Não precisa ser. A paranóia já tem esse modo de jogo.
Opte por jogar Paranoia (xp) "Straight / Dark" e certifique-se de que eles começam com uma maior segurança, de modo que eles não sejam os sacos de pancada designados do complexo.
Inspirando-se no The Prisoner e jogando o computador como um pastelão competente e nada pomposo, o jogo já oferece este modo de cooperação. Especificamente, ao aumentar a competência do computador e a dificuldade de lançar acusações de traição, não é necessário aplicar nenhuma "regra da casa". Apenas, como o computador, recompense as ações que achar apropriadas.
É uma questão de recompensar o comportamento. A paranóia é trair sem ser pego. Cooperação em "dark" é mais fácil. E é sempre a escolha dos jogadores para não serem pegos. O jogo fornece configurações para manipular os padrões de recompensas e pode ser usado para punir a deserção.
Paranoia é definida tanto pela sua configuração (Complexo Alfa), quanto pelo DM. Como o conhecimento das regras é, literalmente, Traição, todas as expectativas para o tom são do Mestre. A parte crucial aqui é dominar o treinamento comportamental p50. Recompense comportamentos que você deseja ver. Portanto, a cooperação entre inimigos é um comportamento que você quer ver. Portanto, configure o cenário como um cenário sombrio normal (diminua a letargia boba, torne as pessoas mais competentes) e recompense diretamente os jogadores quando eles planejarem a longo prazo e cooperarem. Estabeleça as expectativas de uma campanha, recompense diretamente os comportamentos que você quer ver e, quando eles traem um ao outro casualmente, imediatamente punam a traição. Olhe para a página 54 para anotações, mas fazendo de um inimigo externo uma ameaça mortal, apesar dos inimigos internos, os inimigos devem superar sua desconfiança mútua para sobreviver.