Como posso manter os mitos de Cthulhu novos e misteriosos para jogadores experientes?

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Atualmente estou preparando uma aventura de Call of Cthulhu, e espero poder jogar o jogo regularmente no futuro. Mas estou tendo preocupações em manter o mistério do jogo de uma aventura em separado para outra.

O problema essencialmente é que, embora o conhecimento do caráter do mito de Cthulhu não continue de um personagem para outro, o conhecimento do jogador o faz. Estou preocupado que a tradição do jogo se torne depois de algum tempo muito familiar para os jogadores, e perca o seu mistério e apelo. Claro, é sempre possível jogar aventuras que não usam os mitos, e eu farei isso às vezes; mas o mythos permanece, na minha opinião, um dos elementos mais interessantes do jogo, e eu não tenho certeza de como posso continuar usando-o sem gastá-lo.

Eu tinha enfrentado o mesmo problema ao ler a literatura da HPL; mesmo que as histórias fossem sempre um prazer de ler, depois de algum tempo as novas perderam um pouco do seu mistério porque eu estava muito familiarizado com o universo em que elas estavam inseridas.

Também não ajuda que pelo menos dois dos meus jogadores tenham lido HPL, e pelo menos um deles é muito versado em seus trabalhos.

Então, como posso manter os mitos do Cthulhu novos para jogadores que já o conhecem bem? Como faço para que o material antigo pareça novo, surpreendente e misterioso?

    
por derp 04.04.2015 / 20:38

4 respostas

Experiência

É um pouco como cozinhar. Se você quiser servir uma nova refeição e não tiver novos ingredientes, tente diferentes misturas ou técnicas para mudar o sabor. Faça os personagens explorarem novas combinações de monstros sem precedentes. Talvez os Anciões decidiram se aliar com Nyarlathotep? Você também pode mudar o ritmo e o gênero do jogo - se tudo o que eles jogaram são jogos de investigação, talvez algo mais orientado para o combate esteja em ordem? Ou talvez eles pudessem se aliar aos Anciões com conhecimento de causa? Tente subverter os tropos comuns. Eles acham um manuscrito pnakótico? Não só não causa insanidade, mas na verdade contém ajuda útil.

Adicionar novo conteúdo

Faça o jogador encontrar novos deuses ou seres. Peça-lhes que explorem alianças e locais sem precedentes. Adicione seus próprios atores ao universo. Claro, os jogadores serão genéricos, você não pode evitar isso. Mas este é o seu mundo e você pode retrabalhar completamente o legado da HPL, desde que você e seus jogadores se divirtam.

Mudar de jogos

Esse seria seu último recurso, mas se seus jogadores ficarem cansados, eles certamente lhe dirão. Você já perguntou se eles não se sentem entediados com o cenário? Há uma seleção de jogos que você pode jogar com configurações completamente diferentes.

Basta aceitá-lo

Pode ser que seus jogadores estejam bem com as histórias sendo um pouco previsíveis. Eu tenho jogado muito e estou ensinando Vampire Masquerade, mas mesmo assim eu sei do que os clans são capazes e sei que os grandes jogadores são o jogo ao qual eu volto, não o mistério da exploração. Esse é, de fato, seu critério principal: se seus jogadores estão jogando porque gostam de explorar um universo desconhecido, então você sabe o que fazer (acima), mas jogar um jogo familiar porque eles gostam também é bom.

    
04.04.2015 / 22:12

O conhecimento dos jogadores é baseado no fato de que, uma vez que você coloca o livro para Cthulu na mesa, as pessoas esperam que essa aventura seja sobre Cthulu.

Surpreenda-os.

Jogue aventuras que, do lado de fora, parecem misteriosas, mas que se revelam uma vida normal. Jogue aventuras que se pareçam com a vida normal, mas tenha horror exatamente onde elas não esperam. Agora, para fazer isso, você precisa ter feito o primeiro com sucesso. Seus jogadores não devem saber de antemão se esta ideia de aventura está prestes a terminar em mistérios lovecraftianos ou apenas evoluir para uma trama de história de detetive normal.

Por exemplo:

Seu adorável vizinho desapareceu logo depois que ela comprou o livro "oculto" de uma venda de garagem? Esse livro era falso. Seu ex-marido abusivo a matou e jogou seu corpo na floresta. História de detetive simples.

Aquelas luzes que as pessoas vêem à noite do antigo farol? Isso é um estudante de doutorado que não podia pagar a quantia que custava para realizar suas experiências no laboratório. Experimentos de física normal.

O jornalista que ficou conhecido por dirigir embriagado que foi morto em um acidente de carro enquanto estava dirigindo bêbado? Agora, isso era um crime cultista para encobrir o que o jornalista estava prestes a publicar, levando a um segredo obscuro.

Quebre as expectativas deles.

Neste momento, eles provavelmente esperam que você faça uma aventura Cthulu simples. Onde tudo que parece misterioso, é misterioso.

Deixe-os no escuro. Cthulu é sobre suspense e horror e ambos são difíceis de criar quando as pessoas já esperam ambos. Mude suas expectativas. Faça suspense e horror algo que não acontece o tempo todo, mas apenas raramente. E nunca diga a eles quando esperar.

As primeiras temporadas de Arquivo X fizeram isso muito bem. Às vezes, Mulder estaria certo, às vezes Scully estaria certo. Você nunca soube de antemão.

    
05.04.2015 / 08:32

Primeiro, pesquise os arquivos do Charles Stross 'The Laundry . Eles são claramente de natureza Lovercaftiana, mas não relacionados ao mito clássico. Leva os mesmos temas que Lovecraft e gira sua própria racionalização em torno dele. Nada impede você de fazer a mesma coisa. Em Filha do Cão por Caitlín R. Kiernan , o principal protagonista é criado por ghouls e muitos (se não todos) seus livros estão diretamente no Mythos. No entanto, nenhum deles é cortado e colado de Lovecraft.

Em segundo lugar, só porque é um $MythosCreature não significa que você tenha que soletrar ou estar vinculado a ele. Você pode expandi-lo, alterá-lo e adicionar coisas totalmente novas a ele. Só porque os livros de regras dizem que um Nightgaunt é preto não significa que você não pode encontrar alguns que são brancos ou vermelhos ou cobertos de fogo infernal azul. E, de qualquer forma, nunca sempre , nunca diz "Isso é profundo". Sempre descreva algo que poderia ser o que for e deixe os jogadores tirarem suas próprias conclusões sobre o que a criatura é ou não é.

Uma nota lateral é para distorcer as coisas: uma profunda pode ser a caneta pálida dos PJs ou do seu torcedor. Cthulhu pode estar invadindo seus sonhos em suas tramas para permanecerem escondidos - os começos não estão certos ainda. O FBI pode ter algum experimento estranho em andamento para usar os fígados de pessoas da cobra para criar uma droga de controle da mente e os PCs precisam pará-lo, assim "ajudando" o povo da cobra. Talvez humanos possam ser os verdadeiros monstros? Um tropo com certeza, mas que funciona.

Finalmente, quem se importa? Seus jogadores? Eles podem fazer partição de conhecimento? poderia ser muito divertido reagir e planejar como se não soubesse nada. Um exemplo seria um jogo em que jogamos onde descobrimos que um pai instruído criou seus dois filhos mortos e sua esposa como zumbis. Não terminou bem para ele e conseguimos matar os mortos-vivos, mas dois outros escaparam. Encontramos o livro de feitiços, notamos um feitiço "invocar morto-vivo" e partimos para conjurá-lo. Em Arkham Nós, como jogadores, sabíamos que era uma coisa incrivelmente estúpida de se fazer. Nossos personagens, por outro lado, só descobriram seu erro quando uma horda de mortos-vivos chegou ...

    
23.04.2018 / 14:09

Um compêndio de cenários da 7ª edição, Nameless Horrors, tenta contornar o problema que você está descrevendo ao introduzir novas entidades.

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21.04.2018 / 10:15