Como permitir que os cantrips sejam alterados

16

O mago do meu jogo solicitou a habilidade de trocar suas fichas de maneira similar às suas magias de nível mais alto. Sua justificativa é que todos os outros feitiços de feiticeiro são memorizáveis, então ter corrigido feitiços parece antitético. Eu meio que concordo com ele.

Eu sei que não há mecanismo para alterar os truques, mas estou tentando encontrar um meio justo de fazê-lo.

Os dois extremos, como eu vejo, são:

  1. Cantrips podem ser trocados como qualquer outra mágica.
  2. Treine novamente a cantrip, levando 250 dias de Downtime, como se estivesse aprendendo uma nova habilidade.

Estou interessado em ter uma boa opção de meio termo, padronizada em outras regras, se possível.

Aqui estão as regras da casa que decidi provisoriamente. Críticas bem-vindas.

Regras da Casa da Cantrip

Para todas as regras a seguir, ao usar um cantrip que você atualmente não "conhece", para classes que usam um livro de feitiços, o cantrip deve estar no livro de feitiços. Cantrips contam como magias de 1º nível para fins de preço e gravação.

  • Quando você ganha um nível, você pode trocar uma viagem por outra que você tem disponível.

  • Como uma atividade de inatividade, uma cantrip pode ser trocada por outra que você tenha disponível após 10 dias de prática e o gasto de 20gp.

  • Cantrips podem ser preparados e lançados como mágicas de 1º nível. Se os efeitos cantrip melhorarem com level, o slot de magia usado para lançá-lo deve ser 2 níveis mais alto por etapa de melhoria.

  • Cantrips podem ser lançados como rituais. O cantrip melhora com o nível normal.

Como acontece com qualquer regra da casa, reservo o direito de alterá-la se ela quebrar.

Esteja avisado! Meu estilo DMing é bastante liberal. Se você usar isso, assistentes, druidas e & clérigos em seu grupo podem se tornar desequilibrados.

    
por Will Rhodes 18.09.2015 / 09:00

9 respostas

A ideia com cantrips é que essas são as mágicas com as quais o assistente está mais familiarizado. Ele as usou / praticou tantas vezes que ele pode usar elas à vontade , sem esforço. Não faz muito sentido que ele pudesse esquecer um deles e aperfeiçoar outro em um curto espaço de tempo. Para um efeito permanente, eu concordaria que ele poderia mudá-lo durante o tempo de inatividade.

Se o jogador realmente se arrepender de uma de suas escolhas, e você não estiver planejando dar tempo de inatividade tão cedo, pode pensar em uma mecânica única especial para acomodar esse problema. mudança. Por exemplo, ele poderia ser possuído por um fantasma de um bruxo antigo durante um encontro e sua mente poderia ficar permanentemente alterada como um efeito colateral. Você sempre pode adicionar outros efeitos colaterais divertidos como um "preço" para tal atendimento aos desejos do jogador, como o de Tourette, visões estranhas ou tornar sua magia mais instável (sempre machucando-o em uma falta crítica).

Se o seu jogador apenas quiser usar ocasionalmente um dos truques que ele não tem, deixe-o. Apenas faça-o usar um espaço de feitiço para ele . Qualquer cantrip pode ser razoavelmente usado como uma magia de primeiro nível em sua forma mais fraca. Se ele quiser usar uma versão mais strong do cantrip, faça-o usar mais slots. Você pode ver quanto dano causaria em comparação com os feitiços regulares para decidir o número apropriado de slots. Se não for um dano, um slot por melhoria deve fazê-lo.

Personal example of cantrip roleplay:

When I made my cleric, I thought carefully which cantrips would make sense for my background, so I chose Mending as one of my cantrips instead of something that would usually prove more useful (like Light). I've also avoided taking Guidance at first level, as I plan to build up to it through our campaign by continually assisting and advising my fellow adventurers. If a change of a cantrip would ever be more than a change in mechanics of the PC and actually make sense and contribute to the roleplay, then I would petition for it strongly. Otherwise, I'd say it's dabbling dangerously in the realm of min-maxing.

Embora eu concorde que ser capaz de alterar um cantrip por nível seja mecanicamente correto, ainda não tenho certeza se ele se encaixa na perspectiva do roleplaying. Talvez um a cada dois ou três níveis. Mas eu estou liderando apenas um grupo de baixo nível, onde o tempo entre os níveis é relativamente curto. Se os seus jogadores estiverem no nível 10, pode ser tempo suficiente para treinar novamente. Especialmente se eles estão viajando entre locais distantes, com pouco acontecendo na estrada. O jogador deve definitivamente interpretar a atividade , certificando-se de notar que ele está treinando a cançao de sua escolha.

Na mesma nota, algum tipo de regime de treinamento poderia ser um mecanismo adicional. Você pode especificar o número de pontos de treinamento necessários para alterar uma prova. O jogador pode então jogar o dado de sua escolha toda vez que ele treinar (no máximo uma vez por longo descanso) para acumular pontos de treinamento. Ou, ele poderia gastar um feitiço para fazê-lo, permitindo que ele gastasse todos os seus feitiços não usados antes de seu longo descanso. Isso aceleraria o treinamento dos caça-níqueis mais inúteis que ele tem, mas o deixaria vulnerável ao risco de estar "cansado demais para lançar feitiços adequados" no caso de uma emboscada surpresa durante o longo descanso.

O cenário " usando slots de mágica não gastos " também se encaixa bem no roleplaying. Por exemplo, se um jogador quiser aprender Raio de Gelo (1d8 de dano), ele pode dizer que em vez de lançar um raio de 1d8 de dano ele está lançando 1d8 de raios de um dano. Depois de um número suficiente de elencos, você dirá que o jogador aperfeiçoou o feitiço e pode usá-lo a partir de agora. Isso, é claro, só seria possível com cantrips, já que as outras magias são "muito complicadas" ou "requerem muita energia" para serem lançadas sem gastar um slot.

    
18.09.2015 / 11:09

Permitir que um mago tenha todos os truques do assistente à sua disposição e ser capaz de trocá-los por um longo descanso como seus outros feitiços lhe dará uma enorme vantagem. Muitas das armadilhas do assistente oferecem diferentes tipos de dano, sendo possível trocar para um que tenha como alvo uma vulnerabilidade de criaturas sempre que ele encontrar algo diferente é enorme.

Os assistentes já são flexíveis e as dicas para todas as classes são bastante poderosas, o que faz com que escolher aqueles que você acha que são importantes para o seu personagem.

Se ele sente que cometeu um erro com um e prefere outro, eu acredito que a opção mais justa seria permitir a ele a habilidade de trocar uma única cantrip por outra quando ele subir de nível, assim como outras classes podem trocar um feitiço por outro quando eles subir de nível.

    
18.09.2015 / 09:32

Quando ele subir de nível, deixe-o escolher desaprender uma pessoa em troca de outra. Semelhante a como o RAW permite que Feiticeiros e Bardos troquem de feitiços que não sejam cantrip quando eles sobem de nível.

    
18.09.2015 / 09:22

Se você permitir proezas no jogo, lembre ao seu jogador que elas existem e que podem ser tomadas em vez de um aumento de estatísticas da classe delas.

Existem vários talentos em 5e que dão pequenos impulsos à habilidade de conjuração de um personagem. Note que somente Spell Sniper requer que você seja capaz de conjurar magias antes de tirá-las.

  • Magic Initiate: 2 dicas de canetas de uma lista de magias escolhida, bem como uma magia de 1º nível que pode ser usada 1 / long rest.

  • Ritual caster: inicie um livro de feitiços e aprenda 2 feitiços com a tag "Ritual" de uma classe escolhida. Você pode aprender mais magias Rituais mais tarde quando as encontrar.

  • Spell Sniper: Todas as suas magias que fazem uma rolagem de ataque têm um alcance duplo e ignoram a maior parte da cobertura, além de você aprender uma retirada de ataque de uma lista de magias escolhida.

Embora nenhum deles permita que um jogador troque os truques conhecidos do personagem, eles permitem que alguns sejam adicionados, possivelmente substituindo a necessidade dele.

Estou adicionando essa resposta para a integridade. É um método diferente que pode ser preferido por DMs que não gostam de houserules e homebrews. Além disso, permite maior flexibilidade de certa forma, porque mesmo se você já é um conjurador de alguma variedade, você não é obrigado a escolher aquela lista de magias com essas proezas, dando acesso a uma ou duas magias de uma lista que você não poderia acessar. .

Olhando para as regras da casa que você adotou, elas parecem bastante razoáveis. Uma atualização sobre como eles funcionaram na prática seria interessante.

    
24.07.2016 / 00:15

Isso é irritante. Como jogador, eu quero dizer sim, deixe-o trocá-los. Como mestre, quero dizer não, não facilite. Baseado na descrição de uma cantrip para um mago, é uma habilidade mágica em vez de um feitiço real. Dito isso, eu realmente gostaria de decidir isso caso a caso. Estamos falando firebolt ou prestidigitation ? De qualquer forma, ao invés de deixá-lo mudar, eu tenho uma solução muito simples que não é exatamente um houserule e elegantemente contorna o problema.

Passo 1. Deixe-o adicionar cantrips ao seu livro de feitiços, mas não lançá-los. (Isto é um houserule? Eu acho que um mago poderia fazê-lo simplesmente porque um truque de um feiticeiro ainda é um feitiço de mago).

Passo 2. Deixe-o criar pergaminhos de feitiços para os personagens, usando as regras opcionais (pelo menos, eu acho que eram opcionais) que estão no PHB ou DMG (eu esqueci qual). Se você está se sentindo muito realmente , realmente , deixe-o criar varinhas para cantrips. (Opção Super houserule-y, mas um pouco mais balanceada do que realmente mudar de canal.)

    
06.07.2016 / 04:19

Houserule elegante;

  1. Os assistentes podem alterar a seleção de cantrip em uma base de 1: 1 cada vez que eles estiverem nivelados.
  2. Ao evitar o uso de duas cantrips ao preparar feitiços, um mago pode usar 1 cantrip que ele não conhece apenas naquele dia. Um mago pode fazer isso mais de uma vez enquanto prepara feitiços.

Apresente uma façanha ou outra opção para aprender fichas adicionais de forma permanente, se ele quiser tornar essa flexibilidade uma parte permanente do personagem.

    
19.09.2015 / 13:39

Reciclagem justa e com equilíbrio equilibrado

Reciclagem é um grande privilégio. Se um mago puder re-treinar além do permitido nas regras, todas as classes devem poder.

Eu permiti a reciclagem de uma opção de construção de classe no nivelamento, semelhante às regras da quarta edição:

When leveling up, a character may change one class build node option for a different choice. This can't involve eliminating anything physical in the game world.

Opção

Por opção de nó , quero dizer uma decisão que você toma ao construir seu personagem que não envolve fazer escolhas adicionais, nem concede múltiplos poderes em níveis diferentes.

Escolher uma manobra de combate diferente do Battle Master é um nó, mas mudar de Battle Master para Champion não é. Escolas de magia, domínios divinos, origens feiticeiras, etc., também não são permitidas para reciclagem sob essa regra.

Exemplos

Um cantrip conhecido por causa da classe pode ser alterado, mas não um conhecido por causa da raça

Uma habilidade aprendida por causa de sua classe pode ser alterada, mas nenhuma delas é conhecida por causa de seu histórico. (Embora se uma habilidade pudesse ter sido aprendida com o background ou com a classe, eu daria o benefício da dúvida)

Exceção da manifestação física

Se uma opção de classe envolveu criar algo físico no mundo do jogo, como um assistente adicionando uma mágica ao seu livro de feitiços, isso não pode ser re-treinado. (Isso não se aplica a cantrips, como eles são sempre memorizados.)

Limitando o Minmaxing

Estas regras são bastante generosas e são fáceis de abusar pelos minmaxers. (Eu os usei para rodar jogos para novos jogadores e crianças - eu geralmente não seria tão generoso com jogadores experientes). Cantrips de dano, por exemplo, são mais úteis em níveis quando aumentam em dano (por exemplo, 5º nível) do que em outros níveis.

Se você encontrar alguns jogadores usando essa regra para minmax, em vez de apenas descobrir seus personagens, você pode querer limitá-lo a um a cada dois ou três níveis.

    
24.07.2016 / 01:29

As pessoas tendem a esquecer coisas que não fazem / usam frequentemente, como uma linguagem ou o uso de uma ferramenta / programa em particular.

Se um jogador se arrepender de tomar um canyon particular, provavelmente não o usará muito. Eu permitiria que um jogador trocasse uma cantrip quando subir de nível se eles não tivessem usado muito nos últimos jogos, já que isso faria sentido no jogo.

Eu também encorajaria o jogador a justificar a nova cantrip durante a campanha anterior a subir de nível. Por exemplo, se o jogador quiser trocar uma cantrip não utilizada por "compreensão chocante", deve tentar usar mais magias elementares de iluminação do que o normal. Além disso, o mestre pode incluir mais inimigos que usam o elemento, então o jogador tem um jeito de treinar e aprender o truque.

Você também pode forçar os personagens a treinarem a nova cantrip durante o tempo de inatividade . Seja com um NPC que conheça o cantrip (e pague-os de acordo) ou por pesquisa (usando uma fração dos recursos, mas demorando mais tempo). Eu pessoalmente não gosto de fazer os jogadores treinarem coisas que eles aprenderão quando subir de nível, já que a experiência que eles ganham durante o jogo deve ser o que lhes ensina as vantagens e habilidades que eles obterão no jogo. novo nível.

    
18.05.2017 / 11:39

Tente descobrir por que seu player deseja essa versatilidade de cantrips. Essas magias são principalmente como último recurso se ele ficar sem espaços mágicos regulares ou criar efeitos mágicos menores sem gastar os espaços. Se ele é uma dessas magias criativas, use os tipos mais completos e simplesmente dê a ele a oportunidade de aprender mais feitiços de utilidade dos níveis regulares. Ou talvez dê a ele mais itens de um tiro. Claro, apenas se não quebrar sua campanha. Magias cuidadosamente a serem consideradas são, e. Fly levitate teleport etc. Estes funcionam bem em uma campanha e podem causar dor de cabeça maior em outro. Essa é a razão pela qual eu, por exemplo, sempre me reservo o direito de não permitir feitiços selecionados por jogadores específicos nas campanhas que fazem dm.

    
19.09.2015 / 16:16