Existem dois erros comuns que podem afetar o bom funcionamento de muitos outros cenários. Eles não têm muito a ver um com o outro, conceitualmente, então eu vou separá-los.
1) É realmente desafiar Extra Perigo
Assim, os PCs estão em situações perigosas o tempo todo, mas alguns deles já estão cobertos por outros movimentos. Por exemplo, quando o Wizzrobe está desencadeando um feitiço de alto nível, ele não precisa fazer um teste de Defy Danger primeiro, para tentar controlar algo tão poderoso. O risco de canalizar magia das magias do livro de feitiços já está envolvido no movimento Cast a Spell. Quando Sir Justice está tentando defender o duque de um assassino com um punhal envenenado, ele não precisa fazer um teste de Defy Danger primeiro, porque o veneno é perigoso. Os efeitos de atrapalhar o golpe já estão modelados com os resultados e as escolhas do movimento Defender.
O Defy Danger está lá para lidar com situações em cima do curso normal desses movimentos - por exemplo, quando o Wizzrobe está tentando soltar um feitiço enquanto um gigante de pedra o está sacudindo como uma boneca de pano, ou quando o juiz acaba pelo ponche no lado oposto da sala do trono quando ele percebe o assassino. Às vezes, faz sentido "soft fuse" Defy Danger para outro movimento, então seus resultados refletem parcialmente os resultados do outro movimento - no caso de Sir Justice, talvez o resultado do teste Defy Danger para fechar a distância o levará a um punhal limpo. acertar e, adicionalmente, reduzir pela metade o dano em um 10+, similar aos resultados do movimento Defender.
Mas vamos para um combate corpo-a-corpo por um segundo. Um tumulto é um caso caótico, onde cada um dos combatentes envolvidos é igualmente perigoso entre si, e Hack and Slash é uma tentativa de evitar ser atingido no corpo a corpo e dar um golpe limpo sozinho. Então, quando o Fightgar derruba três besouros mecânicos, o 1-contra-3 luta um combate aproximadamente igual ou o Fightgar tem uma desvantagem significativa? Não soava como se você pretendesse que os besouros fossem combatentes particularmente sagazes, então, enquanto eles ainda lutam pelo dano de besouro +2 como um coletivo devido ao bônus de gangues, o Fightgar pode apenas envolvê-los com Hack e Slash normalmente sem qualquer perigo extra.
2) Uma série de eventos combativos
Você também mencionou que estava tendo dificuldades para organizar as jogadas de besouros, "particularmente quando os jogadores tiveram sucesso com suas jogadas". Esta é uma combinação de alguns problemas. A primeira é que " quando todo mundo olha para você "é muito mais amplo do que parece . Fightgar lutou contra três besouros, não todos os doze ao mesmo tempo, e você é a única pessoa que sabe o que está acontecendo com o resto deles. Você absolutamente tem licença para fazer jogadas com o resto deles para apresentar perigos para outros personagens lidarem. Obviamente, você não vai se aproximar da última pessoa para ter uma chance e agora dois besouros se infiltraram em suas costelas ou algo similarmente alto teste. Você estará apresentando oportunidades, anunciando a maldade futura, dizendo-lhes os requisitos e pedindo.
Em outras palavras, a ficção vai avançar. Mas o que os besouros vão fazer além de tentar rasgar a carne dos PCs? Bem, isso vai depender de:
- as coisas que os besouros são capazes de
- recursos interessantes na sala
- o que os besouros querem fazer: matar todos os humanóides, proteger um espaço, preservar uma relíquia?
- o que os jogadores querem fazer: esmagar todos os besouros, passar o mais rápido possível, roubar uma relíquia?
Além do último, você pode obter a maioria deles da soma total de sua preparação de aventura: monster, dungeon e danger prep, respectivamente. Isso não significa que você precise rotear meia dúzia de possibilidades, e isso não significa que você precisa se ater a qualquer coisa que você planejou, se não faz sentido fazer no momento. Mas deve dar a você um vocabulário suficiente para que você possa mudar as coisas para reagir às ações do jogador.