O PC alega conhecer um NPC que acabou de conhecer, como devo reagir como DM?

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Meus amigos e eu somos novos no RP e só tivemos uma sessão de dnd-5e experimentando o set inicial. Como estamos em geral em fantasia, pensamos que poderíamos fazer nossos próprios PCs. Então, ao invés de interpretar os personagens prefeitos, todos eles criaram seus próprios, completos com traços, peculiaridades e histórias ricas de fundo.

Um dos jogadores criou um ladino com um histórico empolgante e muito rico, no qual o ladino é um contrabandista a bordo de um navio, possuído e empatado com um tipo maior de contrabando. Muito espaço para mim como o Mestre para explorar e incluir no cenário mais tarde. Obviamente, essa pessoa tem uma rede grande e conhece um cara em todas as grandes cidades.

Em Phandalin (como descrito na campanha inicial) existem alguns NPCs. Quando o grupo de PdJ está do lado de fora do Lionshield Coster, dirigido por Linene Graywind, o jogador com o PC trapaceiro convence seu partido de que ele deveria fazer a troca, e afirma francamente "Eu conheço essa mulher através do meu anel de contrabando". Inicialmente, ele pechinchava em nome do grupo - eles tinham algum saque que eles queriam vender - mas ele tinha um motivo oculto: ele pediu a Linene (o NPC) quando ele receberia um diamante de seu contrabandista mútuo superior. Eu fui junto e o PC e o NPC tiveram uma conversa rápida sobre isso. Não é realmente uma questão neste ponto, embora alguns dos outros jogadores estranhem que ele possa decidir essas coisas. No entanto, isso me fez pensar:

Quem deve decidir quem sabe quem? E se os jogadores alegarem que seus PCs são familiares ou amigos de um NPC que eu, como mestre, planejei ser um grande antagonista para eles? Eu sei que eu poderia simplesmente deixá-los se conhecerem e criar tensão dessa maneira, mas às vezes eu acho difícil dificultar essas amizades súbitas. O vampiro que está dormindo há séculos ... "Ei, eu conheço esse cara!" Como posso dizer "Não, você não conhece esse NPC", sem dizer diretamente?

    
por Jacob 11.01.2016 / 13:32

9 respostas

Cabe a você

Existem dois estilos de jogo (com relação a esta questão, pelo menos), com suas próprias desvantagens e vantagens.

O primeiro é manter os domínios do mundo (DM) e os personagens dos jogadores estritamente separados. Eu uso o termo "Golden Box" para descrever isso. Na jogabilidade do Golden Box, os jogadores não podem definir nada sobre o mundo, incluindo quem um NPC sabe ou não - isso é da competência do Mestre. Da mesma forma, o Mestre não pode definir o fundo para o personagem do jogador.

As vantagens deste método incluem não ter que lidar com esse tipo de pergunta. O jogador só conhece o NPC se você, o Mestre, diz que sim. O jogador pode argumentar a favor, geralmente com um fundo, mas no final depende de você.

A desvantagem disso é que há muito pouca flexibilidade, e os jogadores podem sentir que têm muito pouca agência durante o jogo.

O segundo estilo de jogo, que não vou nomear uma vez que o único nome que eu conheço não tem contexto geral, permite que qualquer um defina qualquer coisa, e só é resolvido se houver um problema ou será um problema se deixado desmarcado. / p>

A vantagem deste tipo de jogo é que os jogadores geralmente têm muito mais buy-in - eles criaram partes do mundo. Em situações em que isso é levado ao seu fim lógico, os jogadores definem o mundo, os npcs e, até certo ponto, os antagonistas. Esta pode ser uma maneira muito satisfatória de jogar.

A desvantagem disto é que ele dá um passe livre para 'aquele cara' por um longo tempo (para destruir seu enredo), e isso pode fazer um jogo parecer sem direção.

Estes são extremos. Você costuma mixá-los ao jogar um jogo.

Eu recomendaria, na sua situação, que você tenda ao primeiro . Quando o jogador declara algo sobre a configuração que lhes dá uma vantagem, faça com que eles o justifiquem , ou se a situação permitir, role para ele. Não tenha medo de dizer Não , especialmente se a declaração do jogador for problemática.

    
11.01.2016 / 13:44

O termo para isso é "controle narrativo". Existem várias abordagens para o controle narrativo em jogos.

De volta "no dia", a maioria dos jogos (incluindo todos os tipos de D & D até agora) reserva todo o controle narrativo ao GM, com os jogadores apenas dizendo sobre os pensamentos e ações de seu próprio personagem. Isso soa como o que você está acostumado, e é a maneira usual de D & D ser reproduzido.

Mas jogos mais modernos trouxeram maior controle narrativo ao jogador, o que pode ter várias formas:

  1. Controlado por algum tipo de moeda (por exemplo, pontos FATE em FATE) que são gastos para declarar um fato no mundo do jogo.
  2. Limitado a um nível acordado, como no Feng Shui, grupos de brincadeiras são encorajados "se você estiver brigando em uma pizzaria, e alguém quiser pegar um cortador de pizza e cortar alguém na cara, bem, é claro há um lá. Mas não há um lançador de mísseis atrás do balcão. " Aqui, um jogador pode declarar relações desde que não esteja mexendo muito com o GM, caso em que você pode simplesmente dizer "não".
  3. Limitado apenas pelo consenso do grupo - jogos sem GM e sem GM são executados desta forma, neste modo de jogo "os jogadores podem dizer qualquer coisa, embora os outros jogadores (ou o GM, se tiver um) possam aclamar ou vetar " Os controles aqui tendem a ser do tipo "sim" e "improvisado", onde outros introduzem complicações para evitar que seja uma grande realização de desejos.

Isso é algo em que você deseja entrar em acordo sobre uma abordagem antes do início do jogo, idealmente, e garantir que todos estejam na mesma página.

Eu costumava usar o D & D no modo "mãe pode". Eu cansei disso com o tempo e agora permiti a narrativa dos jogadores dos tipos 1 e 2 acima, e isso aumenta a participação sem realmente pisar demais no meu planejamento. Seu jogador está esperando o modo 3. Você pode ir com isso e permitir uma experiência muito mais livre do que o D & D tende a assumir, ou estabelecer algum tipo de moeda narrativa que possa ser gasta para fazer tais declarações (dica: Inspiração).

    
11.01.2016 / 14:37

O jogador afirmou conhecer alguém. Como o Mestre, você pode decidir se isso é realmente verdade.

Considere que você estava fora e alguém que você não lembra se aproxima de você e afirma que o conhece. Dependendo da sua personalidade, você pode perguntar: "Me desculpe, como você me conhece?" Ou você pode jogar até certo ponto.

Como o personagem dele vai lembrar o dono do bar, por exemplo, como eles se conhecem?

"Nós dois pertencemos a um anel de contrabando, lembra?" - um pouco direto, ele poderia ser ouvido por outros, mesmo que seja verdade - o dono pode ficar horrorizado ou furioso com a possibilidade de alguém sem tato tentar explodir seu disfarce. Se não for verdade, o dono pode rir como piada ou entrar em contato com as autoridades assim que os jogadores saírem.

"Nós nos encontramos em (tal e tal)" - talvez o dono nunca tenha estado em tal e tal ou talvez ele simplesmente "não se lembre".

Digamos que eles se reconheçam, a pergunta sobre o diamante pode seguir o mesmo caminho. Talvez o dono não tenha conhecimento do diamante, talvez ele o faça, mas o roube e seja estúpido, ou talvez haja um diamante.

Se você não acha que pode pensar em seus pés rápido o suficiente para permitir esse tipo de jogo, (eu não acho que poderia), considere o seguinte:

Para evitar situações tão estranhas como identidades erradas, como um anel de contrabando seria um sinal para o outro de que são membros?

Pode ser mais fácil configurar algum sinal com o seu leitor que "essa pessoa faz parte do seu anel de contrabando" - isso pode ser feito com uma marcação específica, colar, cor de faixa, palavras-código, etc.

Então você pode jogar as pessoas de vez em quando, mas o jogador não pode dizer "Ele está usando o símbolo" - só que ele conhece a pessoa, o que você pode considerar como se ele soubesse que ele conhecia alguém - resultando em algum tipo de verificação de blefe e uma conversa correspondente.

    
11.01.2016 / 18:17

Aqui está uma forma divertida de lidar com isso: se o jogador puder narrar coisas surpreendentes em seu histórico, é claro que você também pode.

PLAYER: "I ask Linene when the boss is going to deliver that diamond."

DM (as Linene): "Next Tuesday at dusk. Look for a rowboat off Cutthroat Pier, tell them the black raven flies at midnight."

DM (as Linene): "They'll want payment up front -- 200gp, as promised. You've still got the money, I hope?"

DM (as Linene): "That's the turf of the Red Crossbones gang, so you'll want to make sure they don't notice you're carrying valuables. The last team the boss sent through there, we found them in the sewers with their throat slit and no sign of the fire opals they'd been carrying."

DM (as Linene): "Then you just have to get across town and hand it off to Hank the Cleaver. Don't be late -- Hank has already sent payment to the boss, and if he thinks you're cheating him he'll send the Crimson Reavers after you. I've heard they can track by scent, and once they get on your trail they won't stop till you're dead."

DM (as Linene): "I hear this will pay off your debt to the boss -- after this job, you'll be square, and you can walk away. That's probably why he's given you such a nasty one. He's hoping you'll screw it up somehow and he can ask you to do more jobs as payment for botching this one."

Normalmente eu não sugiro usar seu poder de Mestre para jogadores "pegadinhos" que estão tentando ser espertos, mas neste caso seu jogador está meio que pedindo por isso.

A desvantagem dessa abordagem é que agora você tem uma subtrama inteira, que é apenas sobre esse personagem. Os outros jogadores ficarão bem em ter esse cara como a estrela da próxima subtrama? Esta subtrama vai desviar algo que você queria fazer?

A outra desvantagem é que é difícil pensar em tudo isso no calor do momento. Sinta-se à vontade para fazer uma pausa de cinco minutos se alguém fizer algo que o surpreenda - os jogadores entenderão.

Alguns pensamentos genéricos:

  • Durante a criação do personagem, cada personagem recebe uma certa quantidade de riqueza inicial. Essa riqueza inclui dinheiro, equipamento e qualquer outra coisa que eles tenham (como favores devidos). Se alguém tentar narrar que ele deve um diamante de 500gp, você pode começar perguntando: "Esse diamante foi contado como parte de sua riqueza inicial? Você tem a riqueza inicial certa para um personagem de primeiro nível?"

  • Uma atividade importante em D & D é resolver problemas . Se seu personagem evitar um problema dizendo "ah, eu conheço o NPC, e posso fazê-lo falar comigo", isso pode ser engraçado. Se seu personagem tentar evitar todos os problemas dessa maneira, é meio chato.

  • Você está totalmente dentro do seu direito de dizer apenas: "Você realmente não tem um relacionamento com esse NPC." (Ou: "Faça um teste de Carisma, DC20, para ver se você tem um relacionamento com essa pessoa. Rolos baixos significam que você tem um relacionamento, mas eles pessoalmente não gostam de você.")

12.01.2016 / 01:32

Uma maneira de dizer "sim", enquanto ainda exerce influência: roleplay um flashback.

(Isto é similar na abordagem de esta resposta a uma questão sobre engendrar mais roleplay.)

DM: okay, you know Linene? Let's explore this a bit. Four minutes real-time, you set the scene.

Player: uhh... okay? I was coming through here a few months ago with some illicit widgets I needed stored.

Linene: I don't want any trouble here--stay out of sight and be on your way before sunup. If anyone asks, I've never met you.

[scene continues, for a few minutes in real-time]...

Prós:

  1. Você diz "sim". Parece que você quer dizer sim, e é uma coisa boa por muitas razões ter um caminho para dizer sim quando quiser.
  2. Você mantém algum controle: não é apenas um cobertor "sim, você pode declarar o que quiser", é um "sim, e vamos descobrir o que isso significa. (Em um cenário que eu estou perfeitamente confortável virando a favor ou contra você!) "
  3. Ele incentiva os jogadores a conhecerem suas origens e a procurar oportunidades para torná-los relevantes.
  4. Ele fornece momentos de baixo risco para jogadores que eles podem procurar ou evitar como quiserem.

Contras:

  1. Ainda é vulnerável a um holofote. (Mas, penso eu, não mais do que a situação que você descreveu originalmente.)
  2. Você precisa ser capaz de incorporar eventos passados recém-descobertos em sua linha do tempo. Pode se tornar complicado.
11.01.2016 / 23:00

Existem algumas maneiras de lidar com isso.

  1. O NPC pode ter reagido como "Do que diabos você está falando?"

  2. Ela poderia ter jogado junto com ele, mesmo que ela não o conhecesse, por suas próprias razões pessoais. Talvez ela tivesse um diamante particularmente "quente" que ela estava olhando para descarregar e viu sua chance de tirar proveito da situação.

  3. Ela poderia ter ficado confusa e achou que o Rogue estava representando outra organização e deu a ele um diamante que na verdade é propriedade de um lorde de gangue local, o que definitivamente poderia acabar sendo interessante para você.

11.01.2016 / 18:11

A questão do controle narrativo foi respondida muito bem: "Depende do jogo e das preferências da mesa, mas a suposição padrão é que o GM controla essas coisas."

A questão de como dizer não sem realmente dizer que não viu uma boa resposta, ainda. (Várias boas maneiras de dizer sim sem realmente dizendo que sim também foram apresentadas.)

A resposta que chega a muitas mentes (incluindo a minha!) é levar as ações do PC à primeira vista (o PC faz as declarações descritas ou interpretadas pelo jogador), e o NPC responde a elas, mas o GM preserva a verdade original de que os dois personagens realmente não se conhecem (ou o NPC repele o PC, o NPC leva o PC para um passeio, etc.)

Eu aconselho cautela, aqui. Se eu fosse um jogador trabalhando com algum equívoco sobre o jogo - e se meu PC sabe ou não que um NPC é um grande equívoco - eu preferiria apenas dizer que estou fazendo algo errado. Mesmo a leve opção de ter o NPC repelindo o PC significa que o mundo do jogo está basicamente percebendo e chamando o PC de mentiroso - os outros PCs pensam que ele é um mentiroso, cercando os NPCs acham que ele é um mentiroso, o NPC em questão. sabe que ele é um mentiroso, etc. O jogador pode não ter pretendido nada do tipo, e isso me parece um pouco duro para uma primeira ofensa.

Basicamente, eu desafio a suposição: eu não acho que há uma boa maneira de dizer não sem realmente dizer (educada mas firmemente) "Não."

    
12.01.2016 / 04:15

Como outros já mencionaram, é perfeitamente aceitável dizer ao jogador que ele não conhece o NPC diretamente:

GM: No, you don't know [NPC].

Ou indiretamente:

GM: [NPC] may superficially resemble someone you know, but as you approach it's obviously someone else."

Por outro lado, se um jogador afirma consistentemente conhecer vários NPCs, pode ser divertido permitir que esse relacionamento exista:

Lando: [greeting "old friend" Han Solo] Why you slimy, double-crossing, no-good swindler. You've got a lot of guts coming here, after what you pulled.

Ou:

Nick: You know, that's another reason for me not to like you. That rum-head spent twenty years in jail for poisoning a kid. If you know him, you must be a jailbird yourself.

No entanto, se um jogador não pode dar uma dica, você pode ter que fazer algo ainda mais drástico:

NPC: Hey - [player]! Thank god you're here, the boss is looking for his money - you brought it, right? 100,000 gp? C'mon, man, you know he'll kill you if you don't - oh, er, hi, Boss, look, it's [player], he's got the money, see?

Relacionamentos podem ir nos dois sentidos. Embora esteja bem ao seu alcance simplesmente dizer "Não, você não conhece o NPC", é perfeitamente aceitável mudar a história para permitir que o jogador já tenha conhecido o NPC ... e esse relacionamento pode não ter sido um bom. O NPC pode não ser alguém qualquer pessoa quer estar perto.

Pessoalmente, tive que lidar com um jogador que parecia ter encontrado absolutamente todos os NPCs de todos os tempos, não importando o quão absurdo (viajava de uma terra distante? Penpals!). Eventualmente, eu trabalhei seu "conhecimento" em uma história paralela, na qual foi descoberto que o jogador tinha desenvolvido uma habilidade psíquica subconsciente que lhe permitiu conhecer detalhes suficientes sobre a vida de alguém para sentir como se ele os conhecesse. E o grupo acabara de descobrir que o governo havia começado a coletar paranormais. Ele rapidamente parou de mencionar que conhecia alguém, mesmo ocasionalmente "esquecendo" os NPCs com os quais o grupo trabalhava freqüentemente. Ou até mesmo colegas PCs.

    
07.04.2016 / 17:05

Veja como eu lidei com isso: fazer com que eles rolem uma verificação de histórico e determinem um CD.

Se um ex-pirata no Mar Vermelho disser que uma vez conheceu um pirata do Mar Vermelho, há uma chance razoável de que eles se conheçam.

Se um PC disser: "Eu falo um pouco de yeti", faço manipulação de criatura com um CD alto, a menos que eles tenham algo que sugira que eles conheçam um yeti.

Se eles estão dispostos a dramatizar uma história de fundo eu deixo passar - se eles tentarem infundir a história de tal forma que crie uma vantagem, eu faço outra verificação de histórico - na pior das hipóteses, eu faria uma competição de história e considerando as circunstâncias eu usaria vantagem ou desvantagem.

Se o seu PC conhece um ladrão principal, e esse ladrão "deve a ele um" eu o faria rolar a história em desvantagem contra o do mestre - porque as probabilidades são de que alguns acreditem ou distorçam os fatos. Se falhar, eu jogo como se fosse algum tipo de desacordo ou perspectiva - "Oh aquele diamante era seu? Bem, pela última vez eu verifiquei que eu corri a operação e você conseguiu o seu corte." A história é muitas vezes uma característica do lado esquerdo, eu gosto de usá-la para a história pessoal do personagem.

    
19.11.2016 / 03:06