Ficando atolado em combate com o Dungeon World

13

Eu fiz minha segunda sessão do Dungeon World hoje, que durou menos de três horas e pelo menos uma hora foi feita com um único combate.

Eles eram um grupo de quatro pessoas enfrentando 12 pequenos besouros mecânicos (3 HP 2 de armadura), e eu tive vários problemas com a forma como ele funcionava.

Primeiramente, eu tive problemas em saber quando narrar o movimento dos besouros que não estavam diretamente envolvidos nos movimentos que os jogadores estavam fazendo, particularmente quando os jogadores estavam tendo sucesso com suas jogadas. Não há problema em dizer algo do tipo "no tempo que você leva para se mexer e hackear aqueles, os outros besouros se mudaram ..."? Isso parece um pouco injusto e desarticulado para os jogadores que ainda não tiveram a chance de reagir.

Eu também não tinha certeza de como lidar quando um PC estava em combate com três besouros. Eu raciocinei que eles só poderiam atacar um deles, e teriam que testar o Defy Danger para evitar os ataques dos dois com os quais ele não estava envolvido, mas isso realmente diminuiu as coisas, porque supondo que ele acertasse significava que ele estava fazendo três jogadas a cada tempo.

Por fim, parecia haver muita batida e falta ou não causar dano suficiente para tirá-los. Em retrospectiva, eu suspeito que isso ocorreu porque eu coloquei o HP / armadura muito alto para esse número de bichos e as atuais capacidades de combate do grupo (eles ainda estão no Nível 1).

Estou executando esses aspectos do combate corretamente? Em caso afirmativo, minhas expectativas quanto à velocidade do combate são irrealistas, dado o sistema?

    
por Wibbs 12.03.2014 / 23:06

5 respostas

O Dungeon World não é um simulador de combate. Eu recomendaria pensar no combate como se fosse um roteiro de filme e enquadrar cada tiro. Isso deve ajudá-lo a pensar no nível correto de granularidade.

Estes besouros supostamente são uma ameaça por si só, ou os três são coletivamente uma ameaça? Existem regras para combater vários inimigos. [Eu não tenho a minha cópia do livro à mão, mas acho que é mais importante morrer +1 por ajudante.]

Aliás, do ponto de vista da história, eles são uma ameaça ou apenas um incômodo? Eles coordenam seu trabalho, ou é todo besouro para si? Esses tipos de perguntas ajudarão você a pensar em movimentos suaves e difíceis para os besouros. Se você pode substituir os besouros por um monstro genérico, o encontro merece mais atenção.

    
12.03.2014 / 23:13

A resposta para o seu problema, penso eu, é de abordagem, não de regras. Na seção GM, na página 160, tem um conjunto de princípios. O que se aplica aqui é Seja um fã dos personagens .

Think of the player’s characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.

Ao seguir nossos heróis favoritos na mídia, a câmera os favorece um pouco mais, e o ponto de vista é distorcido a seu favor. Faça o mesmo no seu jogo. Esta é uma das razões pelas quais os jogos * World Engine são expulsos dos jogadores. Se o jogador fizer um teste, a jogada dura será feita por uma agregação do grupo que eles estão lutando. Caso contrário, como indivíduos, os combatentes não importam - o personagem o faz. Suponha que as ações do inimigo sejam incluídas nos movimentos dos personagens, em vez de fazer com que cada inimigo faça um movimento.

Isso pode mudar se houver um inimigo especial por perto, ou seja, o tiro de um atirador pode ser tratado como um perigo desafiador. Nesse caso, tornou-se consequencial. Mas, em geral, a oposição não é importante, a menos que seja.

A maior parte do tempo em combate na minha experiência é tomada por (a) os jogadores analisando movimentos, (b) rolando dados e (c) manobrando. O foco na história deve se livrar de (a) e (c). Os jogadores não devem dizer que eu hack e slash, mas descrevendo seus movimentos narrativamente. Quanto a (b)? Ao reduzir o número de ações que são o foco das jogadas, você reduz a rolagem dos dados e toda a resolução que os acompanha.

    
13.03.2014 / 03:11

Quando os jogadores rolam bem (10+ ou 7-9 para jogadas que definiram as conseqüências para este leque de opções), a menos que eles fiquem sem coisas para fazer você não deveria estar fazendo movimentos, nem mesmo os macios.
A maneira mais fácil de fazer isso sem deixar um único personagem fazer muitas coisas enquanto seus inimigos não estão fazendo nada significativo é mudar o foco para outro PC.

Player 1 rolls a 10+ to Hack&Slash one beetle
You: "Your rapier hits between the joints of the mechanical creature, concentrating their attention on you. This leaves Lucian free to move without much opposition. Lucian, what do you do?"

Ao rolar o Defy Danger ... por que você está rolando? O que o jogador disse para desencadear esse movimento? Eu imagino que foi ao longo das linhas de "eu investido no meio, tentando fugir do alcance curto dos outros dois". Ele está fazendo algo perigoso, porque ele está tentando evitar alguns inimigos próximos, mas isso seria o mesmo que tentar evitar apenas um inimigo, no que diz respeito às regras. Ele rola Defy Danger (destreza) uma vez, se ele rolar bem, ele conseguiu evitar "provocar AoOs", pegando emprestado da terminologia de D & D.
Então, por que é importante saber que ele está enfrentando os inimigos? Em um 6- ele poderia ficar cercado, o que requer um rolo para desengatar.

    
12.03.2014 / 23:21

Se você sentir que está ficando pantanoso, pense sobre o que é a cena da luta, como @neontapir disse. Monstros têm instintos e seus próprios movimentos em suas descrições. Usa-os; Torna o combate mais suave se você souber quais são as tendências construídas. Eles são implacáveis, ou eles se dispersariam quando alguns fossem retirados?

Se o combate estiver sendo arrastado, descubra por que não há stomping suficiente e tente mudá-lo. Se os personagens estão desafiando o perigo em demasia, não é de admirar que nenhum besouro esteja sendo destruído.

Você pode tratar pequenos grupos de pequenos inimigos como um alvo, permitindo que um personagem tire 2 dos 3 se ele causar dano suficiente. Um único Hack & O movimento do slash não significa necessariamente um swing, ele engloba um monte de movimento, lunges, parries, etc.

Como o DW não possui mecanismos separados para encontros de combate e não-combate, você pode usar movimentos de monstros ou quaisquer outros movimentos do GM à vontade. O que os personagens fazem em reação a isso é o que eles fazem. Se algo atacar um personagem, não assuma que a única resposta é uma esquiva. Tanto quanto eu sei (e funciona no nosso grupo) Hack & A barra pode ser usada como resposta a um ataque. Em vez de apenas se esquivar (Defy Danger), seus personagens podem tentar atacar os besouros quando eles avançarem. É tudo sobre a intenção também. Isso vem primeiro e depois as regras. Quais são seus personagens tentando fazer? Eles querem estar (ou tem que estar) lá lutando contra essas coisas ou eles podem obter uma vantagem de outra maneira e seguir em frente? Se faz sentido na cena e é emocionante, vá com o seu intestino.

    
04.04.2014 / 21:29

Existem dois erros comuns que podem afetar o bom funcionamento de muitos outros cenários. Eles não têm muito a ver um com o outro, conceitualmente, então eu vou separá-los.

1) É realmente desafiar Extra Perigo

Assim, os PCs estão em situações perigosas o tempo todo, mas alguns deles já estão cobertos por outros movimentos. Por exemplo, quando o Wizzrobe está desencadeando um feitiço de alto nível, ele não precisa fazer um teste de Defy Danger primeiro, para tentar controlar algo tão poderoso. O risco de canalizar magia das magias do livro de feitiços já está envolvido no movimento Cast a Spell. Quando Sir Justice está tentando defender o duque de um assassino com um punhal envenenado, ele não precisa fazer um teste de Defy Danger primeiro, porque o veneno é perigoso. Os efeitos de atrapalhar o golpe já estão modelados com os resultados e as escolhas do movimento Defender.

O Defy Danger está lá para lidar com situações em cima do curso normal desses movimentos - por exemplo, quando o Wizzrobe está tentando soltar um feitiço enquanto um gigante de pedra o está sacudindo como uma boneca de pano, ou quando o juiz acaba pelo ponche no lado oposto da sala do trono quando ele percebe o assassino. Às vezes, faz sentido "soft fuse" Defy Danger para outro movimento, então seus resultados refletem parcialmente os resultados do outro movimento - no caso de Sir Justice, talvez o resultado do teste Defy Danger para fechar a distância o levará a um punhal limpo. acertar e, adicionalmente, reduzir pela metade o dano em um 10+, similar aos resultados do movimento Defender.

Mas vamos para um combate corpo-a-corpo por um segundo. Um tumulto é um caso caótico, onde cada um dos combatentes envolvidos é igualmente perigoso entre si, e Hack and Slash é uma tentativa de evitar ser atingido no corpo a corpo e dar um golpe limpo sozinho. Então, quando o Fightgar derruba três besouros mecânicos, o 1-contra-3 luta um combate aproximadamente igual ou o Fightgar tem uma desvantagem significativa? Não soava como se você pretendesse que os besouros fossem combatentes particularmente sagazes, então, enquanto eles ainda lutam pelo dano de besouro +2 como um coletivo devido ao bônus de gangues, o Fightgar pode apenas envolvê-los com Hack e Slash normalmente sem qualquer perigo extra.

2) Uma série de eventos combativos

Você também mencionou que estava tendo dificuldades para organizar as jogadas de besouros, "particularmente quando os jogadores tiveram sucesso com suas jogadas". Esta é uma combinação de alguns problemas. A primeira é que " quando todo mundo olha para você "é muito mais amplo do que parece . Fightgar lutou contra três besouros, não todos os doze ao mesmo tempo, e você é a única pessoa que sabe o que está acontecendo com o resto deles. Você absolutamente tem licença para fazer jogadas com o resto deles para apresentar perigos para outros personagens lidarem. Obviamente, você não vai se aproximar da última pessoa para ter uma chance e agora dois besouros se infiltraram em suas costelas ou algo similarmente alto teste. Você estará apresentando oportunidades, anunciando a maldade futura, dizendo-lhes os requisitos e pedindo.

Em outras palavras, a ficção vai avançar. Mas o que os besouros vão fazer além de tentar rasgar a carne dos PCs? Bem, isso vai depender de:

  • as coisas que os besouros são capazes de
  • recursos interessantes na sala
  • o que os besouros querem fazer: matar todos os humanóides, proteger um espaço, preservar uma relíquia?
  • o que os jogadores querem fazer: esmagar todos os besouros, passar o mais rápido possível, roubar uma relíquia?

Além do último, você pode obter a maioria deles da soma total de sua preparação de aventura: monster, dungeon e danger prep, respectivamente. Isso não significa que você precise rotear meia dúzia de possibilidades, e isso não significa que você precisa se ater a qualquer coisa que você planejou, se não faz sentido fazer no momento. Mas deve dar a você um vocabulário suficiente para que você possa mudar as coisas para reagir às ações do jogador.

    
14.10.2018 / 05:36