Qual é o limite do poder do Mestre sobre os PCs? [fechadas]

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Um Mestre pode levar seu equipamento para longe ou afetar diretamente seu personagem? Isso parece um pouco impossível para um contador de histórias fazer. Eu pessoalmente não acredito que o Mestre deva ser visto como um deus no jogo.

Meu grupo jogou D & D por boa quantidade de tempo, mas eu nunca coloquei tempo para ler o manual do DM. Uma resposta ou um ponteiro para uma página para ler seria ótimo.

    
por christian anderson 17.12.2013 / 20:28

6 respostas

Enquanto o mestre pode fazer qualquer coisa, você também pode ir embora

O DM pode simplesmente declarar que rochas caem e todos morrem . O Mestre pode ter pinos do céu atacando PCs indisciplinados (uma técnica sugerida - corrija-me, Comentários, se estiver errado - no AD & D do Guia do Mestre do Dungeon ). Certamente, isso também inclui excluir da realidade do jogo alguns equipamentos. O Mestre pode fazer qualquer coisa.

Isso não significa que ele deva . E se ele faz - e você não gosta disso, você pode sair, encontrar outro Mestre, se tornar DM para outros jogadores descontentes, ou pegar tricô. Então, enquanto não há jogo sem o Mestre, você deve estar ciente de que também não há jogo sem jogadores. Lembre-se: participar de um grupo de RPG que você odeia é pior do que não participar de um grupo de RPG - ou ruim jogos é pior do que não jogos.

"Mas e as coisas?"

Mecanicamente, o Guia de Mestres em Masmorras da edição 3.5 explica

The baseline campaign for the D&D [sic] game uses... "wealth by level"... as a basis for balance in adventures. No adventure meant for 7th-level characters, for example, will require or assume that the party possesses a magic item that costs 20,000 gp. (135)

Assim é possível que o Mestre roubou algumas coisas dos seus PCs para que o Mestre possa lhe dar coisas diferentes para permitir a conclusão da aventura. Também é possível que o Mestre tenha percebido que ele havia dado muita coisa a e feito um ajuste pesado com base nas diretrizes do Wealth By Level. Dadas as suas outras experiências com este DM, ambos parecem improváveis, mas ambas as possibilidades permanecem.

    
17.12.2013 / 21:27

Um RPG é uma conversa sobre uma série imaginária de situações e as pessoas nelas, com regras sobre quem pode dizer o quê. Diferentes RPGs têm regras diferentes sobre quem tem a palavra final sobre coisas diferentes. Em D & D 3.5e, as regras dão ao Mestre quase todas as autoridade para dizer o que acontece. O resto dos jogadores tem autoridade para dizer o que seus personagens fazem e pensam, mas mesmo estes podem ser vetados pelo Mestre em algumas circunstâncias (embora grupos diferentes e jogadores individuais frequentemente discordem sobre onde traçar a linha entre vetos aceitáveis e inaceitáveis) .

O Mestre pode machucar e até mesmo matar os PCs. Comparado com a morte, tirar as coisas de um PC é muito menos uma imposição. Está muito dentro da autoridade do Mestre. No entanto, tirar coisas (ou ferir / matar / etc.) apenas dizendo isso é considerado uma forma extremamente ruim, e uma má dica. Por outro lado, "tirar" coisas através de eventos no jogo (por exemplo, você cai na lava e você mal consegue sobreviver, mas a má notícia é que sua armadura de couro e arco mágico queimado) é bastante normal. É o trabalho do Mestre fazer as coisas acontecerem que façam sentido e desafiem os PCs - ter que lidar com recursos esgotados e equipamentos perdidos é um tipo de desafio que os Mestres às vezes usam.

Note que você não precisa jogar com um Mestre cujo jogo não gosta: eles não têm nenhuma autoridade para fazer você jogar em seu jogo. Jogar com um DM é um acordo social : vou dar-lhe muito poder, em troca de me dar um jogo agradável. Se o Mestre não cumprir sua parte do acordo, você pode sair e tirar o poder que você deu a eles. (Embora a maioria das pessoas prefira falar primeiro sobre a solução do problema. Mesmo assim, não é necessário, e você pode simplesmente caminhar a qualquer momento.)

    
17.12.2013 / 21:21

Existe uma regra para quase todos os RPGs (incluindo todas as edições de D & D) chamada Regra 0, porque vem antes de qualquer outra regra no (s) livro (s) de regras. Esta regra é que o Mestre é o chefe. O que eles dizem vai, e eles podem mudar qualquer regra que quiserem, afetar o mundo como quiserem.

O raciocínio por trás disso é que muitas mesas jogando o mesmo jogo levarão a pequenas variações do jogo, que o Mestre pode controlar. Ele pode querer proibir certos livros de extensão (comumente chamados de splatbooks), se ele achar que eles não se encaixam na campanha. Ele pode querer tomar uma decisão rápida sobre um problema de regras, para que o jogo não se atole enquanto os jogadores folheiam vários livros em busca de uma única linha. A regra 0 está aberta a abusos, mas um mestre ruim geralmente levará a um jogo ruim.

Além disso, o papel chave do Mestre é que ele é a interface entre o mundo que ele tem em mente e em suas anotações e os personagens dos jogadores. Se ele quiser adicionar um ladrão NPC que rouba equipamentos de você, essa é a sua ligação. Um bom Mestre poderia criar um bom enredo a partir disso, ou usá-lo para iniciar um encontro. Quase todo abuso de poder do DM poderia, no contexto certo, ser bom.

Isso deve cobrir suas dúvidas. Um Mestre pode afetar diretamente o mundo se ele assim desejar. Ele cria tudo, e ele é a única interface que você tem para isso. Ele também pode fazer um desses NPCs ser seu personagem e parte de sua equipe de aventureiros. Há muito mais informações sobre os DMPCs, como são chamados, aqui .

Um corolário disso seria que, se o Mestre é o árbitro final de qualquer disputa, os jogadores têm um poder diferente, mas igual. Se o grupo decidir que o Mestre não é muito bom em gerenciar seu estilo de jogo, ou de outra forma ruim, ele pode encorajá-lo a melhorar, decidir que é melhor do que não jogar, mudar para um novo Mestre ou mesmo se separar. O poder do Mestre vem dos jogadores, então se seu (s) Mestre (s) está (m) sendo geralmente desagradável, você pode falar com eles primeiro, se eles não melhorarem ou não quiserem melhorar você pode tentar encontrar um novo grupo, dar uma chance a você mesmo ou permanecer com o grupo atual na mesma configuração, dependendo do que agrada mais a você.

    
17.12.2013 / 21:15

Embora as regras digam que o GM pode fazer essas coisas, a verdadeira questão é "Quando isso deve acontecer, e como isso deve acontecer de uma maneira que seja divertida, e não desinteressante?" "

Baseado no seu comentário "GM's shouldn't be deuses", meu palpite é que seu equipamento foi roubado, destruído ou teletransportado sem a chance de fazer um teste de resistência, ação, teste de perícia ou qualquer coisa, certo? / p>

Vou apontar uma ideia muito básica de design de jogos que aparece em mais do design de jogos moderno:

Quando o GM quer fazer algo negativo para os personagens, os jogadores devem sempre ter a chance de fazer alguma coisa para evitar ou lidar com isso.

Jogos como Burning Wheel e Apocalypse World são construídos com base nessa idéia de ficção heróica sobre protagonistas que enfrentam conseqüências - mas seu protagonismo é baseado no fato de que potencialmente podem superar os perigos e problemas. tirar isso, não só é desfavorável do ponto de vista da história, como não é do ponto de vista do jogo - os jogos são construídos em algum elemento de escolha.

De qualquer forma, a resposta que você está procurando não é apontar para uma regra no livro e dizer "Você não pode fazer isso", mas sim como um grupo:

"Ei, vamos pausar o jogo. Essa coisa que aconteceu é infundada e injusta porque você tirou habilidades importantes de nossos personagens sem nenhum aviso prévio ou chance de fazermos algo sobre isso. É como ficar preso em um cena em um videogame. Qual é o problema que você está tentando resolver, e esta é a melhor maneira de fazê-lo? "

Lembre-se, essa é a discussão a ter se o seu GM simplesmente não sabe como consertar algo em seu jogo. O fato lamentável é que na maioria das vezes quando você tem esse tipo de coisa no jogo, é menos "Bem, eu fiz o que o livro me disse" e mais "Eu queria afirmar a autoridade" "Os jogadores estão fazendo algo errado, mas de falar isso eu vou punir seus personagens "e um monte de outras coisas agressivas passivas estranhas.

Você já jogou com o mestre por um ano - eles fazem esses tipos de coisas que "tiram suas escolhas" com frequência? Esse será o indicador fácil se você deve continuar jogando ou apenas encontrar um novo grupo.

    
17.12.2013 / 23:35

Não há uma regra contra isso, e o Mestre é praticamente todo-poderoso, embora seja praticamente universalmente considerado uma má prática sem discuti-lo com o jogador primeiro.

Por exemplo, o Mestre quer remover um item de um personagem: Ele pode removê-lo simplesmente fazendo com que ele desapareça, fazendo um ladrão roubá-lo, fazendo um deus aparecer na frente do personagem e tirá-lo, por ter um oponente dividido e milhares de outras maneiras. Essa abordagem era comum em D & D de antiquado (Gygaxian), e há muitos artigos na Dragon Magazine sobre como fazer isso.

No entanto, isso geralmente leva a sentimentos feridos, jogadores furiosos e assim por diante; eles fizeram muito trabalho para conseguir aquele item e de repente ele se foi. Uma abordagem melhor é sentar-se com os jogadores e discutir por que você quer que esse item desapareça. Isso evita sentimentos feridos e permite que o jogador entenda seu raciocínio. Talvez você possa encontrar um compromisso.

Alterar uma ficha de personagem é mais controverso; Essas regras são definidas no manual do jogador. Claro, um Mestre pode introduzir as regras da casa, ou fazer com que o jogador pegue lesões ou peculiaridades, mas eu posso ver muita oposição a isso. Novamente, uma abordagem melhor seria sentar com o jogador e discutir por que você quer alterar seu personagem (é ofuscar o grupo dizer) e ver se você consegue chegar a um acordo.

Não há realmente nenhuma REGRA quando se trata deste tipo de coisa (Apesar da muito citada Regra 0). Existem tradições e práticas que foram trabalhadas. Então, sim, o Mestre pode fazer o que quiser em seu próprio jogo, mas se um Mestre for muito pesado, eles tendem a não ter jogadores por muito tempo, então eles geralmente não deveriam remove itens arbitrariamente ou altera folhas de caracteres.

    
17.12.2013 / 21:31

Obviamente, há muitas opiniões sobre isso. Mas no final das contas - sem conhecer seu Mestre ou sua experiência - eu diria que tudo se resume a "O jogo parecia arte? Talvez até me ensine alguma coisa?" Porque você provavelmente nunca conhecerá as razões "epistemológicas", mas isso não muda o efeito subjetivo do que se sente ao jogar no mundo dessa pessoa. Um bom mestre é um artista. E um bom artista faz as coisas de maneira significativa.

Então, para voltar à pergunta original: Claro que o DM pode pegar as coisas do seu PC, mas um bom DM sempre terá uma razão , e essa razão será ligada à história, ou pelo menos servirá como exposição para o mundo do jogo (isto é, "estes são os tipos de coisas que podem acontecer neste mundo"). em> never seja uma razão pessoal, uma viagem de poder ou uma vendetta contra um jogador. DMs hostis devem ser boicotados.

    
18.12.2013 / 11:48

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