Lidando com a alta rotatividade de jogadores?

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No meu jogo atual de D & D 4e, temos uma rotatividade extremamente elevada de jogadores. Qualquer noite que tenhamos entre 2 e 5 jogadores (entre 10 e 12) pode sair e / ou participar (sair geralmente toma a forma de simplesmente não aparecer). Isso causa muita dificuldade em reintroduzir todos os jogadores e personagens regulares, e atrair novos jogadores para a história, ideais de grupo e estilo de jogo. Existem boas maneiras de gerenciar essa mudança perpétua?

Eu não estou querendo mudar o estilo (apesar de agradecer por seu conselho), eu estou procurando por idéias de mesa de jogo para ajudar a suavizar a transição de trazer novos jogadores .

    
por C. Ross 31.08.2010 / 19:49

6 respostas

Idéias que NÃO mudam o estilo da campanha:

Escreva uma recapitulação de meia página da história até agora. Distribua cópias no início de cada jogo. Leia em voz alta. Apenas anote as coisas importantes para esta aventura, da mesma forma que as séries de TV explicam os sinais vitais nos primeiros 30 segundos do programa. O hand-out também pode listar, em termos de pontos, normas de jogo e outras informações importantes. Você pode enviar um e-mail para os jogadores antes do jogo, mas ninguém irá lê-lo.

Recapitular somente quando aparecer. Como alternativa, em vez de recapitular no início do jogo, você pode apenas jogar como se todos estivessem no loop e depois ter breves exposições quando um jogador executa em algo que ela deveria saber, mas não sabe.

Ter um aquecimento pré-jogo. Convide os novos jogadores um pouco mais cedo. Você pode alcançá-los sem desperdiçar o tempo das pessoas que são clued-in. Certifique-se de que eles tenham personagens, conheçam a história, compreendam o estilo de jogo, etc. Um novo jogador pode participar de uma sessão de aquecimento totalmente fora da estrutura normal do jogo - uma tentativa de conhecê-los, testar los para fora para compatibilidade, acostumá-los com suas regras de casa funky e assim por diante.


Porque eu odeio perder essas idéias maravilhosas ... Idéias que envolvem mudar o estilo, que C. Ross disse que não quer em sua pergunta editada:

Execute um jogo no estilo Western Marches . Deixe os jogadores que aparecem determinar o que a noite é entretenimento ("devemos ir explorar os Barrows of Delight!").

Executa delves. Como o popular fenômeno D & D Encounters, seus jogos podem ser nada mais do que alguns encontros de combate mal conectados. Eu suspeito que você queira que a história desempenhe um papel mais importante.

Torne seus jogos mais episódicos em estilo. Faça de cada noite de jogo uma pequena aventura independente que não conte com muita história. Claro, a história está lá, mas sem saber que não vai quebrar a aventura.

Use caracteres pré-gerados pertencentes a grupos. Se os caracteres pertencerem ao grupo, você poderá atribuí-los no início da reprodução. Isso ajudará na continuidade da história. Bob não consegue, mas o senhor da guerra ainda está lá.

Execute um tiros. Se você está disposto a desistir do jogo épico, corra jogos de noite única. Todos eles podem ser definidos no seu mundo de campanha, tudo em torno do mesmo enredo ou temas, ou eles podem ser totalmente desconectados.

Executa one-shots de jogos diferentes. Realmente, há muitos bons jogos por aí projetados para obter uma experiência de jogo completa em quatro horas de jogo. Muitos deles são estranhos jogos indie, mas são divertidos. Se o seu grupo de jogadores está se movimentando e parece um slot após o outro do jogo da convenção, por que não tratá-lo como tal? Break out Em uma idade má uma noite e levar: um jogo sobre a guerra na noite seguinte.

    
31.08.2010 / 20:10

Uma campanha no estilo Western Marches pode ser exatamente o que você está procurando.

link

Ele fornece métodos para estabelecer um sandbox para os seus jogadores correrem. Eu tentei para grupos de variáveis e ele funciona muito bem. Cada noite é uma aventura independente. Uma vez que você tenha uma área inicial de tamanho razoável esboçada com algumas mesas de encontro aleatórias, você estará pronto.

Eu comecei o meu com 4 áreas distintas e 3 pequenas masmorras. Houve aventura de qualquer forma que a festa decidiu ir. À medida que o tempo passa, você preenche mais e mais o mapa, sempre ficando um ou dois passos à frente de onde os jogadores foram antes. Você pode, claro, reabastecer áreas exploradas também.

Uma dica que demorei um tempo para reconhecer. Esteja pronto para fornecer aos jogadores alguns ganchos na cidade , se quiserem . Meu grupo descobriu que explorar todo o mundo levou à paralisia da análise e, em seguida, precisou de algumas dicas sobre como limitar a pesquisa.

Boa sorte!

    
31.08.2010 / 20:07

Meu favorito para começar uma sessão para uma campanha longa que tinha personagens giratórios é:

A long time ago in a galaxy far, far away....

O rastreamento de abertura de Star Wars fez muitas coisas certas, que podem ser usadas efetivamente para iniciar qualquer sessão de campanha.

  • Estabeleça em um estilo de título o que veio antes. Os rebeldes atingiram uma base escondida, conseguiram uma vitória, roubaram alguns planos. Isso é muito sucinto, lembrando facilmente o que aconteceu e preparando o terreno para o que vem a seguir.
  • É atmosférico. Isso grita humor. Você tem uma ótima ideia do que é tudo isso.
  • Prepara o palco para a aventura em mãos. A princesa tem os planos e é melhor levá-los para a sede ou a estrela da morte vai nos fritar todos.

Com base na campanha e nas necessidades do grupo, esse rastreamento de abertura pode ter vários formulários. Uma canção bárdica, o texto rastejando, um pregoeiro na praça da cidade, flashbacks de cada jogador do seu momento favorito. Mas todos podem servir ao propósito geral de definir o que aconteceu antes e seguir em frente.

Eu também acho que a natureza ritualística deste exercício ajudará a colocar as pessoas em um estado mental de jogo pronto e ajustado e pode reduzir o tempo de aceleração.

    
31.08.2010 / 23:38

Eu usaria uma área de cidade aberta onde todos os jogadores têm uma razão para ser, e geraria pequenas aventuras que eles poderiam fazer juntos. Cada jogador seria responsável por ter seu próprio arco e ter seus próprios motivos para alcançá-lo. A série de livros do Thieve's World tem histórias curtas que usam todos os mesmos personagens em um mundo persistente e responsivo. Se um grupo de jogadores liberar a Fera do Medo do confinamento, a próxima aventura vai lidar com o próximo conjunto de personagens que lidam com a Fera do Medo, que atravessa o mercado no Festival Day. Como árbitro, você precisa fornecer um ambiente onde os personagens serão desafiados e os jogadores, quando forem imprevisíveis, precisam dar uma mão na destinação do personagem.

    
31.08.2010 / 19:56

A resposta simplista é estruturar seu jogo de forma que, entre as sessões, haja um tempo de inatividade indeterminado e cada sessão seja uma única aventura independente. É assim que Living Forgotten Realms (e seus antecedentes) lidam com esse problema.

Talvez os PCs sejam todos membros do Super Clube de Aventuras e, toda semana, quem quer que esteja disponível, consegue uma nova aventura? Ou, você sabe, alguma versão não estúpida disso. Continuidade de NPCs e locais e tal é algo que os PCs podem pegar e aprender enquanto vão.

Dependendo da duração de suas sessões e do sistema que você usa, isso pode ser inviável. Para D & D 4e, você vai querer um mínimo de quatro horas de jogo entre descansos prolongados (e "entre descansos prolongados" é praticamente a unidade mínima de aventuras, em D & D 4e). Em outros sistemas, o tempo mínimo necessário pode ser muito menor. OTOH, alguns sistemas e configurações realmente não se prestam a esse tipo de aventuras / histórias curtas - em uma situação de alta rotatividade como essa, eu evitaria Exércitos Desconhecidos ou Mago: o Despertar.

    
31.08.2010 / 19:58

Eu estou correndo um jogo na mesma situação, com 9 jogadores no total e geralmente 4-7 presentes para qualquer sessão.

No personagem, estou usando basicamente as Marchas Ocidentais estrutura, exceto com um horário semanal regular.

Fora do personagem, temos um site de campanha no Portal Obsidian , onde sempre há discussões em andamento no fórum da campanha sobre o que as pessoas estão fazendo e / ou planejando. Também ofereço pequenos subornos a jogadores que ajudam a atualizar o wiki da campanha ou a escrever diários de personagens. Tudo isso fornece muito material que os jogadores ausentes podem ler entre as sessões para descobrir o que aconteceu no jogo enquanto estavam fora.

    
15.05.2014 / 11:27