Corra Casa da Morte
O Death House serve muito melhor como introdução ao CoS sobre Phandelver. O Phandelver é uma grande aventura, e eu comecei como um jogador com ele, mas seria mais útil se você quisesse executar uma aventura clássica de D & D, com menos elementos de terror gótico. Eu estou amaldiçoando Curse de Strahd agora e comecei meu grupo com a Casa da Morte.
A Casa da Morte ensinará a você certas habilidades de Mestre e reforçará as habilidades necessárias para os PdJs sobreviverem à Maldição de Strahd. Aqui está minha justificativa:
Introduzir com Interpretação e temor
O Curse of Strahd é uma campanha pesada para o roleplay - há muitas situações em que você não quer bater o seu caminho. Além disso, o Death House, se jogado corretamente, ensina você como DM a prever ameaças e criar um sentimento de medo que ajudará com o resto da campanha em ambos os lados da mesa.
Por exemplo, as ruas desoladas da Baróvia, com apenas uma única casa nos arredores iluminadas, com fumaça saindo das chaminés atrairá os jogadores, mas também lhes dará a estranha sensação de que algo está errado. Você terá que jogar as crianças corretamente para atrair os jogadores, mas você sempre pode usar as névoas para transportá-las quando necessário. Uma vez que eles estão na casa, você será capaz de enganchá-los.
Esta introdução está muito mais de acordo com o tom e a natureza do resto da campanha.
Reserve um tempo para descrever o ambiente
Isso é crítico para a Casa da Morte , mas menos enfatizado com Phandelver. Com a Casa da Morte, você precisa ter tempo em cada sala, descrevendo as brasas ardentes, a estranha armadura de lobo-leme, tudo. É importante, porque também ensina os jogadores a prestar atenção ao ambiente. Quando
the blazing hearths pour out poison smoke in the 2nd phase,
eles terão uma boa idéia de como a Barovia funciona. Você terá muitas chances de aplicá-las em Investigação, Percepção e Insight durante o acúmulo, e, portanto, ensinará a elas algumas regras fundamentais e habilidades fundamentais de sobrevivência para mais tarde.
Jogue um pouco de combate depois
A primeira luta provavelmente ocorrerá mais tarde,
on the 3rd floor.
Isso acontecerá depois que os jogadores tiverem a corrida da casa um pouco, e lhe dará bastante tempo para mudar da casa quente, mas vazia, para
the dusty, old, decrepit 3rd floor.
Usando esse acúmulo, quando algo ruim acontece como
the armored statue punching a player in the face,
os jogadores estarão alertas para essas mudanças. É também uma luta fácil de correr, mas irá introduzir resistência a danos e regras básicas de combate.
Phandelver começa com uma emboscada goblin, o que é bom, mas Curse of Strahd coloca a ênfase no fato de que os jogadores podem entrar em áreas perigosas - a emboscada goblin de Phandelver é mais um dispositivo usado para estimular o enredo ( talvez muito como as névoas). A Casa da Morte lhe dará a chance de explorar primeiro. Ter o combate depois enfatiza onde as prioridades devem estar nessa campanha, eu acho.
Aumente o perigo
A Casa da Morte é notória por quão letal ela pode ser - seus jogadores podem cometer TPK contra
the Shadows, or the Shambling Mound in the basement.
No entanto, grande parte da campanha é assim - você poderá tomar a decisão de como é difícil vencê-los na cabeça com o destino iminente, ou como falhar. Você aprenderá com seus jogadores o que eles esperam de uma campanha com esse tipo de tom, e isso fará com que todos fiquem na mesma base. Começando com Phandelver, eu acho que você tem o perigo de deixá-los serem os grandes heróis e depois tirar isso deles.