Tornar as regras de Sanidade / Estabilidade para os deuses mais interessantes

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Na Trilha de Cthulhu, as regras para ver um Grande Antigo ou Deus Exterior funcionam da seguinte maneira. Faça um teste de estabilidade e, em seguida, obtenha a perda de estabilidade e sanidade adicional , usando a tabela na p.86.

Isto é particularmente duro para monstros particularmente horripilantes. Por exemplo, se você vir Shub Niggurath, primeiro faça o teste normal de estabilidade de 5 pontos, para ver de perto uma criatura sobrenatural. Se você tiver sucesso, perderá 5 Estabilidade e 3 Sanidade. Se você falhar, perde um total de 11 de estabilidade e 4 de sanidade.

Em jogo, acho isso um pouco chato. Por exemplo, em um jogo, meu Investigador viu Shub Niggurath com dois Estabilidade.

Eu tive duas opções. Eu poderia gastar quatro Estabilidade para ter sucesso automaticamente no meu teste de Estabilidade e então perder 5 de Estabilidade de qualquer maneira, perdendo 9 no total. Ou eu poderia rolar, com o potencial de perder 11 de estabilidade. De qualquer forma, eu cairia abaixo de -6 Estabilidade e enlouqueceria.

Por dois motivos, isso foi monótono. Em primeiro lugar, não havia uma opção tática interessante que eu pudesse fazer: ou perdi 9 de estabilidade ou perdi o risco de perder 11 de estabilidade. Eu enlouqueci de qualquer maneira. Claro, eu peguei o rolo.

Em segundo lugar, os dados em si não eram interessantes. Um único teste de dado me disse se perdi 9 ou 11 pontos de estabilidade. Não houve tensão.

Você pode sugerir um mecanismo mais interessante, para perda de estabilidade / sanidade quando você vê os Grandes Antigos e sua laia, que corrige esses problemas?

Dois pontos. Em primeiro lugar, não estou à procura de uma mecânica de jogo independente, o que envolve, não sei, sacrificar a memória da sua mãe ou algo do género. Nada disso "só é interessante se for narrativamente interessante", por favor. Eu quero um mecanismo de rolagem de dados.

Em segundo lugar, gostaria de algo que se encaixe de perto nas regras do GUMSHOE. Quanto menos ajustes, melhor. Então, não há mecânicas de cartas de baralho, por exemplo.

Alguma idéia?

Editado para adicionar : Para ser claro, o problema é este. As duas principais opções, na situação acima, são:

  1. Gaste 4 pontos. Sem rolar, perder um total de 9 Estabilidade e ter uma doença mental.
  2. Gaste 0 pontos. Se você falhar, perca 11 pontos de estabilidade e tenha uma doença mental.

Existem, é claro, opções para gastar 1, 2 ou 3 pontos, mas elas são similares / piores que as duas.

Dadas essas escolhas, as quais envolvem perder grandes quantidades de estabilidade e contrair uma doença mental, você obviamente escolhe aquela que lhe dá um papel para evitá-la.

Por isso, na minha opinião, não há escolha interessante a fazer. Então, eu estou procurando mecânicas que tornam isso mais interessante.

    
por Graham 30.10.2010 / 11:58

4 respostas

Algumas ideias adicionais, que seguem as regras do Gumshoe e que, acredito, funcionariam bem. São alternativas um para o outro.

  • Para grandes perdas de estabilidade, você pode sacrificar um ponto permanente de estabilidade classificação para evitar algumas das perdas. (Um ponto de avaliação para cada três pontos de perda).

  • Para grandes perdas relacionadas à estabilidade do Mythos, você pode sacrificar um ponto permanente de Sanity para evitar algumas das perdas. Assim, você se mantém unido, mas ao preço de uma visão do Mythos.

    • Você pode deixar um Pilar de Sanidade desmoronar para evitar algumas das perdas.

O segundo e o terceiro são os mais interessantes, eu acho.

Uma alternativa é que, ao invés de sacrificar um ponto de sanidade / pilar de sanidade por 3 pontos de estabilidade, você a sacrifica para manter-se na estabilidade -5 (ao invés de enlouquecer). Você só pode fazer isso uma vez por cenário, é claro.

    
03.11.2010 / 16:48

Já que você está procurando por uma interessante mecânica de rolagem de dados, considere uma abordagem push-your-luck.

O jogador rola normalmente. Se eles falharem, eles podem sacrificar um ponto permanente de Estabilidade ou Sanidade para relançar. Além disso, eles adicionam +1 de perda de estabilidade (do pool) ao resultado final. Eles podem continuar fazendo isso desde que tenham pontos permanentes de sobra. Isso lida com sua preocupação com um grande confronto chegando a um único lançamento de dados, e isso pode ser um minijogo de indução de tensão.

(Um problema com o sacrifício de um Pilar é que um jogador provavelmente perderá um Pilar no cenário que você descreve, devido à perda de estabilidade ou sanidade de um encontro com Mythos. Perder dois no mesmo teste desinflaciona a importância do RPG. dos pilares, na minha opinião, eu colocaria isso em um comentário, mas, infelizmente, ainda não sou importante o suficiente para comentar sobre os posts de outros.)

    
04.11.2010 / 22:54

Você sempre pode lançar um dado por três (ponto cinco) pontos de estabilidade em risco. Isso adiciona aleatoriedade e sai para a mesma média. O problema é claro que ele só funciona para números maiores, mas se você está preocupado com verificações de nível de deus então funciona. Neste caso, você teria rolado 3d6 - a média dele é 10,5, mas poderia ser tão baixa quanto 3, alta como 18. Eu não tenho certeza se uma chance de 1 em 256 de não perder seus 2 restantes de estabilidade nesse caso particular é super excitante, mas aí está.

    
30.10.2010 / 17:35

Algumas ideias do topo da minha cabeça:

Você pode deixar o teste de estabilidade ditar a perda total ; sucesso significa a menor das duas perdas, falha significa que a falha maior e espetacularmente ruim pode resultar em ambas!

Então, no exemplo do Shubby: meu Investigador gasta 2 pontos de estabilidade e rola um sucesso. A menor perda seria os 5 pontos de estabilidade (mais os 2 que gastei). Essa é minha perda.

Se eu tivesse falhado o teste, eu sofreria a 5 Estabilidade + 3 Sanidade + meu próprio gasto.

Se eu não perdesse nenhum ponto e rolasse um, talvez eu perdesse 10 de estabilidade, 3 de sanidade e de temperamento, porque rolava muito mal.

Jogue também para Perda de Sanidade da mesma forma que faria para a estabilidade. Faça do concurso um two-parter com um teste de estabilidade de 5 pontos e um teste de sanidade de 3 pontos. Eu sei que isso vai contra a sensação de “você nunca rola para a Sanidade”, mas parece ser uma maneira de diminuir o fardo e torná-lo uma perda mais envolvida - o jogador tem a chance de fazer algo em vez de ficar louco automaticamente.

    
01.11.2010 / 16:29