Ao planejar uma campanha, devo saber qual é o final antes de começarmos?

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Estou planejando a próxima campanha enquanto a atual chega ao fim. Nosso grupo favorece o sandbox play e eu facilito isso com o sistema acionado por eventos da Icar . Enquanto escrevo a lista de eventos necessários para encher a campanha com interessantes ganchos e arremessos, fiquei me perguntando se é sensato planejar um grande final.

Eu quero evitar fracassar e, ao mesmo tempo, não quero esquivar os jogadores - eles não vão gostar. Eu deveria ter uma noção do final antes de começarmos?

    
por Dr Rob Lang 05.09.2012 / 23:14

5 respostas

Você pode ter um final em mente, mas lembre-se de que até os escritores são aconselhados:

Kill your darlings.

E nós, mestres, não somos escritores solo, embora compartilhemos muitas das mesmas habilidades. Assim que acontecer aquele final e o jogo real que está sendo jogado com seus colegas jogadores, mate seu finalzinho com fogo.

Um final que segue organicamente os eventos do jogo será infinitamente mais satisfatório para todos que o final que você tinha em mente. Como o conselho original da escrita explica (parafraseando): "Um pouco de escrita que você ama é provavelmente pior do que você pensa, porque você não pode ser objetivo sobre isso." Mate seu final assim que ele deixar de servir a um propósito e ameace tornar-se uma mó ao seu redor e no pescoço de seus jogadores.

Qual é o propósito de um final pré-escrito em um jogo sandboxy? É algo para apontar, direcionar sua imaginação e criar ganchos que façam o começo correr bem. É um framework em torno do qual você pode construir uma situação inicial que conduzirá o seu final do jogo, assim como seus conceitos de personagens dirigem o final do jogo dos jogadores, mas estão sujeitos a mudanças e desenvolvimento. Uma vez que o jogo está fora do chão e cantarolando, o propósito de um final pré-planejado diminui rapidamente. Ele deu à luz a seus filhos enredados e deve graciosamente sair do caminho para que seus filhos possam herdar o jogo e perseguir seus próprios destinos, sem interferência dos pais do final pré-planejado.

Ter um final é, ironicamente, apenas muito útil (no tipo de jogo que você está falando) para criar começos, e é uma maneira terrível de criar um final real jogado . Para formas de criar um bom final antes de um jogo fracassar, você realmente quer pensar mais em colocar um limite de tempo na própria campanha para focalizá-lo e dar a si mesmo um prazo para os objetivos de ritmo, e aos jogadores um prazo para cumprir suas metas. Uma campanha com um cronograma indefinido quase sempre fracassa ao invés de conclui, mas um cronograma com um final que todos são informados aguça a atenção de todos ao dar um bom histórico às histórias e trazer conclusões para uma conclusão mais ou menos clara. p>     
06.09.2012 / 01:01

A menos que o jogo diga o contrário (e alguns o façam), ter um final possível pode ser uma valiosa ferramenta de planejamento para o GM. Você pode até compartilhar com seus jogadores, potencialmente, como parte do campo.

This game is about

  • the fall of a once-great nation.
  • Cthulhu devouring the planet.
  • suicidal revenge of a dying race.
  • hope after an apocalypse.

O perigo, no entanto, para você, enquanto o GM está segurando o seu final inicial muito de perto e railroading os jogadores para chegar lá. A história do seu jogo pode não ser planejada quando o herói presumido é assassinado por uma multidão enfurecida ou cai de um penhasco. Para um jogo de sandbox, muitas vezes é mais importante considerar o que os jogadores querem fora do jogo, e seu trabalho é mais sobre como encontrar maneiras de reagir e desafiá-los. Pode não ser tão útil planejar muito à frente.

Pessoalmente, eu gosto de traçar "Isto é o que acontecerá se os PdJs não estiverem lá para pará-lo".

    
06.09.2012 / 05:44

Holisticamente, acho que a melhor abordagem é um tanto híbrida entre "railroading" e "sandboxing". Deixe que eles descubram sua própria maneira de fazer as coisas, mas percebam que o que quer que os jogadores façam, os bandidos (ou bons rapazes se o seu grupo for como o meu alguns dias) reagirão ao que os PCs fazem.

Você deve conhecer seus jogadores e o estilo dos personagens que eles interpretam. Portanto, você deve saber se eles são heróicos (eu devo salvar o mundo porque precisa ser salvo!), Ou mais mercenários (eu salvarei o mundo, mas somente se o dia do pagamento estiver certo), e você poderá ajustar sua linha principal em conformidade.

Por exemplo, recentemente eu corri uma aventura onde os jogadores terminariam uma guerra, eles não sabiam, mas um misterioso grupo estava encorajando a guerra a continuar. Eu conhecia o punhado de elementos da trama que eles precisavam para resolver o mistério, e eles sabiam de quem precisavam para obter essa informação, mas se eles conseguiam as informações de que precisavam na cidade, a cidade era um tanto irrelevante. Pode-se considerar que eu railroaded o grupo com o enredo principal, mas também pode-se argumentar que o jogo foi sandbox porque o enredo não exige que eles aprendam ponto de enredo A na cidade B e não no cruzamento C.

Pessoalmente, visualizo o enredo como um funil para o final do showdown. Nas primeiras sessões, os PCs só devem saber o que é o ruim porque foram contratados / recrutados / redigidos / envolvidos para fazê-lo. À medida que a campanha progride, os eventos devem gradualmente estreitar o escopo até que o final seja o que todos os jogadores possam pensar / agir. Mas, ao mesmo tempo, se o grupo for lançado que deve salvar o mundo e sua resposta é "meh, deixe queimar", esteja preparado com outra linha de enredo ou gancho de aventura.

    
06.09.2012 / 00:05

Preveja seu final, mas não planeje. Você sabe quais são os temas dos jogos. Você sabe quem serão os agentes. Você deve ser capaz de descobrir com algum grau de precisão, sem ter que decretar que seja gravado em pedra.

Eu gosto de tentar descobrir o grand finale enquanto o jogo avança. Embora eu não seja fã de preparar material com mais de uma sessão de antecedência, o grand finale é a exceção que eu faço. Não há nada pior do que um jogo que não dá certo porque o GM ficou sem energia, então ter um final que você pode fazer fila quando você está cansado de escrever é uma boa rede de segurança.

De qualquer forma, eu tenho treinado por 10 anos e perdi a conta de quantos jogos eu corri. Pode parecer que meus dois últimos parágrafos foram contrários, mas não são. Desde que aprendi o que era a fadiga da GM no meu primeiro jogo, tenho preparado finais previstos. Enquanto eu estou sempre disposto a abandonar o final preparado, eu nunca tive que fazer isso. O mais próximo que eu cheguei é expandir um final - o grand finale se tornou a luta do chefe que os jogadores viram chegando, tudo depois disso foi uma reviravolta. O ponto é que você pode (e deve!) Se preparar para o final do seu jogo, mas isso não significa que você esteja definindo algo na pedra. O pior caso é que você tenha que reescrever algumas sessões.

Finalmente, tudo bem se os jogadores o surpreenderem. Se eles nunca fizessem isso, o GM seria chato. Talvez minha taxa de sucesso prevista para o final seja devida a um número estatisticamente anormal de jogadores que decidem jogar bem e ir com o fluxo ao invés de me fazer contorcer. Tanto faz. Os jogadores ficam satisfeitos em dobrar a história em torno de seus personagens. Se eles fazem algo que tira o final de Hollywood que você planejou e você não pode improvisar em torno dele, parabenizá-los. Ter esse tipo de impacto em um jogo faz com que os jogadores se sintam incríveis. É muito mais memorável desbravar criativamente o caminho para sair de um encontro final do que apenas seguir o fluxo.

    
06.09.2012 / 05:02

Para começar, vou contar uma coisa que aprendi com Murphy: Nenhum enredo é à prova de jogador .

Tem havido vários jogos em que o enredo esqueleto ditou certos eventos que acontecem em uma certa ordem, e não importa o quanto eu tentei planejar o fator caos conhecido como a festa, eles sempre pareciam encontrar uma maneira de contornar o meu staunchest e desenhos meticulosos. Evoluindo o meu estilo, eu tomo uma posição um pouco Whoviana sobre como GM: Existem são pontos fixos no tempo que precisam acontecer, mas tudo ao redor - os outros 98% - são completamente maleáveis para os jogadores ' vai. Sim, a contagem aliada será assassinada; no entanto, os jogadores construíram uma rede mais strong aliada para que o golpe no moral seja menos severo. Não, a batalha não será uma vitória geral , mas com a esmagadora vitória que os jogadores conseguiram na perna da luta, eles ganham o ponto de enredo Z um mês completo (em jogo) de antecedência (e claro que a falta de morte do partido).

Para resolver a questão de se um deve fazer pontos bloqueados, é tudo uma questão da parte em geral. Alguns jogadores chamam BS quando seus esforços são em vão, e outro amor rola com os socos enquanto eles desenvolvem seu personagem. Se você está procurando permissão para fazê-lo, então eu concedo porque é algo que eu faço mais frequentemente do que não com mais sucesso do que não. No entanto, se você fizer pontos de plotagem, não esqueça os PCs . Quando você faz os jogadores sentirem que eles são importantes, eles são os mais agradáveis.

    
06.09.2012 / 04:53