Existe algum nome para colocar inimigos OP contra personagens OP?

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Suponha que um Mestre perceba que os PCs se tornaram OP devido a várias razões (otimização, testes de sorte, muitos itens mágicos) e batalhas que deveriam ser mortais se tornaram fáceis. Então, ele decide projetar batalhas com inimigos mais poderosos (ou seja, maior bônus de acerto, mais HP, mais dano por rodada). As coisas parecem estar novamente equilibradas, mas há um problema: o equilíbrio é mais frágil do que antes, porque devido ao grande poder de ambos os lados, alguns testes de sorte podem terminar a batalha muito em breve.

Estou fornecendo um exemplo simplificado com 1 PC contra 1 inimigo: na situação inicial, ambos têm 100 HP e causam 1 ponto de dano por rodada. Após o overpowering dos dois lados, eles têm 100 HP e causam 50 de dano por rodada. É claro que, embora a batalha seja equilibrada tanto quanto antes, o equilíbrio é menos robusto.

Existe um nome para um problema como este, que eu suponho ser bem conhecido, no contexto dos RPGs?

    
por firion 14.07.2016 / 10:32

5 respostas

Glass Cannon refere-se a personagens construídos desta forma (geralmente deliberadamente) - ofensa extremamente poderosa, mas muito defesa frágil em comparação. Enquanto eles podem causar danos excepcionais e derrotar inimigos em apenas alguns golpes, até inimigos normais podem fazer o mesmo com eles. Os arquétipos dos magos geralmente se enquadram nessa ideologia.

Power Creep refere-se a um aumento geral de poder na campanha - todas as novas coisas que os personagens Descobri que empurrou a força dos personagens para níveis muito mais altos, tornando os antigos desafios triviais. Isso geralmente lida com o poder geral de uma configuração, onde os inimigos avançam aproximadamente no mesmo ritmo para manter o desafio para os heróis.

Monty Haul pode ser outro termo para isso - os PCs estão recebendo muito mais "recompensa" do que o sistema estava equilibrado para esperar, inflando artificialmente seu poder em relação aos seus níveis de caráter. Em quase todos os sistemas de jogo, Equipamentos = Potência, então equipamentos mais potentes significam mais potentes .. uh .. potência. -ahem -

As respostas para essa questão explora brevemente algumas das consequências de ignorar as diretrizes de riqueza por nível. Obviamente, a questão é direcionada para o D & 3.5e, mas mesmo se você estiver usando um sistema diferente, os princípios gerais permanecerão os mesmos.

O equipamento é o mais simples de lidar, basta jogá-lo em um fogo (literal ou figurativo) e descartá-lo.

Rolinhos de sorte são apenas sorte. Os jogadores não devem ser nerfados só porque têm sorte - eles serão ativados eventualmente.

A otimização pode ser a mais difícil de lidar, no entanto, a otimização de uma área geralmente ocorre às custas de outras áreas. Ninguém pode ser bom em tudo.

Claro, antes mesmo de tentar consertar esse "problema", discuta com seus jogadores e descubra se é um problema em suas mentes. Se eles estão felizes com a jogabilidade como estão e estão se divertindo confiando suas vidas para os ventos inconstantes do destino, então realmente não há um problema. Alguns jogadores encontrarão uma configuração como essa para adicionar mais emoção a cada encontro, quando qualquer tipo de deslize pode ser o último.

    
14.07.2016 / 14:54

A tag Rocket parece se encaixar nisso, e é vista frequentemente quando se fala de jogos com esse tipo de questões (Pathfinder, Exalted, WoD, etc).

When both sides are made up of squishy characters and have extremely powerful guns, you have a case of Rocket Tag Gameplay. [...] The reasons for this are usually straightforward; attacks do about as much damage as you have health, more or less, and your attacks do the same to them. This changes the relationship your game has with damage considerably. [...] Concepts like hitpoints and damage per second or per turn fall to the wayside in favor of avoiding being hit, ensuring your attacks land, maximizing weapon range, making sure you always attack first.

Você pode encontrar informações mais detalhadas sobre isso em esta questão .

    
14.07.2016 / 13:58

Eu acho que o termo mais adequado é "power creep". Ele descreve uma escalada de poderes, que surgiram no designer e / ou GM.

É uma situação paralela aos jogos (RPGs ou jogos de cartas ou jogos de computador ou qualquer outra coisa) onde novas coisas melhores são adicionadas, o que leva a mais coisas sendo adicionadas, o que supera o design original. Bastante parecido com o GM cujos jogadores recebem um monte de coisas poderosas e ele sente a necessidade de aumentar seu mundo.

Um GM, no entanto, tem um problema mais limitado, já que é apenas a situação específica dos PCs, a menos que a GM cometa o erro de aumentar o mundo todo porque os jogadores são particularmente strongs no momento.     
14.07.2016 / 19:05

" Dados dos duendes " descreve o seu "equilíbrio menos robusto" - situações em que a aleatoriedade de rolagem de dados dominam outros fatores, como estratégia ou história.

    
15.07.2016 / 02:00

Acho que o Bloat é a palavra mais apropriada para usar neste caso. Onde os itens estão fazendo:

  • HP Bloat: muita saúde por danos causados.
  • DPS Bloat: pouca saúde para danos causados.
14.07.2016 / 15:26