Como um GM experiente, que armadilhas eu devo ter cuidado? [fechadas]

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Eu tenho mestrado há 20 anos e recentemente comecei a questionar se eu preciso de uma reforma de GM. Ainda estamos nos divertindo, mas será que o jogo poderia ser mais divertido se eu derramasse alguns hábitos ruins e bem arraigados? Eu não posso ver a madeira para as árvores e estou procurando sugestões que eu possa ser cauteloso.

Isto não pode ser específico do sistema porque o nosso grupo apenas joga RPGs gratuitos.

Por favor, mantenha as respostas apenas para GMs experientes. Se sua resposta também for útil para GMs novatos, por favor, coloque-o no Maior GM armadilhas para os novos GMs questionam que este é um ponto de vista.

(quantas armadilhas por post você quiser!)

    
por Dr Rob Lang 08.12.2011 / 11:49

7 respostas

Algumas coisas que ainda são verdadeiras depois de interpretar papéis por mais tempo do que eu gostaria de contar:

  • Tudo o que você planejou levará mais tempo do que você está planejando para isso. Isso se aplica recursivamente. A única coisa que você pode fazer é ter paciência. Ele levará o tempo que for necessário. Planeje especialmente se você pretende fazer uma longa pausa.
  • Os jogadores obtêm todas as informações com o mesmo valor de face: o gráfico crítico relevante e o que você acabou de criar no momento . Certifique-se de que as informações críticas sejam reforçadas. Essa é a única maneira de lidar com isso. Caso contrário, você pode ter sucesso em uma "ideia" e deixar que os personagens lembrem-se das informações. Isso funciona se você tiver um personagem inteligente, mas levará alguns jogadores a ignorar as notas, já que o mestre lhe mostrará as coisas importantes - observe que, no segundo, encontre um amigo melhor.
  • A boa coesão partidária é uma função dos jogadores, e não algo que o Mestre possa fazer. Certifique-se de que os jogadores decidam por que seus personagens ficam e permanecem juntos. Situações não ditarão que os personagens permaneçam juntos. Pergunte a si mesmo: Por que eu ficaria e lidaria com o lote em vez de ir para o $ fun_place?
  • Atmosfera é criada pelo GM e destruída por piadas de jogadores sábios. Eu realmente preciso gastar isso? ...
  • Todos os sistemas são ruins. Alguns sugam menos. Todos os sistemas modelam a realidade mal. Alguns fazem muito mal. Se você gosta de sistemas, você está preso com as regras da casa, estupidez de regras e elementos irrealistas. Se você correr sem sistema, os jogadores e a GM devem saber muito sobre o mundo para poder fazer chamadas instantâneas. Eu sou a favor do último e faço funcionar.
  • Corra com a história dos jogadores sempre que possível, em vez de contar sua história. Isso é complicado. Você tem uma história para contar (caso contrário, por que você está executando este jogo?) E os jogadores vão modificá-lo. Vai com isso. Deixe os personagens terem um impacto real no mundo do jogo, nos NPCs, nos eventos - mesmo que isso signifique que sua ideia de cena legal não vai acontecer. Algo mais legal vai acontecer. Isso não significa mudar seu enredo, apenas adaptando-o às reações de seus jogadores.

E finalmente:

  • Se você não está se divertindo, não deveria estar fazendo isso ... 'disse Nuff.
08.12.2011 / 13:02

Minha maior armadilha foi assumir que, por ter experiência, sei o que estou fazendo. Até a minha campanha mais recente, eu estava mantendo as suposições que fiz quando comecei, porque elas vinham trabalhando para mim o tempo todo. Naquela última campanha, eu realmente fiz questão de retroceder e quebrar todas as antigas regras que foram estabelecidas arbitrariamente, apenas para ver o que aconteceria. Algumas coisas funcionaram e algumas coisas não funcionaram, mas o jogo ficou fresco e me manteve na ponta dos pés.

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Conforme solicitado nos comentários, aqui está uma lista do que funcionou e o que não funcionou:

  1. Abandonando a tela do GM. Acontece que quando eu usei uma tela eu falsifiquei dados para normalizá-los. Isso significava jogar fora todos aqueles resultados estranhos, como quando eu jogava 5 20s seguidos, só porque eu achava que os jogadores iriam presumir que eu estava trapaceando. Agora eu posso fazer rolagens estranhas e incluí-las.
  2. Masmorras. Eu não gostei deles antes e ainda não gosto. Eu corro jogos pesados de enredo. Colocar os jogadores em um buraco no solo por vários meses significa que o enredo continua sem eles. Pelo menos agora eu sei porque eu não gosto de masmorras em vez de evitá-las por isso.
  3. NPCs icônicos. Quando comecei a jogar, li um exemplo de um RPG da Terra Média no qual Gandalf apareceu e salvou os PCs de problemas. Eu pensei que era horrivelmente inventado e decidi nunca usar um NPC. Neste jogo os jogadores passaram a vagar pelo Vale das Sombras. Eu não sabia nada sobre o lugar e olhei para cima. Acontece que é onde ELminster reside. Seria fácil dizer que ele estava salvando o mundo de alguma outra ameaça, mas imaginei que tentaria algo novo e o incluiria no jogo. Funcionou fantasticamente e eu faria de novo em um piscar de olhos. Isso exemplifica o que eu gosto em um cenário de campanha, que é que não cabe a mim escolher o que os PCs encontram. Algumas coisas simplesmente aparecem e você improvisa em torno delas.
  4. Viagem. Eu costumo manter jogos para uma única cidade. Eu gosto de criar impulso com tramas e NPCs e isso é difícil de fazer quando os jogadores estão sempre saindo. Ao contrário das outras coisas novas que tentei, não consigo decidir se a viagem foi boa ou ruim. Eu acho que é algo que eu vou usar mais, mas com cuidado. Como os jogadores estavam sempre em movimento, eles raramente voltavam para casa. Eles sentiram como se nada tivesse sido completado desde que eles continuaram vagando. Se eu tenho os jogadores viajando eles precisam de uma base que eles possam voltar para as missões. Eu também quero encontrar uma maneira de abrir mão do tempo de viagem para que eu possa manter o enredo voltando para casa sem deixar os jogadores para trás.
08.12.2011 / 16:11

Para mim, as maiores armadilhas que eu vi aparecem quando você adiciona um novo jogador a um grupo existente de jogadores de longa data ...

  • houseruleitis: Jogadores de longa data de um único jogo em um único sistema muitas vezes acabam com uma longa lista de interpretações de regras e houserules (que são funcionalmente houserules, na maioria das vezes). Muitas vezes, a ponto de não mais jogar o jogo original, mas algo muito diferente.
  • Whadda-ya-significa que é um houserule ??? interpretações de longa data, muitas vezes necessárias devido a falhas na escrita, são encontradas como itens de errata corrigidos na outra direção. Agora está se tornando mais raro devido à facilidade de obter arquivos de erratas.
  • Os grupos de longa data do Inside Jokes costumam ter piadas internas de longa duração. Como GM, você simplesmente não precisa esperar que todos saibam que Xen Xanfried é uma coisa ruim, exceto quando o poder está fora ...
  • Onde está —X - quando você precisa dele? Lamentar a perda de certos jogadores em sessão é uma coisa ruim. Eu sou propenso a isso sozinho. É especialmente detestável quando - X - não está aparecendo porque o resto do grupo pensa - X - detém seu tempo na tela e persegue –X– off.

E aqueles que aparecem a qualquer momento

  • Detalhe insuficiente ou excessivo Os jogadores precisam de uma certa quantidade de detalhes para que funcionem bem. Alguns precisam mais do que outros. Alguns GMs se acostumam a um certo nível, mas quando a mixagem do jogador muda ou os jogadores envelhecem, esses níveis podem não se encaixar bem. A solução é apenas perguntar se o nível de detalhes é bom ou não em algumas sessões.
  • Esforço de ajuste excessivo Está tudo bem e bom para desenvolver uma configuração. Mas lembre-se: a maioria dos jogadores não se incomodará em ler, então não espere que eles saibam todos os seus detalhes. Agora, se, por exemplo, você estiver executando o Hârnmaster para os jogadores que o solicitaram, provavelmente você pode esperar que eles tenham desnatado as regras principais, mas não espere que eles saibam os detalhes de Nasty, Brutish and Short ... A solução não é escrever detalhes excessivos e manter expectativas realistas de que os jogadores não estudarão para o jogo.
  • Retribution Monsters e Grudge Monsters - os GM de longa data frequentemente ficam viciados em prever como seus jogadores seguirão uma determinada trama. E não é incomum para eles ficarem irritados quando errados, e tentar levar os jogadores de volta ao seu terreno preparado com monstros desagradáveis. Isso geralmente é ruim ... e os jogadores geralmente enxergam isso.
  • Regras Desordenadas Os GMs que correm muitos jogos diferentes muitas vezes confundem as regras de um jogo como sendo de outro. Em alguns casos, isso é bom - o WFRP1E "inverte os dígitos" para obter o local de sucesso "funciona primorosamente em WFRP2E, GW-JD, DH, RT, SM e BC, e não muito ruim em MRQ & MRQII Mas não é realmente nas regras de todos esses jogos, mas os GMs podem esquecer. A solução é simples: Realmente releia as regras antes de fazer a troca.
10.12.2011 / 02:00

Burnout / Fadiga.

Isso sempre acontece eventualmente, e geralmente é marcado por mim gastando menos e menos tempo preparando-se para o jogo. Voar de vez em quando é normal, mas depois de algumas sessões, os jogadores definitivamente começam a notar, e não é como se você tivesse um bom desempenho, já que a razão pela qual você está fazendo isso é você. sentindo-se queimado em primeiro lugar.

Eu costumava sempre me arrastar quando acontecia. Nunca acaba bem. Agora eu sou muito bom em reconhecer que isso está acontecendo e ou parar o jogo ou pedir a alguém para intervir e fazer algo por alguns meses.

A parte difícil é que é difícil começar uma campanha antiga novamente depois que você encontrou energia renovada ... ou talvez seja difícil obter energia renovada para a campanha antiga, em vez de começar algo novo. Mas independentemente disso, eu ainda acho que é bom acabar com a campanha quando você sentir a fadiga da GM se instalando, ao invés de desenhá-la ao longo de alguns meses e ver o interesse de seus jogadores morrerem lentamente também.

    
08.12.2011 / 21:43

Falha ao gerenciar as expectativas da GM e dos jogadores.

Seus jogadores não estão envolvidos. Por quê? Talvez eles estejam tendo um dia ruim. Talvez eles não querem estar em uma aventura railroaded. Talvez eles quisessem que algum elemento da história deles surgisse. Talvez eles esperassem um jogo focado em habilidades sociais e agora eles estão matando zumbis em uma luta por suas vidas. Talvez você tenha descartado uma regra. Comunicar. Pergunte. No final da sessão, pergunte o que as pessoas pensam sobre a sessão, o que elas acham que acontecerá a seguir, se tiverem alguma dúvida sobre algo que aconteceu no jogo. Descubra o que eles querem fora do jogo. Mude as coisas conforme necessário. Admite a falha.

    
08.12.2011 / 16:49

Suponho que a maior dificuldade não é ouvir os jogadores e não deixá-los jogar livremente, empurrando-os por qualquer motivo.

Um bom jogo só pode nascer quando a GM e os jogadores coordenarem seus recursos.

    
08.12.2011 / 16:58

Aproveite a diversão imediatamente

Alguns jogos são muito bons para chegar à carne imediatamente - eles podem ter uma dinâmica de equipe / missão, eles podem ter uma estrutura de cena definida / regras de enquadramento de cena ou podem ter uma cena específica que inicia cada campanha.

Quando eu passo para jogos mais tradicionais que não têm isso, eu esqueço que você realmente quer fazer as coisas acontecerem logo, e você se encontra com uma sessão lenta ou duas antes da direção acontecer.

Se for um jogo baseado em festas, inicie-o como uma equipe. Coloque metas claras e objetivos de missão bem na frente deles, imediatamente. Não perca tempo com pessoas tentando descobrir o que elas deveriam estar fazendo. Há uma razão para os filmes / livros tentarem chegar ao ponto crucial do conflito desde o início.

Importando outros hábitos de jogo

Muitos RPGs não dizem como estruturar uma sessão ou uma campanha. Por isso, é muito fácil se acostumar a usar ideias ou métodos que funcionem para um RPG diferente e colocá-los em qualquer outro RPG que você executar.

Às vezes, isso é ótimo - faz um jogo funcionar melhor. Às vezes, porém, funciona diretamente contra o que o novo jogo faz. Reserve algum tempo e pense sobre o suporte que este jogo precisa antes de executá-lo, e faça uma escolha consciente sobre o que você está trazendo ou não trazendo para que você não se veja auto-sabotando o jogo sem saber.

    
27.07.2014 / 21:45