A ideia com cantrips é que essas são as mágicas com as quais o assistente está mais familiarizado. Ele as usou / praticou tantas vezes que ele pode usar elas à vontade , sem esforço. Não faz muito sentido que ele pudesse esquecer um deles e aperfeiçoar outro em um curto espaço de tempo. Para um efeito permanente, eu concordaria que ele poderia mudá-lo durante o tempo de inatividade.
Se o jogador realmente se arrepender de uma de suas escolhas, e você não estiver planejando dar tempo de inatividade tão cedo, pode pensar em uma mecânica única especial para acomodar esse problema. mudança. Por exemplo, ele poderia ser possuído por um fantasma de um bruxo antigo durante um encontro e sua mente poderia ficar permanentemente alterada como um efeito colateral. Você sempre pode adicionar outros efeitos colaterais divertidos como um "preço" para tal atendimento aos desejos do jogador, como o de Tourette, visões estranhas ou tornar sua magia mais instável (sempre machucando-o em uma falta crítica).
Se o seu jogador apenas quiser usar ocasionalmente um dos truques que ele não tem, deixe-o. Apenas faça-o usar um espaço de feitiço para ele . Qualquer cantrip pode ser razoavelmente usado como uma magia de primeiro nível em sua forma mais fraca. Se ele quiser usar uma versão mais strong do cantrip, faça-o usar mais slots. Você pode ver quanto dano causaria em comparação com os feitiços regulares para decidir o número apropriado de slots. Se não for um dano, um slot por melhoria deve fazê-lo.
Personal example of cantrip roleplay:
When I made my cleric, I thought carefully which cantrips would make sense for my background, so I chose Mending as one of my cantrips instead of something that would usually prove more useful (like Light). I've also avoided taking Guidance at first level, as I plan to build up to it through our campaign by continually assisting and advising my fellow adventurers. If a change of a cantrip would ever be more than a change in mechanics of the PC and actually make sense and contribute to the roleplay, then I would petition for it strongly. Otherwise, I'd say it's dabbling dangerously in the realm of min-maxing.
Embora eu concorde que ser capaz de alterar um cantrip por nível seja mecanicamente correto, ainda não tenho certeza se ele se encaixa na perspectiva do roleplaying. Talvez um a cada dois ou três níveis. Mas eu estou liderando apenas um grupo de baixo nível, onde o tempo entre os níveis é relativamente curto. Se os seus jogadores estiverem no nível 10, pode ser tempo suficiente para treinar novamente. Especialmente se eles estão viajando entre locais distantes, com pouco acontecendo na estrada. O jogador deve definitivamente interpretar a atividade , certificando-se de notar que ele está treinando a cançao de sua escolha.
Na mesma nota, algum tipo de regime de treinamento poderia ser um mecanismo adicional. Você pode especificar o número de pontos de treinamento necessários para alterar uma prova. O jogador pode então jogar o dado de sua escolha toda vez que ele treinar (no máximo uma vez por longo descanso) para acumular pontos de treinamento. Ou, ele poderia gastar um feitiço para fazê-lo, permitindo que ele gastasse todos os seus feitiços não usados antes de seu longo descanso. Isso aceleraria o treinamento dos caça-níqueis mais inúteis que ele tem, mas o deixaria vulnerável ao risco de estar "cansado demais para lançar feitiços adequados" no caso de uma emboscada surpresa durante o longo descanso.
O cenário " usando slots de mágica não gastos " também se encaixa bem no roleplaying. Por exemplo, se um jogador quiser aprender Raio de Gelo (1d8 de dano), ele pode dizer que em vez de lançar um raio de 1d8 de dano ele está lançando 1d8 de raios de um dano. Depois de um número suficiente de elencos, você dirá que o jogador aperfeiçoou o feitiço e pode usá-lo a partir de agora. Isso, é claro, só seria possível com cantrips, já que as outras magias são "muito complicadas" ou "requerem muita energia" para serem lançadas sem gastar um slot.