Como ler estatísticas de ataque de criatura e estatísticas de defesa

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Estou tentando configurar um jogo para meus jogadores (GM). Eu sou novo nisso e estou tentando descobrir o que algumas dessas estatísticas de criatura significam.

Melee short sword +3 (1d6+1/19-20)

Eu divido por 19-20, ou eu preciso rolar entre 19-20 para isso ter sucesso?

Também se deparou com um Artic Tatzlwyrm e afirma o seguinte.

Tatzlwyrm poison: Breath—inhaled; save Fort DC 12; frequency 1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based.

Não tenha ideia do que foi mencionado acima.

Melee bite +5 (1d8+3 plus grab)
Special Attacks poison gasp, pounce, rake (2 claws +5, 1d4+2)

Então o ancinho é das 2 garras +5? Então role um AC então para cada garra +5?

Houve um outro quando batalhando com Pym, Shor e Vosi.

DR 2/cold iron;
Weakness Vulnerable to fire;
shortbow +8 (1d2-2/*3 plus numbing cold) Numbing Cold (DC 12)

O que é ferro frio? Eles poderiam usar uma tocha para assustá-los? Numbing frio apenas um cheque de constituição 12 ou superior? Como devo entender essas coisas porque são usadas com frequência no Reino do Inverno?

    
por Kpt.Khaos 21.05.2014 / 03:47

2 respostas

Para obter informações sobre como ler um bloco de estatísticas de monstros, consulte esta seção do site PRD. Um número de habilidades de criatura padrão (como Grab, Pounce, Rake e Poison) é explicado aqui .

Em resposta a algumas de suas perguntas específicas -

  1. A criatura tem um ataque corpo-a-corpo que é uma espada curta. A criatura tem +3 para acertar e fará 1d6 + 1 ponto de dano. Ele vai ameaçar um acerto crítico em um 19 ou 20 natural, ao invés do padrão 20. Você também pode ver outros ataques na forma de 1d8 + 1 / x3 - esses tipos de armas vão fazer mais do que o dobro do dano padrão em um crit. . Eles também podem ser combinados, como 1d8 + 1 / 19-20x3, embora isso seja incomum (achei exatamente uma criatura com esse tipo de linha critica - link ).
  2. Para o veneno Tatzlwyrm - ele pode expirar gás venenoso em algo que ele tenha agarrado. Isso se aplica a um veneno (você pode encontrar informações sobre venenos no Glossário ).
  3. Para os ataques Tatzlwyrm, ele normalmente pode morder, recebendo +5 para acertar e causando 1d8 + 3 de dano. Se o ataque acertar, ele também recebe uma tentativa de agarrar livre (a habilidade agarrar). Se a garra tiver sucesso, então a criatura pode Ancinho - isso permite um par de ataques de garra, atingindo +5 de cada, e causando 1d4 + 2 de dano cada.
  4. O ferro frio é um material especial do qual podem ser feitas algumas armas, encontrado no capítulo Equipamento - algumas criaturas tem redução de dano que pode ser negada por armas feitas deste material. Eu não estou familiarizado com a habilidade especial Numbing Cold - se for uma habilidade única, ela deve ser explicada abaixo do bloco de estatísticas da criatura. A criatura é Vulnerável ao Fogo, o que significa que ela causa uma vez e meia o dano de qualquer Fogo, então sim, talvez uma tocha possa afastar a pessoa. Isso dependeria de você como um GM para decidir - não há mecânica padrão para esse tipo de coisa.
21.05.2014 / 04:26

Estas são várias questões inter-relacionadas. Eu vou descendo do topo.

Melee short sword +3 (1d6+1/19-20)

Você leu isso da seguinte maneira:

  • Espada Curta Melee (Arma em uso)
  • +3 (Adicione isto ao seu rolo d20 como parte do seu ataque)
  • 1d6 + 1 (dano em um ataque bem sucedido)
  • 19-20 (se o seu d20 mostrar um 19 ou 20, você ameaça um acerto crítico )

Se a última parte (19-20) não for especificada, você pode assumir que é apenas "20".

Special Attacks poison gasp, pounce, rake (2 claws +5, 1d4+2)

O rake é de dois ataques, cada um com +5 na jogada de ataque, cada um com 1d4 + 2 de dano se acertar. Você não rola AC, você rola um teste de ataque (d20 + 5 neste caso) e acertar se você igualar ou exceder a CA do alvo.

DR 2/cold iron;

Cold Iron é um material especial que armas podem ser feitas fora de. Se você tem uma arma Cold Iron, você pode ignorar a redução de dano neste caso. (Se você não tiver uma arma Cold Iron, o monstro recebe menos 2 de dano do ataque).

Tatzlwyrm poison: Breath—inhaled; save Fort DC 12; frequency 1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based.

Este é melhor explicado na página do monstro . Resumindo, essa é uma habilidade especial que, quando usada, o alvo precisa fazer uma Fortitude Save (CD 12). Se falhar, o ataque causa 1d2 de dano de Força.

Veja a descrição da frequência que significa:

Frequency: This is how often the periodic saving throw must be attempted after the affliction has been contracted (after the onset time, if the affliction has any). While some afflictions last until they are cured, others end prematurely, even if the character is not cured through other means. If an affliction ends after a set amount of time, it will be noted in the frequency. For example, a disease with a frequency of “1/day” lasts until cured, but a poison with a frequency of “1/round for 6 rounds” ends after 6 rounds have passed.

    
21.05.2014 / 04:29