muito mais estreito. Por essa razão, uma boa política é explicar que tal ação seria impossível antes de julgar o resultado: "Você percebe que aquele buraco tem 100 metros de largura, certo? Não tem como seu personagem pular".

Com o acima em mente, vamos expandir o passo 3:

  1. Determine whether the action has a chance of success. If it does, move on to step 2. If it does not, tell the player that the action is impossible (when appropriate). If they still want to try, describe the consequences of their failure.

  2. Determine whether the action has a chance of failure. If it does, move on to step 3. If it does not, tell the player that they succeeded, and describe the consequences.

  3. Determine how difficult the action is. There is a nifty little table on page 238 of the DMG to help with this. This table is also on the official DM screen. if you find yourself choosing "very easy" or "nearly impossible", then you might want to reconsider steps 1 and 2 to see if you should call for a check at all.

  4. Tell the player to roll the check. Whether or not you like to tell them the DC in advance is up to you.

Depois de praticar com isso, torna-se quase instintivo. Por enquanto, você pode querer pensar sobre isso nas etapas descritas.

Agora vou abordar a ideia de que as verificações só devem ser solicitadas quando a falha é interessante.

Vamos imaginar uma situação na qual o personagem está subindo um cume. De repente, o pedaço de rocha que eles estão se apegando cai da face do penhasco. Se eles caíssem no fundo, eles morreriam imediatamente (um TPK). Pode-se argumentar que o fracasso aqui não é interessante, então você deve simplesmente deixá-los de alguma forma se salvarem. No entanto, deve ser óbvio que isso é quase impossível. Neste ponto, os jogadores começam a sentir que seu mundo não é consistente. Isso pode realmente prejudicar o seu jogo, pois os jogadores baseiam todas as suas ações na ideia de um mundo consistente.

Outro exemplo seria a corda bamba acima dos travesseiros. A questão é: por que você incluiu isso em sua aventura? Se você quer que os personagens sejam bem-sucedidos em alguma coisa, torne-os tão fáceis que não possam falhar na primeira vez.

O que você tem aí é um problema com o seu design de aventura. Você deve projetar suas aventuras (ou executar módulos) de tal forma que, se houver uma chance de falha, é interessante. Se você está executando um mistério de assassinato, não tem a coisa toda depende de uma pista, caso contrário, o que acontece se os jogadores nunca vão ao lugar onde podem encontrá-lo? Em vez disso, espalhe pistas, todas apontando para o mesmo lugar. Os jogadores perderão um e interpretarão mal outro antes de finalmente trabalharem (embora isso seja um pouco clichê).

Finalmente, se por algum motivo o jogador tiver falhado a aventura inteira, deixe-o. Se eles sempre conseguem de alguma forma porque você falsifica as coisas, há pouco senso de realização quando elas são bem-sucedidas. Mas, você deve ter uma maneira de sinalizar para eles que eles falharam, caso contrário, eles continuarão batendo suas cabeças contra a parede.

Como um adendo final, recomendo enfaticamente que você confira The Angry GM como a seção GM. Há muita coisa boa lá sobre como rodar jogos, julgar ações, executar combate, etc. Eu achei imensamente útil. Ele parece ser praticamente a única pessoa na internet que codifica o GMing em etapas fáceis de seguir, em vez de assumir que todos os GMs sabem exatamente o que estão fazendo.

    
27.05.2016 / 16:50

Verificações de habilidades são para quando a falha é interessante

Se você quiser saber se deve ou não pedir uma verificação de habilidade, pergunte-se: 'Se os personagens do jogador não tiverem sucesso, as consequências seriam interessantes?' Se a resposta for "Não", basta que eles sejam bem sucedidos. Se a resposta for "Sim", você poderá solicitar uma verificação de habilidades.

Da sua pergunta parece que você está falando principalmente sobre situações sociais, então vamos dar uma olhada nelas. Se os seus jogadores estão conversando com um NPC, e eles pedem ao NPC por uma informação que eles precisam, tente determinar se aquela informação tem algum valor em particular para o NPC, se o NPC sabe que a informação é importante, ou se o NPC O NPC tem um motivo para ser falso. Se eles estão pedindo a localização da guarnição do rei local, provavelmente é de conhecimento comum que qualquer local teria, então não há razão real para esconder informações sobre isso. Além disso, se você fizesse um teste e os PJs falhassem, eles poderiam apenas perguntar à próxima pessoa que eles viram a mesma pergunta, e continuar com este ad nauseum até que eles finalmente passassem pelo teste.

No entanto, se eles pedem ao Barão uma senha para que eles participem da cerimônia da meia-noite do culto religioso local, essa é uma informação privilegiada que o Barão sabe que é valiosa. Nesse caso, o fracasso é "interessante" porque, com a senha, eles podem simplesmente entrar na cerimônia, mas sem ela precisarão se esgueirar, socar ou subornar, o que traz riscos adicionais. Pedir uma checagem aqui fará com que os PJs abordem essa interação social estrategicamente, o que é realmente o que o sistema de verificação de perícia tem a ver com tudo.

A mesma linha de raciocínio pode ser aplicada a todas as verificações. Verificações de percepção para perceber um bandido se esgueirando para o acampamento é interessante (o bandido surpreende a festa, ou a festa está preparada). As verificações de percepção para perceber uma pista chave em um mistério não são interessantes, porque o fracasso apenas significa que o grupo persegue sua cauda até que você finalmente decida dar a pista para eles. Um teste de acrobacia para atravessar uma corda bamba suspensa entre duas árvores é interessante se a corda estiver a 50 pés no ar ou se estiver sobre um poço de cobras, mas não é interessante se estiver a apenas 1,5 m de altura ou se estiver sobre um rebanho de travesseiros fofos.

    
27.05.2016 / 14:53

Habilidades sociais são complicadas. Eu recomendo estudar a seção do PHB sobre Usar Escores de Habilidade (Carisma), onde ela fala sobre habilidades sociais - que pode dizer qual habilidade é apropriada, mas não se deve pedir um teste em primeiro lugar.

Em última análise, é uma questão de gosto, então você precisa trabalhar com seus jogadores para desenvolver uma política. Alguns mestres rolam muito pouco e baseiam os resultados sociais no seu diálogo real. Mas nem todo mundo é bom em improvisar sob pressão. Para mim, ser capaz de interpretar um personagem que é melhor do que o seu jogador em eloqüente persuasão é tão importante para a experiência de RPG quanto ser capaz de interpretar um personagem que é melhor que seu jogador em, digamos, espadim.

Então, o que eu costumo fazer é dizer: "Claro, você pode simplesmente rolar para isso se quiser, mas me dê uma idéia geral de sua abordagem e do que você está tentando entender". Então, se eles tiverem uma ideia particularmente boa, eu dou a eles um bônus para o teste, independente da gagueira fora do personagem ou qualquer outra coisa. É claro que se as pessoas quiserem fazer o diálogo completo, isso também deve ser uma opção.

Mas, na verdade, qualquer coisa pode funcionar, desde que você seja bastante consistente e direto com seus jogadores. Você pode também estar interessado em the Angry DM's take sobre quando chamar um rolo; A conseqüência do fracasso na maioria das situações sociais é que uma má primeira impressão persistirá, o que significa que você não pode simplesmente tentar de novo até acertar. Por outro lado, se o seu enredo requer um NPC amigável para encher os jogadores sobre o que está acontecendo, faça-os voluntários ao invés de fazer os plyers rolarem para ele. No máximo, eles poderiam verificar quanto tempo leva para encontrar alguém que os preencha, mas mesmo assim, só se isso for importante, porque o tempo é precioso.

    
27.05.2016 / 14:25

Use uma verificação de habilidades quando:

  • Há oposição
  • Existe uma chance significativa de sucesso ou fracasso
  • A interpretação de papéis não é suficiente para a tarefa

Oposição significa que alguém está tentando fazer um NPC fazer algo contra sua natureza básica ou contra seu interesse básico. Tentar comprar algo de um comerciante não vai contra seu interesse básico. Tentando comprar algo de um comerciante Capuleto quando você é um Montague poderia ser. Tentando obter um comerciante para vender algo em ou abaixo do custo é certamente.

Esse tipo de oposição pode ser ativo ou passivo - um NPC não precisa saber que ele está em uma situação de checagem de habilidade para resistir a algo. Pode ser algo tão simples como a tendência de um guarda ou até mesmo de um espectador perceber algo estranho.

A chance significativa de sucesso impede que você revise o cheque após o check-in em situações inadequadas. Não, o guarda da cadeia em que você está não vai libertá-lo apenas por pedir gentilmente. Não, o irmão altamente estabelecido do rei, altamente leal, não vai traí-lo.

Claro, existem situações que podem mudar isso. A guarda da cadeia poderia ser submissa, o irmão leal do rei poderia ter algo feio para chantageá-lo. Mas essas são específicas da situação e não devem ser conjuradas pelo rolamento de dados; em vez disso, o teste de dados nem se torna apropriado a menos e até que esses fatores estejam em jogo.

E o oposto também é verdadeiro: um bárbaro do 20º nível que acabou de socar um dragão provavelmente não precisa de um cheque para intimidar o barman local. A menos que o barman seja um tropo vivo que se torne um mago aposentado do 20º nível.

A interpretação de papéis não é suficiente é um resumo, e pode ser controversa. Quando a interpretação de papéis pode não ser suficiente para a tarefa? Muitas vezes, quando o GM ou o jogador ou ambos não querem passar por todos os detalhes de algo. Eu sou famoso por ser alérgico a cenas de pechincha de RPG: apenas jogue o maldito dado. Eu absolutamente e totalmente desenhar a linha em qualquer cena aproximando-se "desbaste os prisioneiros" e corte direto para uma verificação de habilidade. (E dê aos meus jogadores o side-eye acima e além.) No lado do jogador, é razoável ficar um pouco hesitante ou desajeitado, digamos, numa tentativa de sedução.

Note, claro, que todas essas diretrizes são subjetivas, e que a sua interpretação dessas diretrizes é tanto um resultado quanto informará o estilo de jogo que você executa. (Assim como os modificadores de dificuldade que você escolher impor com base na situação.)

    
27.05.2016 / 17:35

Desde que eu não vejo este tipo de opinião já ...

Resposta simples: Sempre , assumindo que a situação exigiria uma verificação de habilidades.

Duas coisas são dignas de nota, a primeira é que você tem uma lista de habilidades conhecidas para o seu personagem, assim como aquelas com as quais você é proficiente. Dito isto, se a tarefa em questão se encaixar em uma dessas habilidades, então essa verificação deve ser usada.

Para situações mais dinâmicas e sociais, habilidades devem ser usadas sempre que você estiver tentando obter algo fora do que o NPC daria livremente (sendo que qualquer coisa que eles dessem livremente não requeria um cheque, pois tal teste passaria automaticamente). Uma coisa a notar, porém, você tem suas habilidades e pontuações de habilidade. Cada habilidade está vinculada a algum tipo de recurso para seu personagem. Se você acha que algo deve exigir um teste, então decida qual pode ser a melhor jogada para sua situação (por exemplo, um teste de dados de conversa não coberto nas habilidades provavelmente seria Carisma).

Exceções: (Discrição do DM)

  1. Sempre que você precisar rolar onde o resultado é passagem instantânea ou falha instantânea (independentemente do teste), geralmente não recomendo incomodar o rolo. Simplesmente diga algo como "você tenta intimidá-lo, mas ele apenas ri de você".
  2. Se um cheque (por exemplo, persuadir o rei a enviar ajuda a um vilarejo) for crítico para sua campanha, faça com que seus personagens rolem normalmente, mas dê a eles mais formas de conseguir a mesma coisa. Talvez um dos conselheiros da corte já saiba dos problemas e acredite em você sem precisar do teste, e tente convencer o rei depois que você sair. Se o seu jogo der certo de um único rolo, provavelmente deve ser melhor planejado (ou com mais opções).
  3. A interpretação de papéis é um estilo que muitas pessoas preferem usar em vez de usar. Isso pode ser usado em vez de rolar na maioria das situações, se você quiser recompensar seus jogadores (ou se o seu jogo é mais baseado em RPG).
  4. Dê bônus pela criatividade (favorito pessoal).
27.05.2016 / 15:34

Use as verificações de habilidades quando começar a pensar em "Hmm" (ou "Sim, certo")

D & D é um RPG, você quer incentivar uma boa representação de papéis - é aí que está a diversão. Mas as habilidades sociais de um personagem também devem ser úteis (se você quiser que o jogador as escolha), então use testes de perícia para deixar as habilidades sociais proverem o sucesso do personagem quando o RPG do jogador vacilar .

Imagine um jogador tentando convencer seu desafio (ganhando entrada, pechinchando um preço melhor, o que for). Se o jogador tiver uma ótima idéia (talvez algo que se refira a alguma outra coisa no jogo), então vá em frente e conceda um sucesso automático - isso é uma recompensa para o RPG. Isso parecerá bastante natural para fazer.

Se o jogador apresentar uma ideia incompleta, vá em frente e diga: "Hum, faça uma jogada para isso" (usando a habilidade apropriada).

Às vezes os jogadores "surgem vazios" e dizem que tentam falar do jeito deles pelo guarda. Tudo bem, basta ligar para o rolo. O jogador efetivamente passou sua chance de um sucesso automático de RPG.

Não imponha muitas penalidades

Às vezes, após uma tentativa de representação, um Mestre exigirá um teste, mas com bônus ou penalidade. Isso é bom, mas seja criterioso ao aplicar penalidades - use-a apenas quando um jogador disser algo que seja descaradamente ofensivo ou obviamente falso. Você não quer desencorajar os jogadores de tentarem interpretar.

    
28.05.2016 / 15:52

Use as verificações de habilidades sociais quando o jogador inicia. Isso provavelmente acontecerá porque o jogador construiu um personagem socialmente competente e quer rolar grandes jogadas. Isso é divertido, então deixe-os.

Exemplo 1) Seu jogador está jogando Sam, o Furtivo, um ladino que REALMENTE é bom em mentir, e ele quer usar dados. Deixe-o rolar o cheque de Sam's Bluff, role seu cheque Sense Motive e jogue os resultados de seus cheques de acordo.

Isso também se aplica quando o jogador está no lado de recebimento. Se o jogador disser que quer jogar o Sense Motive, deixe-os. Role seu cheque de blefe e reproduza seus resultados.

Exemplo 2) Seu jogador está jogando Wilfred the Wise. Ele não acha que Sam the Sneak está subindo, e Wilfred tem um Super Sense Motive, então ele diz que quer rolar e confirmar que Sam é um mentiroso. Tudo bem, role seu blefe e reproduza os resultados.

Em ambos os casos, se você jogar dados a céu aberto ou não depende de como você e seus jogadores gostam do seu jogo. Talvez na sua mesa, não cause um problema se todos souberem que os NPCs estão mentindo, porque todos se divertem tanto jogando a confusão de seu personagem como ele faria quando seu personagem enxerga através das mentiras. Nesse caso, role para cima. Talvez os jogadores prefiram se adivinhar. Nesse caso, você deve esconder seus dados. Talvez até mesmo rolar para o jogador, também, para máxima incerteza.

É importante que os jogadores tragam os dados, não você. Se você está jogando Sam the Sneak, e o jogador decide que o personagem dele não acredita no que ele está dizendo, ele não precisa rolar para confirmar isso. O personagem pode estar errado, e Sam está dizendo a verdade desta vez, mas um jogador é o mestre do que seu personagem acredita e pensa, mesmo que esteja errado. A menos que haja mágica envolvida.

    
27.05.2016 / 21:55