A paranoia pode ser renovada para ser um jogo cooperativo?

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Assim, alguns de vocês podem ou não lembrar de um pergunta anterior que eu tinha perguntado neste site. Agora eu posso estar perguntando exatamente o oposto. Meu grupo não ficou muito impressionado com o conceito de "Paranoia" que estamos jogando um contra o outro, mas eles gostaram do universo / cenário em si. Então agora eu estou pensando que a única coisa que eu poderia fazer para realmente fazê-los jogar seria fazer da Paranoia um jogo cooperativo. Então, tl; dr:

Como eu poderia fazer da Paranóia um jogo cooperativo? Quais regras de casa ou ajustes de regras (se houver) seriam necessárias?

Isso pode estar pedindo muito, mas vamos ver o que acontece. Uma coisa que eu estava pensando era fazer o grupo ter atributos que estão lá, mas escondidos. (Poção de perversidade coletiva com quantia desconhecida, etc.) A idéia de história que eu tenho é algo como "Ultra-Violet High Programmer está cansado de sua porcaria, Alpha Complex, e quer acabar com o reinado de Friend Computer." / p>

Meu objetivo é permanecer fiel ao espírito / intenção do jogo. Eu quero que os jogadores sintam que a paranóia os domina e impulsiona sua tomada de decisão (o que significa que cada decisão é a pior decisão, cada ação tem terríveis consequências, etc.), mas eu quero que eles sejam paranóicos como um time. indivíduos.

    
por QuestionMarcs 20.11.2013 / 19:38

1 resposta

Não precisa ser. A paranóia já tem esse modo de jogo.

Opte por jogar Paranoia (xp) "Straight / Dark" e certifique-se de que eles começam com uma maior segurança, de modo que eles não sejam os sacos de pancada designados do complexo.

Inspirando-se no The Prisoner e jogando o computador como um pastelão competente e nada pomposo, o jogo já oferece este modo de cooperação. Especificamente, ao aumentar a competência do computador e a dificuldade de lançar acusações de traição, não é necessário aplicar nenhuma "regra da casa". Apenas, como o computador, recompense as ações que achar apropriadas.

É uma questão de recompensar o comportamento. A paranóia é trair sem ser pego. Cooperação em "dark" é mais fácil. E é sempre a escolha dos jogadores para não serem pegos. O jogo fornece configurações para manipular os padrões de recompensas e pode ser usado para punir a deserção.

Paranoia é definida tanto pela sua configuração (Complexo Alfa), quanto pelo DM. Como o conhecimento das regras é, literalmente, Traição, todas as expectativas para o tom são do Mestre. A parte crucial aqui é dominar o treinamento comportamental p50. Recompense comportamentos que você deseja ver. Portanto, a cooperação entre inimigos é um comportamento que você quer ver. Portanto, configure o cenário como um cenário sombrio normal (diminua a letargia boba, torne as pessoas mais competentes) e recompense diretamente os jogadores quando eles planejarem a longo prazo e cooperarem. Estabeleça as expectativas de uma campanha, recompense diretamente os comportamentos que você quer ver e, quando eles traem um ao outro casualmente, imediatamente punam a traição. Olhe para a página 54 para anotações, mas fazendo de um inimigo externo uma ameaça mortal, apesar dos inimigos internos, os inimigos devem superar sua desconfiança mútua para sobreviver.

    
21.11.2013 / 00:25